UNIMEDUNIMED

Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan MatematikaJurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika

Penelitian ini bertujuan mengembangkan evaluasi belajar siswa dengan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran Matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Proses pengembangan meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validasi dilakukan oleh ahli media, desain, dan materi, serta pengujian coba pada skala perorangan, kelompok kecil, dan skala besar. Hasil uji coba menunjukkan nilai rata‑rata berkisar 84,5‑89,36% (kriteria Baik hingga Baik Sekali) dan peningkatan nilai pre‑test (65,3) menjadi post‑test (82,1). Kesimpulan bahwa produk evaluasi belajar berbasis Kahoot layak digunakan di lapangan.

Produk evaluasi belajar siswa berbasis Kahoot pada mata pelajaran Matematika di kelas V SD Negeri 20 OKU terbukti layak dan efektif digunakan.Soal berjenis Quiz dan True or False, dilengkapi teks dan gambar, meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.Media ini mudah diakses melalui browser tanpa instalasi tambahan serta memudahkan guru membuat dan memantau evaluasi secara real‑time.

Pertanyaan penelitian: Bagaimana pengaruh integrasi gamifikasi tingkat lanjut (misalnya leaderboard terpersonalisasi) terhadap persepsi motivasi belajar matematika di kalangan siswa kelas V SD? Studi kasus perlu dilaksanakan di beberapa sekolah berbeda untuk menguji generalisasi temuan. Kedua, mengkaji dampak penggunaan data analitik kuesioner hasil kuis Kahoot terhadap perencanaan diferensial guru: Apakah analisis skor real‑time dapat membantu guru menyesuaikan strategi pengajaran secara realitas? Penelitian eksperimental dengan kelompok kontrol diperlukan. Ketiga, meneliti efektivitas kombinasi aplikasi Kahoot dengan platform pembelajaran berbasis proyek (misalnya Google Classroom) dalam meningkatkan keterlibatan siswa: Apakah integrasi keduanya dapat meningkatkan kualitas penilaian formatif dan kohesi tim belajar? Ujian terkontrol dalam jangka waktu tiga bulan akan membantu menjawab pertanyaan ini.

  1. Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution... doi.org/10.1177/2379298116689783Using Kahoot in the Classroom to Create Engagement and Active Learning A Game Based Technology Solution doi 10 1177 2379298116689783
Read online
File size661.82 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test