UNWAHAUNWAHA

Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian MasyarakatJumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat

Di era digital, pemahaman dasar tentang teknologi dan pemrograman menjadi krusial. Namun, banyak siswa tingkat menengah atas memandang coding sebagai sesuatu yang rumit dan tidak terjangkau. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep dasar coding dan logika pemrograman secara menyenangkan dan relevan bagi siswa MA Diponegoro Yogyakarta. Pelatihan bertajuk Coding itu Seru! Mengembangkan Aplikasi yang Bermanfaat ini dilaksanakan pada 4 September 2025. Metode yang digunakan adalah pendekatan interaktif yang mencakup presentasi, studi kasus pada aplikasi populer (seperti Gojek, Shopee, dan Instagram), pengenalan diagram alur (flowchart) untuk melatih berpikir sistematis, serta sesi brainstorming ide aplikasi secara berkelompok. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme dan partisipasi aktif dari para siswa. Mereka mampu mengidentifikasi masalah di lingkungan sekitar dan merancang solusi dalam bentuk ide aplikasi sederhana di berbagai bidang, seperti pendidikan, kesehatan, dan sosial. Kegiatan ini berhasil menumbuhkan minat awal dan memberikan pemahaman mendasar bahwa coding adalah alat untuk menciptakan solusi yang bermanfaat bagi masyarakat.

Mengembangkan Aplikasi yang Bermanfaat terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman dasar logika pemrograman di kalangan siswa MA Diponegoro Yogyakarta.Melalui metode yang interaktif dan relevan dengan kehidupan sehari-hari, kegiatan ini berhasil mengubah persepsi siswa mengenai coding dari sesuatu yang rumit menjadi alat yang kreatif dan bermanfaat.Disimpulkan bahwa pengenalan konsep teknologi dengan pendekatan yang menyenangkan dan aplikatif sangat penting untuk mempersiapkan generasi muda yang tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga pencipta solusi di masa depan.

Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat ini, penelitian lanjutan dapat difokuskan pada pengembangan kurikulum coding yang lebih terstruktur dan disesuaikan dengan kebutuhan siswa MA. Penelitian ini dapat mengeksplorasi metode pembelajaran yang lebih inovatif, seperti gamifikasi atau pembelajaran berbasis proyek, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Selain itu, penting untuk meneliti dampak jangka panjang dari pelatihan coding terhadap minat siswa dalam mengejar karir di bidang teknologi dan kontribusi mereka dalam pengembangan solusi digital untuk masyarakat. Penelitian lebih lanjut juga dapat dilakukan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan implementasi program coding di sekolah-sekolah lain, termasuk peran guru, dukungan infrastruktur, dan keterlibatan orang tua, sehingga program serupa dapat direplikasi dan disesuaikan dengan konteks lokal yang berbeda. Dengan demikian, upaya untuk meningkatkan literasi digital dan kemampuan berpikir komputasional di kalangan generasi muda dapat terus ditingkatkan dan diperluas.

  1. Scratch: programming for all: Communications of the ACM: Vol 52, No 11. scratch programming acm vol skip... dl.acm.org/doi/10.1145/1592761.1592779Scratch programming for all Communications of the ACM Vol 52 No 11 scratch programming acm vol skip dl acm doi 10 1145 1592761 1592779
  2. Computational Thinking in K–12: A Review of the State of the Field - Shuchi Grover, Roy Pea, 2013.... journals.sagepub.com/doi/10.3102/0013189X12463051Computational Thinking in KAe12 A Review of the State of the Field Shuchi Grover Roy Pea 2013 journals sagepub doi 10 3102 0013189X12463051
Read online
File size448.04 KB
Pages4
DMCAReport

Related /

ads-block-test