YANAYANA
Algebra : Jurnal Pendidikan, Sosial dan SainsAlgebra : Jurnal Pendidikan, Sosial dan SainsPenelitian ini mengkaji dampak penggunaan media puzzle dalam pembelajaran matematika terhadap hasil belajar siswa di SDN 1 Mimbaan, Indonesia. Penelitian bertujuan meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa dalam matematika dengan menerapkan alat belajar yang interaktif dan menyenangkan. Metode penelitian tindakan kelas dengan dua siklus melibatkan 28 siswa kelas II, berfokus pada materi penjumlahan dan pengurangan serta penggunaan media puzzle untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Hasil tes pra‑tindakan menunjukkan 86% siswa belum mencapai kriteria kelengkapan minimum. Setelah penerapan media puzzle, hasil meningkat signifikan pada Siklus I dengan 64% siswa mencapai target kelengkapan, dan pada Siklus II sebanyak 93% siswa mencapai kelengkapan, melampaui target yang diharapkan. Penelitian menyimpulkan bahwa media puzzle secara efektif meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa dalam matematika, menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian merekomendasikan integrasi media puzzle dalam proses belajar untuk meningkatkan hasil belajar serta keterlibatan siswa pada pendidikan dasar.
Penerapan media puzzle dalam pembelajaran matematika di SDN 1 Mimbaan Situbondo terbukti menjadi strategi yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.Hasil kedua siklus menunjukkan peningkatan signifikan baik dalam partisipasi maupun pemahaman siswa, dengan siklus kedua mencapai tingkat kelengkapan 93% yang melampaui target 85%, menandakan bahwa media puzzle berhasil menarik perhatian siswa, menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan, serta meningkatkan pemahaman dan motivasi mereka.Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi media belajar yang interaktif dan menyenangkan seperti puzzle dapat menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis, mendorong partisipasi aktif, dan meningkatkan prestasi akademik, sementara penelitian lanjutan sebaiknya mengeksplorasi efek jangka panjang media tersebut pada berbagai mata pelajaran dan konteks pendidikan yang berbeda.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki efektivitas media puzzle pada mata pelajaran selain matematika, seperti ilmu pengetahuan alam atau bahasa Indonesia, untuk mengetahui apakah peningkatan motivasi dan pemahaman serupa dapat dicapai pada konteks pembelajaran yang berbeda. Selain itu, diperlukan studi longitudinal yang melibatkan sampel yang lebih besar dan variasi kelas usia untuk mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan media puzzle terhadap perkembangan kognitif, sosial, dan motorik siswa serta keberlanjutan peningkatan hasil belajar. Penelitian juga dapat menguji kombinasi media puzzle dengan teknologi digital, misalnya aplikasi berbasis tablet, guna menilai apakah integrasi keduanya dapat lebih meningkatkan interaktivitas, personalisasi pembelajaran, dan efektivitas instruksional dibandingkan penggunaan media puzzle konvensional saja.
- Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Menumbuhkan Minat Siswa Terhadap Matematika Di... ejournal.amertamedia.co.id/index.php/elhamra/article/view/326Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Menumbuhkan Minat Siswa Terhadap Matematika Di ejournal amertamedia index php elhamra article view 326
- DAMPAK PERGANTIAN KURIKULUM PENDIDIKAN TERHADAP PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR | Jurnal Keguruan dan Ilmu... jurnalcendekia.id/index.php/jkip/article/view/172DAMPAK PERGANTIAN KURIKULUM PENDIDIKAN TERHADAP PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR Jurnal Keguruan dan Ilmu jurnalcendekia index php jkip article view 172
- Teknik Pembacaan Media Puzzle Huruf di Sekolah Dasar Kalimantan Tengah | SOSMANIORA: Jurnal Ilmu Sosial... journal.literasisains.id/index.php/sosmaniora/article/view/1891Teknik Pembacaan Media Puzzle Huruf di Sekolah Dasar Kalimantan Tengah SOSMANIORA Jurnal Ilmu Sosial journal literasisains index php sosmaniora article view 1891
| File size | 267.36 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
MEDIAZAYNAMEDIAZAYNA Secara keseluruhan, implementasi FMS melalui permainan yang berfokus pada koordinasi merupakan strategi yang holistik dan menyenangkan bagi anak-anak,Secara keseluruhan, implementasi FMS melalui permainan yang berfokus pada koordinasi merupakan strategi yang holistik dan menyenangkan bagi anak-anak,
RADJAPUBLIKARADJAPUBLIKA Mayoritas pemangku kepentingan menyetujui bahwa permainan khas daerah dapat memperkaya kurikulum, tetapi diperlukan dukungan kebijakan yang menstandarisasiMayoritas pemangku kepentingan menyetujui bahwa permainan khas daerah dapat memperkaya kurikulum, tetapi diperlukan dukungan kebijakan yang menstandarisasi
UNESAUNESA Siswa kelas XI TKJ 2 SMKN 3 Buduran Sidoarjo menjadi subjek penelitian. Instrumen penelitian meliputi validasi ahli materi, media, evaluasi, dan RencanaSiswa kelas XI TKJ 2 SMKN 3 Buduran Sidoarjo menjadi subjek penelitian. Instrumen penelitian meliputi validasi ahli materi, media, evaluasi, dan Rencana
UNRAMUNRAM Penilaian guru-guru terhadap rata-rata skor penyataan menunjukkan 97,5 % menyatakan bahwa permainan edukatif memberikan perkembangan kognitif, afektifPenilaian guru-guru terhadap rata-rata skor penyataan menunjukkan 97,5 % menyatakan bahwa permainan edukatif memberikan perkembangan kognitif, afektif
AFEKSIAFEKSI Integrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani (PJOK) telah menjadi fokus inovasi global untuk meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatanIntegrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani (PJOK) telah menjadi fokus inovasi global untuk meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatan
JURNALSTUDITINDAKANJURNALSTUDITINDAKAN Penelitian ini menunjukkan efektivitas penggunaan PBL dalam pendidikan agama untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menarik bagiPenelitian ini menunjukkan efektivitas penggunaan PBL dalam pendidikan agama untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan menarik bagi
YANAYANA Kesimpulan penelitian menekankan bahwa keberhasilan program tahfidz dipengaruhi oleh kesesuaian strategi dengan karakteristik siswa, kejelasan tujuan pembelajaran,Kesimpulan penelitian menekankan bahwa keberhasilan program tahfidz dipengaruhi oleh kesesuaian strategi dengan karakteristik siswa, kejelasan tujuan pembelajaran,
UNISSULAUNISSULA Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa model pembelajaran dengan metode eksperimen ini dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. PenelitianBerdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa model pembelajaran dengan metode eksperimen ini dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Penelitian
Useful /
UNESAUNESA Penelitian ini mengeksplorasi bagaimana persepsi terhadap augmentasi fitur Augmented Reality (AR) memengaruhi respons afektif, respons kognitif, dan niatPenelitian ini mengeksplorasi bagaimana persepsi terhadap augmentasi fitur Augmented Reality (AR) memengaruhi respons afektif, respons kognitif, dan niat
YANAYANA Terdapat peningkatan signifikan dalam kemampuan menghafal Al-Quran di kelas eksperimen setelah penerapan metode takrir, dengan signifikansi 0,036 < 0,05Terdapat peningkatan signifikan dalam kemampuan menghafal Al-Quran di kelas eksperimen setelah penerapan metode takrir, dengan signifikansi 0,036 < 0,05
YANAYANA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kompetensi guru dalam penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi di SMP Negeri 3 Sitolu Ori. Latar belakangPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kompetensi guru dalam penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi di SMP Negeri 3 Sitolu Ori. Latar belakang
UNESAUNESA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendesain sistem aplikasi pendataan fasilitas kampus untuk program bisnis digital bagi mahasiswa. LatarPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendesain sistem aplikasi pendataan fasilitas kampus untuk program bisnis digital bagi mahasiswa. Latar