UNJUNJ
JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE)JURNAL PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA (JVoTE)Augmented Reality (AR) dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dapat digunakan sebagai informasi gedung pada suatu institusi pendidikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media berbasis android informasi gedung menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode marker-based tracking. Dalam pengembangan media ini menggunakan metode MDLC, serta menggunakan Unity dengan Vuforia SDK. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media informasi gedung, teknologi Augmented Reality untuk menampilkan informasi ruangan yang ada pada gedung yang layak digunakan. Media ini mempermudah pengguna dalam mengenali fungsi dan lokasi ruangan secara interaktif hanya dengan memindai marker. Dengan demikian, teknologi ini memberikan pengalaman baru yang menarik sekaligus mendukung digitalisasi layanan informasi di lingkungan institusi pendidikan.
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi berupa informasi gedung 89 PTE fakultas teknik Universitas Negeri Medan menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode marker based tracking dilakukan melalui lima tahapan yaitu, concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution.Dengan berhasilnya pengembangan aplikasi ini dapat disimpulkan bahwa teknologi augmented reality dengan metode marker based tracking dapat digunakan sebagai media yang mampu menampilkan informasi mengenai ruangan-ruangan di setiap lantai pada gedung 89 PTE.Dan berdasarkan hasil pengujian aplikasi maka dapat disimpulkan bahwa penerapan teknologi Augmented reality dengan metode marker base tracking pada pengenalan gedung 89 PTE dapat berjalan dengan baik sehingga layak untuk digunakan.
Untuk penelitian lanjutan, dapat dipertimbangkan pengembangan aplikasi ini dengan menambahkan fitur-fitur interaktif yang lebih canggih, seperti kemampuan untuk memandu pengguna ke lokasi yang diinginkan secara real-time. Selain itu, dapat dieksplorasi juga potensi penggunaan teknologi AR untuk memberikan informasi lebih detail tentang fasilitas-fasilitas di dalam gedung, seperti laboratorium atau ruang kelas. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menjadi lebih berguna dan menarik bagi pengguna, serta mendukung digitalisasi layanan informasi di lingkungan institusi pendidikan.
- Validate User. validate user sorry experiencing unusual traffic time please help us confirm robot take... doi.org/10.1561/1100000049Validate User validate user sorry experiencing unusual traffic time please help us confirm robot take doi 10 1561 1100000049
- Validate User. validate user sorry experiencing unusual traffic time please help us confirm robot take... emerald.com/fthci/article/8/2-3/73/1324740/A-Survey-of-Augmented-RealityValidate User validate user sorry experiencing unusual traffic time please help us confirm robot take emerald fthci article 8 2 3 73 1324740 A Survey of Augmented Reality
| File size | 575.57 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
BBCBBC Siswa dan guru menilai pendekatan konvensional seperti buku teks dan ceramah kurang menarik, sementara fitur AR seperti artefak budaya 3D dan pembelajaranSiswa dan guru menilai pendekatan konvensional seperti buku teks dan ceramah kurang menarik, sementara fitur AR seperti artefak budaya 3D dan pembelajaran
PAPANDAPAPANDA Hasil yang diperoleh melalui penelitian ini diharapkan menjadi bahan evaluasi kepada guru untuk merancang pembelajaran yang lebih efektif, supaya mampuHasil yang diperoleh melalui penelitian ini diharapkan menjadi bahan evaluasi kepada guru untuk merancang pembelajaran yang lebih efektif, supaya mampu
PAPANDAPAPANDA Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji paired t-test. Hasil analisis menunjukkanInstrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji paired t-test. Hasil analisis menunjukkan
PAPANDAPAPANDA Aplikasi ini menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif melalui fitur-fitur gamifikasi. Quizizz juga meningkatkan penguasaan materi danAplikasi ini menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif melalui fitur-fitur gamifikasi. Quizizz juga meningkatkan penguasaan materi dan
PAPANDAPAPANDA Peningkatan ini dibuktikan melalui tes pemahaman konsep, yang menunjukkan kenaikan nilai rata-rata siswa dari 57 pada siklus I menjadi 80 pada siklus II.Peningkatan ini dibuktikan melalui tes pemahaman konsep, yang menunjukkan kenaikan nilai rata-rata siswa dari 57 pada siklus I menjadi 80 pada siklus II.
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar matematika siswa kelas VII di SMP Negeri Sumber Rejo setelah diberikan treatment pembelajaranPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketuntasan hasil belajar matematika siswa kelas VII di SMP Negeri Sumber Rejo setelah diberikan treatment pembelajaran
UMPRIUMPRI Lebih lanjut peneliti menganjurkan untuk meminimalkan kesalahan dalam menyelesaikan soal cerita melalui perbanyak soal latihan dan memfokuskan pada halLebih lanjut peneliti menganjurkan untuk meminimalkan kesalahan dalam menyelesaikan soal cerita melalui perbanyak soal latihan dan memfokuskan pada hal
UMPRIUMPRI Kesulitan siswa pada tahap transformasi bisa dimanifestasikan oleh kesalahan di mana siswa tidak bisa menentukan ataupun menuliskan rumus untuk menyelesaikanKesulitan siswa pada tahap transformasi bisa dimanifestasikan oleh kesalahan di mana siswa tidak bisa menentukan ataupun menuliskan rumus untuk menyelesaikan
Useful /
IAIN PAREIAIN PARE Implementasi strategi yang dilakukan oleh Baznas Kab. Polman adalah pemberdayaan masyarakat dengan melakukan sosialisasi tentang zakat, pembagian programImplementasi strategi yang dilakukan oleh Baznas Kab. Polman adalah pemberdayaan masyarakat dengan melakukan sosialisasi tentang zakat, pembagian program
IAIN PAREIAIN PARE Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Hasil penelitian menunjukan bahwa strategi Crowdfunding-Waqf melaluiPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Hasil penelitian menunjukan bahwa strategi Crowdfunding-Waqf melalui
PAPANDAPAPANDA Mata kuliah Multimedia menjadi pilihan terbanyak, sementara Cloud Computing tidak dipilih sama sekali, mengindikasikan masalah persepsi atau sosialisasi.Mata kuliah Multimedia menjadi pilihan terbanyak, sementara Cloud Computing tidak dipilih sama sekali, mengindikasikan masalah persepsi atau sosialisasi.
PAPANDAPAPANDA Data dikumpulkan melalui pencarian artikel ilmiah menggunakan aplikasi Publish or Perish pada database Google Scholar, dengan fokus pada publikasi tahunData dikumpulkan melalui pencarian artikel ilmiah menggunakan aplikasi Publish or Perish pada database Google Scholar, dengan fokus pada publikasi tahun