IOINFORMATICIOINFORMATIC
JUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaJUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaPendidikan di Sekolah Dasar merupakan fondasi penting untuk membentuk keterampilan, pengetahuan serta karakter anak. Pembelajaran kebudayaan di tingkat SD masih didominasi oleh metode tradisional seperti ceramah dan penggunaan buku teks yang minim interaktivitas, yang mengakibatkan siswa mengalami kendala untuk memahami materi pembelajaran bersifat abstrak, seperti pakaian dan rumah adat daerah. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Assemblr Edu menggunakan pendekatan ADDIE. Media pembelajaran yang dibangun difokuskan pada pengenalan pakaian dan rumah adat Sumatera Selatan untuk siswa kelas V dan VI di SD Negeri 14 Muara Enim. Teknologi AR memungkinkan penyajian objek tiga dimensi secara interaktif, sehingga menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan dan realistis jika dibandingkan dengan penggunaan buku teks. Hasil studi mengindikasikan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis AR dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap kebudayaan daerah. Hal tersebut terlihat dari respon positif siswa dengan rata-rata persentase 83%-88% untuk masing-masing penilaian yang dapat dikategorikan sangat baik. Artinya, media pembelajaran ini dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kebudayaan sekaligus mendukung pelestarian warisan budaya bangsa.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dibangun menggunakan aplikasi Assemblr Edu efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa kelas V dan VI SD Negeri 14 Muara Enim terhadap kebudayaan Sumatera Selatan, khususnya materi pakaian dan rumah adat.Penerapan media ini ditunjukkan dari respon positif siswa dengan rata-rata hasil 83%-88% yang dikategorikan sangat baik.Untuk penggunaan yang optimal, media pembelajaran ini memerlukan dukungan ketersediaan perangkat dan koneksi internet yang memadai.
Berdasarkan hasil penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat dipertimbangkan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk menguji efektivitas media pembelajaran AR ini pada berbagai tingkatan kelas dan mata pelajaran lain, tidak hanya terbatas pada kebudayaan Sumatera Selatan di kelas V dan VI SD. Kedua, studi komparatif perlu dilakukan untuk membandingkan efektivitas media pembelajaran AR ini dengan metode pembelajaran tradisional atau media pembelajaran lainnya, guna mengidentifikasi keunggulan dan kekurangannya secara lebih komprehensif. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan fitur-fitur interaktif yang lebih canggih dalam aplikasi AR, seperti kuis, permainan, atau simulasi, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Pengembangan ini diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih personal dan adaptif sesuai dengan kebutuhan masing-masing siswa, sehingga dapat memaksimalkan potensi pembelajaran mereka dan berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan secara keseluruhan. Penelitian lanjutan ini juga dapat mempertimbangkan integrasi kecerdasan buatan (AI) untuk memberikan umpan balik yang lebih personal dan adaptif kepada siswa.
- PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN METODE ADDIE | Rokhim |... doi.org/10.53567/spirit.v13i2.214PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN METODE ADDIE Rokhim doi 10 53567 spirit v13i2 214
- Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Tata Surya Menggunakan Metode ADDIE | Jurnal Teknologi Dan Sistem... doi.org/10.47233/jteksis.v5i4.1037Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Tata Surya Menggunakan Metode ADDIE Jurnal Teknologi Dan Sistem doi 10 47233 jteksis v5i4 1037
- Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan (JPKP). analysis biology learning senior high school madrasah... doi.org/10.24832/jpkp.v15i1.527Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan JPKP analysis biology learning senior high school madrasah doi 10 24832 jpkp v15i1 527
| File size | 483.4 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa augmented reality memiliki dampak positif terhadap proses belajar. Dari 15 artikel yang dianalisis,Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa augmented reality memiliki dampak positif terhadap proses belajar. Dari 15 artikel yang dianalisis,
MASOEMUNIVERSITYMASOEMUNIVERSITY Pengenalan Augmented Reality (AR) 3D dengan Unity terbukti signifikan dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi wirausaha muda di Cipareuag, menunjukkanPengenalan Augmented Reality (AR) 3D dengan Unity terbukti signifikan dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi wirausaha muda di Cipareuag, menunjukkan
BBCBBC Siswa dan guru menilai pendekatan konvensional seperti buku teks dan ceramah kurang menarik, sementara fitur AR seperti artefak budaya 3D dan pembelajaranSiswa dan guru menilai pendekatan konvensional seperti buku teks dan ceramah kurang menarik, sementara fitur AR seperti artefak budaya 3D dan pembelajaran
IRPIIRPI YOLO11 digunakan sebagai metode deep learning untuk mengenali isyarat tangan, sedangkan OpenCV digunakan untuk pemrosesan video real-time dan visualisasiYOLO11 digunakan sebagai metode deep learning untuk mengenali isyarat tangan, sedangkan OpenCV digunakan untuk pemrosesan video real-time dan visualisasi
PAPANDAPAPANDA Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa integrasi teknologi melalui penggunaan aplikasi Kahoot. dalam evaluasi pembelajaran terbukti efektif dalamKesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa integrasi teknologi melalui penggunaan aplikasi Kahoot. dalam evaluasi pembelajaran terbukti efektif dalam
PAPANDAPAPANDA Fokus penelitian adalah pelaksanaan pembagian warisan menggunakan metode aul. Hasil menunjukkan bahwa konsep matematika yang digunakan meliputi bilanganFokus penelitian adalah pelaksanaan pembagian warisan menggunakan metode aul. Hasil menunjukkan bahwa konsep matematika yang digunakan meliputi bilangan
UMMATUMMAT Selain itu, peran pendidik dalam mengintegrasikan AR ke dalam kurikulum masih menjadi tantangan yang perlu diteliti lebih lanjut. Penelitian mendatangSelain itu, peran pendidik dalam mengintegrasikan AR ke dalam kurikulum masih menjadi tantangan yang perlu diteliti lebih lanjut. Penelitian mendatang
URECOLURECOL Pengujian blackbox dan pengujian kompatibilitas memperoleh hasil yang sama dengan presentase 100%. Dengan demikian, maka aplikasi media pembelajaran memperolehPengujian blackbox dan pengujian kompatibilitas memperoleh hasil yang sama dengan presentase 100%. Dengan demikian, maka aplikasi media pembelajaran memperoleh
Useful /
STIKESPANRITAHUSADASTIKESPANRITAHUSADA Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakan berupa penyuluhan tentang penyakit Demam Berdarah di Kelurahan Maccini Sawah, kota Makassar. Tujuan: untukOleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakan berupa penyuluhan tentang penyakit Demam Berdarah di Kelurahan Maccini Sawah, kota Makassar. Tujuan: untuk
PAPANDAPAPANDA Proses SLR meliputi identifikasi fokus dan pertanyaan penelitian, penelusuran artikel, seleksi artikel berdasarkan kriteria tertentu, serta menganalisisProses SLR meliputi identifikasi fokus dan pertanyaan penelitian, penelusuran artikel, seleksi artikel berdasarkan kriteria tertentu, serta menganalisis
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri Sumber Rejo pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Sampel penelitian terdiri dari satu kelas yang dipilihPenelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri Sumber Rejo pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Sampel penelitian terdiri dari satu kelas yang dipilih
UNDIKMAUNDIKMA A classroom action research (CAR) study was conducted with eleventh-grade students at SMK Islam Kunjang during the 2022–2023 academic year. Data wasA classroom action research (CAR) study was conducted with eleventh-grade students at SMK Islam Kunjang during the 2022–2023 academic year. Data was