UMSUMS
Buletin Pengembangan Perangkat PembelajaranBuletin Pengembangan Perangkat PembelajaranPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan media game quiz sebagai alat evaluasi pembelajaran seni batik digital di SMP Negeri 4 Nganjuk. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode studi kasus, melibatkan guru seni rupa dan siswa sebagai partisipan. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game quiz mampu meningkatkan keterlibatan siswa, memotivasi mereka untuk memahami materi, serta menyediakan alat evaluasi yang interaktif dan efisien. Faktor pendukung implementasi meliputi ketersediaan infrastruktur teknologi, kompetensi guru, dan antusiasme siswa. Namun, beberapa hambatan juga ditemukan, seperti kendala teknis, kesenjangan digital, dan keterbatasan waktu persiapan. Penelitian ini mendukung teori konstruktivisme dan teori teknologi pendidikan dengan menunjukkan bahwa teknologi, khususnya game quiz, dapat meningkatkan kualitas evaluasi pembelajaran seni rupa di era digital. Rekomendasi meliputi peningkatan integrasi infrastruktur, pelatihan guru, dan pengembangan media game quiz untuk berbagai mata pelajaran.
Penerapan media game quiz sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran seni batik digital di SMP Negeri 4 Nganjuk memberikan dampak positif terhadap kualitas pembelajaran.Media ini terbukti meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa, serta menyediakan evaluasi yang interaktif dan efisien bagi guru.Meskipun demikian, masih terdapat hambatan seperti kendala teknis, kesenjangan digital, dan keterbatasan waktu yang perlu diatasi melalui peningkatan infrastruktur, pelatihan guru, dan akses perangkat yang merata.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian tentang desain model game quiz berbasis kompetensi yang dapat disesuaikan dengan berbagai tingkat kemampuan siswa dalam pembelajaran seni batik digital, agar evaluasi menjadi lebih personal dan inklusif. Kedua, penting untuk meneliti penerapan game quiz secara hybrid, yaitu campuran antara mode daring dan luring, untuk mengatasi masalah kesenjangan akses teknologi dan internet di sekolah-sekolah dengan keterbatasan infrastruktur. Ketiga, perlu dieksplorasi integrasi fitur analitik real-time dalam game quiz yang dapat membantu guru mengidentifikasi kesulitan belajar siswa secara otomatis dan memberikan umpan balik adaptif dalam proses evaluasi. Penelitian-penelitian ini dapat memperdalam efektivitas media digital dalam konteks pendidikan seni, sekaligus memperkuat kesiapan guru dan sistem dalam mengadopsi inovasi berkelanjutan. Dengan pendekatan yang lebih holistik dan teknis, evaluasi pembelajaran dapat menjadi alat yang tidak hanya mengukur hasil, tetapi juga memperbaiki proses pembelajaran secara dinamis. Penguatan model seperti ini sangat penting untuk memastikan transformasi digital dalam pendidikan seni berjalan merata dan berkelanjutan. Studi lanjutan juga dapat melihat dampak jangka panjang penggunaan game quiz terhadap retensi pengetahuan dan minat siswa terhadap seni tradisional. Selain itu, pengembangan bank soal interaktif yang terstandarisasi untuk seni batik digital bisa menjadi fokus riset berikutnya. Kolaborasi antara guru, pengembang media, dan peneliti pendidikan akan sangat membantu dalam menciptakan ekosistem evaluasi yang inovatif dan berkelanjutan. Pada akhirnya, model yang berhasil dapat direplikasi ke mata pelajaran lain yang membutuhkan pendekatan evaluasi yang kreatif dan kontekstual.
