UKSWUKSW

Jurnal Ekonomi dan BisnisJurnal Ekonomi dan Bisnis

Penelitian ini mengeksplorasi faktor-faktor pendorong perilaku konsumsi Generasi Z dalam hal kepemilikan gadget, teman imajinasi, dan inner child dalam konteks pengaruh media sosial di masyarakat yang semakin digital. Lokasi penelitian dipilih di Bali karena perubahan gaya hidup yang signifikan akibat pariwisata, sehingga menjadi konteks unik untuk mengkaji fenomena ini. Dalam penelitian ini, pendekatan kuantitatif diterapkan melalui kuesioner survei kepada 200 responden di Denpasar, Bali, dengan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan PLS-SEM untuk meneliti hubungan antara faktor psikologis yang telah diidentifikasi, perilaku konsumen, dan kepemilikan gadget sebagai variabel mediasi. Studi ini memiliki keterbatasan geografis yang dapat memengaruhi generalisasi, namun tetap bernilai dalam menyajikan determinan emosional dan digital terhadap pola konsumsi Generasi Z. Penelitian ini berkontribusi dalam memahami pengaruh emosional dan media sosial terhadap perilaku konsumen di era digital dengan menjembatani teori psikologi dan tren konsumsi digital.

Penelitian ini menyimpulkan bahwa teman imajinasi dan inner child secara signifikan memengaruhi kepemilikan gadget, yang kemudian berperan sebagai mediator perilaku konsumen Generasi Z di Bali.Temuan ini memiliki implikasi penting bagi pemasar untuk merancang kampanye yang resonan secara emosional, serta bagi pembuat kebijakan untuk mengembangkan program literasi digital dan panduan iklan etis.Meskipun studi ini terbatas pada wilayah Denpasar, disarankan penelitian lanjutan dengan cakupan sampel yang lebih luas dan metodologi gabungan untuk memperdalam pemahaman tentang pola konsumsi digital Generasi Z.

Penelitian selanjutnya dapat memperkaya pemahaman kita tentang perilaku konsumsi Generasi Z dengan menelusuri bagaimana konteks budaya yang lebih beragam di Indonesia, selain Bali, memengaruhi dinamika antara pengalaman masa kecil, seperti adanya inner child dan teman imajinasi, serta kepemilikan gadget. Misalnya, akan menarik untuk membandingkan temuan ini di kota-kota yang memiliki warisan budaya kuat namun tidak terlalu didominasi pariwisata, seperti Yogyakarta, untuk melihat apakah perbedaan nilai sosial dan ekonomi membentuk hubungan yang berbeda dalam penggunaan gadget sebagai simbol status atau pemenuhan emosional. Selain itu, studi kualitatif mendalam, seperti wawancara naratif pribadi, dapat mengungkap secara lebih rinci bagaimana pengalaman masa kecil individu secara konkret berkontribusi pada keterikatan mereka terhadap gadget. Pertanyaan yang bisa dieksplorasi adalah: apakah ada cerita spesifik di mana gadget menjadi teman atau objek kompensasi untuk kebutuhan emosional yang tidak terpenuhi di masa lalu? Terakhir, untuk memahami dampak jangka panjang dan hubungan kausal, penelitian dapat menggunakan desain longitudinal atau eksperimental. Misalnya, program intervensi yang dirancang untuk meningkatkan kesadaran tentang kesehatan mental dan literasi digital dapat diimplementasikan, lalu dampaknya pada perilaku pembelian impulsif, loyalitas merek, dan persepsi tentang gadget sebagai simbol status diukur dari waktu ke waktu. Hal ini akan memberikan wawasan berharga tentang bagaimana mendorong kebiasaan konsumsi yang lebih sehat dan berkelanjutan di kalangan Generasi Z, sekaligus mengidentifikasi strategi yang efektif untuk memitigasi potensi ketergantungan emosional pada teknologi.

  1. One moment, please.... moment please wait request verified doi.org/10.32936/pssj.v8i1.479One moment please moment please wait request verified doi 10 32936 pssj v8i1 479
  2. Frontiers | The Dark Side of Social Media: Content Effects on the Relationship Between Materialism and... doi.org/10.3389/fpsyg.2022.870614Frontiers The Dark Side of Social Media Content Effects on the Relationship Between Materialism and doi 10 3389 fpsyg 2022 870614
  3. Frontiers | The influence of entertainment and brand characters on children's object preferences... doi.org/10.3389/fdpys.2024.1438391Frontiers The influence of entertainment and brand characters on childrens object preferences doi 10 3389 fdpys 2024 1438391
Read online
File size495.42 KB
Pages26
DMCAReport

Related /

ads-block-test