YANAYANA
Algebra : Jurnal Pendidikan, Sosial dan SainsAlgebra : Jurnal Pendidikan, Sosial dan SainsPenelitian ini mengkaji dampak penggunaan media puzzle dalam pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa di SDN 1 Mimbaan, Indonesia. Penelitian bertujuan meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa dalam matematika dengan menerapkan alat belajar yang interaktif dan menyenangkan. Metode penelitian tindakan kelas dengan dua siklus melibatkan 28 siswa kelas II, berfokus pada materi penjumlahan dan pengurangan serta penggunaan media puzzle untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Hasil tes pra‑tindakan menunjukkan 86% siswa belum mencapai kriteria kelengkapan minimum. Setelah penerapan media puzzle, hasil meningkat signifikan pada Siklus I dengan 64% siswa mencapai target kelengkapan, dan pada Siklus II sebanyak 93% siswa mencapai kelengkapan, melampaui target yang diharapkan. Penelitian menyimpulkan bahwa media puzzle secara efektif meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa dalam matematika, menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian merekomendasikan integrasi media puzzle dalam proses belajar untuk meningkatkan hasil belajar serta keterlibatan siswa pada pendidikan dasar.
Penerapan media puzzle dalam pembelajaran matematika di SDN 1 Mimbaan Situbondo terbukti menjadi strategi yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.Hasil kedua siklus menunjukkan peningkatan signifikan baik dalam partisipasi maupun pemahaman siswa, dengan siklus kedua mencapai tingkat kelengkapan 93% yang melampaui target 85%, menandakan bahwa media puzzle berhasil menarik perhatian siswa, menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan, serta meningkatkan pemahaman dan motivasi mereka.Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi media belajar yang interaktif dan menyenangkan seperti puzzle dapat menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis, mendorong partisipasi aktif, dan meningkatkan prestasi akademik, sementara penelitian lanjutan sebaiknya mengeksplorasi efek jangka panjang media tersebut pada berbagai mata pelajaran dan konteks pendidikan yang berbeda.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki efektivitas media puzzle pada mata pelajaran selain matematika, seperti ilmu pengetahuan alam atau bahasa Indonesia, untuk mengetahui apakah peningkatan motivasi dan pemahaman serupa dapat dicapai pada konteks pembelajaran yang berbeda. Selain itu, diperlukan studi longitudinal yang melibatkan sampel yang lebih besar dan variasi kelas usia untuk mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan media puzzle terhadap perkembangan kognitif, sosial, dan motorik siswa serta keberlanjutan peningkatan hasil belajar. Penelitian juga dapat menguji kombinasi media puzzle dengan teknologi digital, misalnya aplikasi berbasis tablet, guna menilai apakah integrasi keduanya dapat lebih meningkatkan interaktivitas, personalisasi pembelajaran, dan efektivitas instruksional dibandingkan penggunaan media puzzle konvensional saja.
- Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Menumbuhkan Minat Siswa Terhadap Matematika Di... ejournal.amertamedia.co.id/index.php/elhamra/article/view/326Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Menumbuhkan Minat Siswa Terhadap Matematika Di ejournal amertamedia index php elhamra article view 326
- DAMPAK PERGANTIAN KURIKULUM PENDIDIKAN TERHADAP PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR | Jurnal Keguruan dan Ilmu... jurnalcendekia.id/index.php/jkip/article/view/172DAMPAK PERGANTIAN KURIKULUM PENDIDIKAN TERHADAP PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR Jurnal Keguruan dan Ilmu jurnalcendekia index php jkip article view 172
- Teknik Pembacaan Media Puzzle Huruf di Sekolah Dasar Kalimantan Tengah | SOSMANIORA: Jurnal Ilmu Sosial... journal.literasisains.id/index.php/sosmaniora/article/view/1891Teknik Pembacaan Media Puzzle Huruf di Sekolah Dasar Kalimantan Tengah SOSMANIORA Jurnal Ilmu Sosial journal literasisains index php sosmaniora article view 1891
| File size | 267.36 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan media Augmented Reality (AR) Melalui aplikasi GeoGebra 3D dalam meningkatkan hasil belajar padaPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan media Augmented Reality (AR) Melalui aplikasi GeoGebra 3D dalam meningkatkan hasil belajar pada
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis self-concept siswa dalam pembelajaran matematika. Self-concept merupakan pandangan individu terhadap dirinyaPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis self-concept siswa dalam pembelajaran matematika. Self-concept merupakan pandangan individu terhadap dirinya
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan observasi dan wawancara. Hasil penelitian menyatakan bahwa penggunaan aplikasi Tik Tok sangat membawaPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan observasi dan wawancara. Hasil penelitian menyatakan bahwa penggunaan aplikasi Tik Tok sangat membawa
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Berdasarkan hasil uji tersebut, media PAPIMU (Papan Pizza Ilmu) sangat mempengaruhi motivasi dan keaktifan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.Berdasarkan hasil uji tersebut, media PAPIMU (Papan Pizza Ilmu) sangat mempengaruhi motivasi dan keaktifan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan menggunakan desain control group pre-test and post-test. SubjekJenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan menggunakan desain control group pre-test and post-test. Subjek
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Dengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode imajinatif dengan menggunakan media gambar seri dapat meningkatkan keterampilan menulisDengan demikian, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode imajinatif dengan menggunakan media gambar seri dapat meningkatkan keterampilan menulis
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti mengaplikasikan metode NHT (Numbered Head Together) dengan pendekatan saintifik sebagai solusi untuk meningkatkanUntuk mengatasi hal tersebut, peneliti mengaplikasikan metode NHT (Numbered Head Together) dengan pendekatan saintifik sebagai solusi untuk meningkatkan
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Hasil penelitian terhadap efektivitas siswa berdasarkan perhitungan uji efektivitas atau N-gain score menunjukkan bahwa nilai rata-rata N-gain score untukHasil penelitian terhadap efektivitas siswa berdasarkan perhitungan uji efektivitas atau N-gain score menunjukkan bahwa nilai rata-rata N-gain score untuk
Useful /
UNJUNJ Metode penelitian yang digunakan adalah studi tinjauan pustaka, dengan analisis deskriptif dari data yang dikumpulkan melalui pencarian artikel dan sintesisMetode penelitian yang digunakan adalah studi tinjauan pustaka, dengan analisis deskriptif dari data yang dikumpulkan melalui pencarian artikel dan sintesis
YANAYANA Faktor penghambat meliputi rencana terstruktur yang tidak ada, data akurat yang kurang, serta fokus lebih pada laporan aktivitas dibanding hasil. UntukFaktor penghambat meliputi rencana terstruktur yang tidak ada, data akurat yang kurang, serta fokus lebih pada laporan aktivitas dibanding hasil. Untuk
YANAYANA Baik sekolah dengan model pesantren maupun model sekolah umum diidentifikasi memiliki kesempatan yang sama dalam hal terlibat dalam perilaku bullying meskipunBaik sekolah dengan model pesantren maupun model sekolah umum diidentifikasi memiliki kesempatan yang sama dalam hal terlibat dalam perilaku bullying meskipun
PAPANDAPAPANDA Hasil yang diperoleh melalui penelitian ini diharapkan menjadi bahan evaluasi kepada guru untuk merancang pembelajaran yang lebih efektif, supaya mampuHasil yang diperoleh melalui penelitian ini diharapkan menjadi bahan evaluasi kepada guru untuk merancang pembelajaran yang lebih efektif, supaya mampu