- Penguatan Pendidikan Karakter Religius di TPA (Taman Pendidikan Al-Qur’an) Nurul Yaqin Desa Jagoan... doi.org/10.23917/bkkndik.v4i1.19184Penguatan Pendidikan Karakter Religius di TPA Taman Pendidikan Al QurAoan Nurul Yaqin Desa Jagoan doi 10 23917 bkkndik v4i1 19184
- Evaluasi Pendidikan Menuju Insan Kamil Perspektif Filsafat Islam | Jurnal Pendidikan Nusantara. evaluasi... ejournal.tahtamedia.id/index.php/nusantara/article/view/7Evaluasi Pendidikan Menuju Insan Kamil Perspektif Filsafat Islam Jurnal Pendidikan Nusantara evaluasi ejournal tahtamedia index php nusantara article view 7
- Implementasi Teknologi Pendidikan dalam Pengembangan Pembelajaran untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir... doi.org/10.23917/bppp.v6i2.8310Implementasi Teknologi Pendidikan dalam Pengembangan Pembelajaran untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir doi 10 23917 bppp v6i2 8310
- Elementary Teachers' Perceptions on Genially Learning Media Using Item Response Theory (IRT) | Hermita... journals.ums.ac.id/index.php/ijolae/article/view/14757Elementary Teachers Perceptions on Genially Learning Media Using Item Response Theory IRT Hermita journals ums ac index php ijolae article view 14757
| File size | 1.2 MB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
LARISMALARISMA Teknik pembuatan soal berkualitas adalah komponen krusial dalam evaluasi pembelajaran, yang menuntut perencanaan matang melalui penyusunan kisi-kisi sertaTeknik pembuatan soal berkualitas adalah komponen krusial dalam evaluasi pembelajaran, yang menuntut perencanaan matang melalui penyusunan kisi-kisi serta
KILAUPUBLISHINGKILAUPUBLISHING Temuan ini menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut berperan penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa evaluasiTemuan ini menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut berperan penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa evaluasi
AFEKSIAFEKSI Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan quota sampel, yaitu 31 responden peserta didik kelas VIII. Teknik pengumpulan data menggunakanPenelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan quota sampel, yaitu 31 responden peserta didik kelas VIII. Teknik pengumpulan data menggunakan
AFEKSIAFEKSI Validitas butir soal dan instrumen terbukti tinggi (signifikan sampai sangat signifikan, koefisien validitas 0,94) serta reliabilitas sangat tinggi (koefisienValiditas butir soal dan instrumen terbukti tinggi (signifikan sampai sangat signifikan, koefisien validitas 0,94) serta reliabilitas sangat tinggi (koefisien
AFEKSIAFEKSI Model pengembangan 4D merupakan model yang paling dominan digunakan, meskipun tahap diseminasi masih kurang dilaksanakan. Instrumen yang dikembangkan umumnyaModel pengembangan 4D merupakan model yang paling dominan digunakan, meskipun tahap diseminasi masih kurang dilaksanakan. Instrumen yang dikembangkan umumnya
PUTRAGALUHPUTRAGALUH berada pada kategori tidak efektif, dengan capaian sebesar 48%.meskipun Kahoot mampu meningkatkan interaktivitas dan motivasi belajar siswa, hal tersebutberada pada kategori tidak efektif, dengan capaian sebesar 48%.meskipun Kahoot mampu meningkatkan interaktivitas dan motivasi belajar siswa, hal tersebut
AFEKSIAFEKSI Faktor pendukung meliputi penggunaan kurikulum yang fleksibel dan adaptif, modul ajar yang terstruktur dan sistematis, pelaksanaan asesmen diagnostik,Faktor pendukung meliputi penggunaan kurikulum yang fleksibel dan adaptif, modul ajar yang terstruktur dan sistematis, pelaksanaan asesmen diagnostik,
AFEKSIAFEKSI Penelitian menggunakan pendekatan kajian kepustakaan dengan metode analisis isi, melalui tahapan identifikasi, kategorisasi, perbandingan dengan literaturPenelitian menggunakan pendekatan kajian kepustakaan dengan metode analisis isi, melalui tahapan identifikasi, kategorisasi, perbandingan dengan literatur
Useful /
PUTRAGALUHPUTRAGALUH Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis game edukatif Wordwall dapat menjadi alternatif inovatif dalam meningkatkan keterlibatan dan minatDengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis game edukatif Wordwall dapat menjadi alternatif inovatif dalam meningkatkan keterlibatan dan minat
UMSUMS Methods: Cross-sectional study with survey method. Results: The results of data analysis of the spearman test used to test the relationship between tummyMethods: Cross-sectional study with survey method. Results: The results of data analysis of the spearman test used to test the relationship between tummy
UMSUMS Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas senam irama terhadap perkembangan motorik kasar pada anak pra sekolah. Penelitian ini menggunakanTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas senam irama terhadap perkembangan motorik kasar pada anak pra sekolah. Penelitian ini menggunakan
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Model TGT yang menggabungkan unsur kolaborasi tim, kompetisi melalui permainan, dan turnamen, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menantang.melaluiModel TGT yang menggabungkan unsur kolaborasi tim, kompetisi melalui permainan, dan turnamen, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menantang.melalui