AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanPengembangan game edukasi ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris, yang salah satunya disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Pembelajaran yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional sering kali memakan banyak waktu, sehingga menghambat pencapaian tujuan pembelajaran. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu, diperlukan solusi berupa media pembelajaran berbasis teknologi yang mampu meningkatkan partisipasi dan pemahaman siswa secara lebih efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research & Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahap, yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Uji validitas pada penelitian melibatkan dua validator media dan satu validator materi. Validator media merupakan Dosen dari Departemen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang. Sedang validator materi merupakan guru mata pelajaran Bahasa Inggris MTsN 6 Tanah Datar. Uji praktikalitas produk melibatkan 20 siswa kelas VIII MTsN 6 Tanah Datar.Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor validasi oleh ahli materi adalah 4,16 dengan kategori “Sangat Valid. Validasi oleh ahli media 1 memperoleh skor rata-rata 4,75 dengan kategori “Sangat Valid, dan ahli media 2 memberikan nilai rata-rata sebesar 4,41 yang termasuk kategori “Sangat Valid. Selanjutnya, uji praktikalitas yang dilakukan kepada 20 siswa menghasilkan nilai rata-rata sebesar 4,44 yang masuk kategori “Sangat Praktis. Terakhir, dilakukan uji efektivitas dengan diperoleh rata-rata N-Gain score sebesar 57,11% yang termasuk ke dalam kategori Cukup Efektif. Berdasarkan hasil tersebut, game RPG edukasi pada materi Narative Text mata pelajaran bahasa inggris kelas VIII SMP/MTs dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Game RPG edukasi yang dikembangkan dengan model ADDIE terbukti valid dan praktis, dengan skor rata-rata validitas materi 4,16 dan media antara 4,41‑4,75, serta skor praktikalitas 4,44, menunjukkan kesiapan penggunaan dalam pembelajaran.Uji efektivitas menunjukkan N‑Gain score rata‑rata 57,11% yang berada pada kategori cukup efektif, menandakan peningkatan hasil belajar siswa.Secara keseluruhan, game ini efektif meningkatkan pemahaman materi naratif teks Bahasa Inggris pada siswa kelas VIII SMP/MTs.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi bagaimana penyesuaian tingkat kesulitan secara adaptif dalam game RPG edukasi memengaruhi motivasi belajar dan pencapaian siswa pada berbagai tingkat kemampuan bahasa Inggris; selanjutnya, penambahan fitur kolaboratif multiplayer dalam game dapat diteliti untuk menilai dampaknya terhadap interaksi antar siswa dan peningkatan kemampuan berbahasa secara sosial; terakhir, studi longitudinal yang menerapkan game RPG edukasi selama satu tahun ajaran penuh dapat dilakukan untuk mengukur efek jangka panjang pada retensi struktur teks naratif serta perkembangan kompetensi bahasa Inggris secara keseluruhan, dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif untuk memperoleh gambaran yang komprehensif.
| File size | 245.75 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UMBUMB Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan Metode Quantum Learning di SMP Negeri 5 Kotamobagu berdampak positif bagi peserta didik,Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan Metode Quantum Learning di SMP Negeri 5 Kotamobagu berdampak positif bagi peserta didik,
UM SURABAYAUM SURABAYA Guru masih kesulitan mengembangkan modul ajar yang mengintegrasikan keterampilan literasi numerasi. Pengabdian ini bertujuan untuk memperkuat pemahamanGuru masih kesulitan mengembangkan modul ajar yang mengintegrasikan keterampilan literasi numerasi. Pengabdian ini bertujuan untuk memperkuat pemahaman
UNESAUNESA Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan multimedia kebencanaan sebagai edukasi mitigasi bencana alam lokal pada peserta didik SMP ASA Cendekia.Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan multimedia kebencanaan sebagai edukasi mitigasi bencana alam lokal pada peserta didik SMP ASA Cendekia.
UNESAUNESA Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pre-test memperoleh nilai signifikansi 0, 192 > 0,05 sedangkan data post-testHasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pre-test memperoleh nilai signifikansi 0, 192 > 0,05 sedangkan data post-test
UNESAUNESA Media yang dikembangkan telah melalui penilaian validator dan dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menyimpulkan bahwaMedia yang dikembangkan telah melalui penilaian validator dan dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menyimpulkan bahwa
IAINFMPAPUAIAINFMPAPUA Pendekatan penelitian adalah kualitatif deskriptif dengan mewawancarai guru mata Pelajaran SKI kelas VII. Hasil temuan menunjukkan bahwa: Pertama, PenerapanPendekatan penelitian adalah kualitatif deskriptif dengan mewawancarai guru mata Pelajaran SKI kelas VII. Hasil temuan menunjukkan bahwa: Pertama, Penerapan
POLNAMPOLNAM Usaha kuliner yang berada di kawasan wisata pantai bumbul desa lumasebu merupakan inisiatif dari masyarakat, oleh karena itu modal serta manajemenya diaturUsaha kuliner yang berada di kawasan wisata pantai bumbul desa lumasebu merupakan inisiatif dari masyarakat, oleh karena itu modal serta manajemenya diatur
ATIDEWANTARAATIDEWANTARA Kendati demikian, proses pembelajaran sejatinya bersifat fleksibel yang dipengaruhi oleh situasi, kondisi, sarana, prasarana, dan stakeholder pendidikan.Kendati demikian, proses pembelajaran sejatinya bersifat fleksibel yang dipengaruhi oleh situasi, kondisi, sarana, prasarana, dan stakeholder pendidikan.
Useful /
UNESAUNESA Selain itu, hasil N-Gain menunjukkan peningkatan capaian pengetahuan siswa kelas eksperimen sebesar 0,67 dan termasuk dalam kategori sedang ke tinggi.Selain itu, hasil N-Gain menunjukkan peningkatan capaian pengetahuan siswa kelas eksperimen sebesar 0,67 dan termasuk dalam kategori sedang ke tinggi.
UNESAUNESA 7% terhadap group decision making skills, sedangkan 50. 3% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Hasil uji signifikansi regresi menunjukkan nilai p = 0.7% terhadap group decision making skills, sedangkan 50. 3% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Hasil uji signifikansi regresi menunjukkan nilai p = 0.
AFEKSIAFEKSI Rendahnya motivasi intrinsik kemungkinan dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti kebiasaan belajar yang belum mandiri atau lingkungan belajar yang kurangRendahnya motivasi intrinsik kemungkinan dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti kebiasaan belajar yang belum mandiri atau lingkungan belajar yang kurang
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengajaran berwirausaha terhadap motivasi dan minat berwirausaha pada siswa. Penelitian ini menggunakanPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengajaran berwirausaha terhadap motivasi dan minat berwirausaha pada siswa. Penelitian ini menggunakan