UNWAHAUNWAHA
Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian MasyarakatJumat Informatika: Jurnal Pengabdian MasyarakatDi era digital, pemahaman dasar tentang teknologi dan pemrograman menjadi krusial. Namun, banyak siswa tingkat menengah atas memandang coding sebagai sesuatu yang rumit dan tidak terjangkau. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep dasar coding dan logika pemrograman secara menyenangkan dan relevan bagi siswa MA Diponegoro Yogyakarta. Pelatihan bertajuk Coding itu Seru! Mengembangkan Aplikasi yang Bermanfaat ini dilaksanakan pada 4 September 2025. Metode yang digunakan adalah pendekatan interaktif yang mencakup presentasi, studi kasus pada aplikasi populer (seperti Gojek, Shopee, dan Instagram), pengenalan diagram alur (flowchart) untuk melatih berpikir sistematis, serta sesi brainstorming ide aplikasi secara berkelompok. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme dan partisipasi aktif dari para siswa. Mereka mampu mengidentifikasi masalah di lingkungan sekitar dan merancang solusi dalam bentuk ide aplikasi sederhana di berbagai bidang, seperti pendidikan, kesehatan, dan sosial. Kegiatan ini berhasil menumbuhkan minat awal dan memberikan pemahaman mendasar bahwa coding adalah alat untuk menciptakan solusi yang bermanfaat bagi masyarakat.
Mengembangkan Aplikasi yang Bermanfaat terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman dasar logika pemrograman di kalangan siswa MA Diponegoro Yogyakarta.Melalui metode yang interaktif dan relevan dengan kehidupan sehari-hari, kegiatan ini berhasil mengubah persepsi siswa mengenai coding dari sesuatu yang rumit menjadi alat yang kreatif dan bermanfaat.Disimpulkan bahwa pengenalan konsep teknologi dengan pendekatan yang menyenangkan dan aplikatif sangat penting untuk mempersiapkan generasi muda yang tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga pencipta solusi di masa depan.
Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat ini, penelitian lanjutan dapat difokuskan pada pengembangan kurikulum coding yang lebih terstruktur dan disesuaikan dengan kebutuhan siswa MA. Penelitian ini dapat mengeksplorasi metode pembelajaran yang lebih inovatif, seperti gamifikasi atau pembelajaran berbasis proyek, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Selain itu, penting untuk meneliti dampak jangka panjang dari pelatihan coding terhadap minat siswa dalam mengejar karir di bidang teknologi dan kontribusi mereka dalam pengembangan solusi digital untuk masyarakat. Penelitian lebih lanjut juga dapat dilakukan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan implementasi program coding di sekolah-sekolah lain, termasuk peran guru, dukungan infrastruktur, dan keterlibatan orang tua, sehingga program serupa dapat direplikasi dan disesuaikan dengan konteks lokal yang berbeda. Dengan demikian, upaya untuk meningkatkan literasi digital dan kemampuan berpikir komputasional di kalangan generasi muda dapat terus ditingkatkan dan diperluas.
- Scratch: programming for all: Communications of the ACM: Vol 52, No 11. scratch programming acm vol skip... dl.acm.org/doi/10.1145/1592761.1592779Scratch programming for all Communications of the ACM Vol 52 No 11 scratch programming acm vol skip dl acm doi 10 1145 1592761 1592779
- Computational Thinking in K–12: A Review of the State of the Field - Shuchi Grover, Roy Pea, 2013.... journals.sagepub.com/doi/10.3102/0013189X12463051Computational Thinking in KAe12 A Review of the State of the Field Shuchi Grover Roy Pea 2013 journals sagepub doi 10 3102 0013189X12463051
| File size | 448.04 KB |
| Pages | 4 |
| DMCA | Report |
Related /
UPSUPS (2) Observasi dan angket. (3). Wawancara(4). Dokumentasi. Simpulan PTK ini adalah sebagai berikut (1) Penggunaan model pembelajaran inkuiri berbasis realita(2) Observasi dan angket. (3). Wawancara(4). Dokumentasi. Simpulan PTK ini adalah sebagai berikut (1) Penggunaan model pembelajaran inkuiri berbasis realita
BALELITERASIBALELITERASI Program ini tidak hanya berkontribusi pada peningkatan kesadaran lingkungan dan keterampilan praktis, tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang lebihProgram ini tidak hanya berkontribusi pada peningkatan kesadaran lingkungan dan keterampilan praktis, tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang lebih
IAINU KEBUMENIAINU KEBUMEN Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Implementasi Kurikulum Merdeka pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia sudah diterapkan di SDN Mengkowo. (2) DalamHasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) Implementasi Kurikulum Merdeka pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia sudah diterapkan di SDN Mengkowo. (2) Dalam
IAINU KEBUMENIAINU KEBUMEN Analisis data dilakukan menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, uji regresi linier berganda, pengujian hipotesis melalui uji tAnalisis data dilakukan menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, uji regresi linier berganda, pengujian hipotesis melalui uji t
UNESAUNESA Umpan balik positif dari siswa dan guru menunjukkan bahwa kegiatan ini diterima dengan baik dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Namun,Umpan balik positif dari siswa dan guru menunjukkan bahwa kegiatan ini diterima dengan baik dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Namun,
IAINU KEBUMENIAINU KEBUMEN Sementara itu, faktor penghambat mencakup keterbatasan pengalaman guru PAI dalam memanfaatkan media wayang, keterbatasan waktu perencanaan, kendala manajemenSementara itu, faktor penghambat mencakup keterbatasan pengalaman guru PAI dalam memanfaatkan media wayang, keterbatasan waktu perencanaan, kendala manajemen
UMGUMG Dari klasterisasi Dataset wisatawan asing yang berkunjung ke Jawa Timur melalui bandara juanda disimpulkan ke dalam 2 klaster dengan klaster 1 berisi sepertiDari klasterisasi Dataset wisatawan asing yang berkunjung ke Jawa Timur melalui bandara juanda disimpulkan ke dalam 2 klaster dengan klaster 1 berisi seperti
DINIYAHDINIYAH Penelitian ini dilakukan di TK Pertiwi VI dimana pada saat sebelum menggunakan flashcard anak masih kurang mampu dalam membilang, namun seiring perkembanganPenelitian ini dilakukan di TK Pertiwi VI dimana pada saat sebelum menggunakan flashcard anak masih kurang mampu dalam membilang, namun seiring perkembangan
Useful /
UPSUPS Teknik pengambilan sampel yang digunakan dengan purposive sampling. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Metode yang digunakanTeknik pengambilan sampel yang digunakan dengan purposive sampling. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Metode yang digunakan
UNESAUNESA Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Lamongan dengan menggunakan kelas X-8 sebanyak 38 peserta didik sebagai objek penelitian. Dalam penelitian iniPenelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Lamongan dengan menggunakan kelas X-8 sebanyak 38 peserta didik sebagai objek penelitian. Dalam penelitian ini
UNESAUNESA (3) opportunity (peluang) meliputi: mendapatkan dukungan penuh dari orang tua wali atlet dan donator atau sponsor untuk mengikuti setiap perlombaan tingkat(3) opportunity (peluang) meliputi: mendapatkan dukungan penuh dari orang tua wali atlet dan donator atau sponsor untuk mengikuti setiap perlombaan tingkat
UNESAUNESA Alat yang digunakan berupa raket untuk memukul shuttlecock. Dalam permainan bulutangkis salah satu faktor utama yang sangat penting ialah komponen-komponenAlat yang digunakan berupa raket untuk memukul shuttlecock. Dalam permainan bulutangkis salah satu faktor utama yang sangat penting ialah komponen-komponen