UNIDAYANUNIDAYAN
JURNAL INFORMATIKAJURNAL INFORMATIKAIndonesia memiliki beragam flora dan fauna yang perlu dilestarikan. Salah satunya dengan menjadikan pengetahuan tentang flora dan fauna sebagai salah satu pengetahuan dan informasi. Namun, proses pembelajaran yang ada di Indonesia sering kali terbatas pada materi teks dan gambar yang kurang menarik, sehingga mengurangi minat dan pemahaman siswa. Teknologi augmented reality (AR) menawarkan solusi inovatif untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan cara menghadirkan objek virtual yang interaktif dan lebih realistis ke dalam dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis android yang memanfaatkan teknologi AR untuk memperkenalkan flora dan fauna endemik Indonesia secara lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini dirancang dengan fitur yang memungkinkan siswa untuk melihat objek flora dan fauna secara 3D dan berinteraksi langsung dengan objek tersebut menggunakan perangkat Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perancangan aplikasi, pengembangan perangkat lunak, dan uji coba untuk mengukur efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi edukasi yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa dalam mengenal flora dan fauna endemik Indonesia melalui media yang lebih menarik dan interaktif.
Aplikasi AR flora dan fauna endemik Indonesia memudahkan siswa dengan menyajikan informasi interaktif dan visual 3D tentang spesies endemik.Teknologi ini meningkatkan pemahaman siswa mengenai ciri khas, habitat, dan keberagaman flora serta fauna melalui pemindaian gambar.Aplikasi mencakup berbagai jenis flora seperti anggrek hitam Papua dan fauna seperti komodo, jalak bali, serta harimau sumatera.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki seberapa besar peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi AR ini dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional melalui desain eksperimen terkontrol dengan analisis statistik yang mendalam. Selain itu, studi komparatif antara pendekatan marker‑based AR dan markerless AR dapat dilakukan untuk menilai mana yang memberikan interaksi lebih cepat, akurasi yang lebih tinggi, dan retensi pengetahuan tentang flora serta fauna endemik yang lebih baik. Selanjutnya, integrasi sistem pembelajaran adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan kuis berdasarkan performa individu siswa dapat dievaluasi untuk mengetahui dampaknya terhadap motivasi belajar dan pemahaman jangka panjang. Penelitian juga dapat mengeksplorasi penggunaan teknologi AR dalam konteks pembelajaran lintas mata pelajaran, misalnya menggabungkan materi geografi dan biologi, untuk melihat apakah pendekatan multidisipliner meningkatkan pemahaman ekosistem secara holistik. Akhirnya, evaluasi penggunaan data analitik penggunaan aplikasi untuk mengidentifikasi pola penggunaan dan mengoptimalkan fitur-fitur yang paling efektif bagi siswa dapat menjadi fokus penelitian lanjutan.
- APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID | SIBATIK JOURNAL:... doi.org/10.54443/sibatik.v2i4.753APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID SIBATIK JOURNAL doi 10 54443 sibatik v2i4 753
- Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Flora dan Fauna Endemik Indonesia... doi.org/10.55340/jiu.v14i1.2323Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Flora dan Fauna Endemik Indonesia doi 10 55340 jiu v14i1 2323
| File size | 540.83 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
KALBISKALBIS Representasi ini menggeser stereotipe lama menjadi citra positif yang modern namun tetap berakar pada budaya lokal. Temuan ini menegaskan peran strategisRepresentasi ini menggeser stereotipe lama menjadi citra positif yang modern namun tetap berakar pada budaya lokal. Temuan ini menegaskan peran strategis
YANAYANA Penelitian ini bertujuan untuk meneliti implementasi program literasi membaca menulis, terutama kegiatan 15 menit membaca sebelum pembelajaran, dalam meningkatkanPenelitian ini bertujuan untuk meneliti implementasi program literasi membaca menulis, terutama kegiatan 15 menit membaca sebelum pembelajaran, dalam meningkatkan
UMPUMP Penelitian ini bertujuan untuk menemukan alternatif solusi dalam menyiapkan mahasiswa agar mampu menghadapi tantangan di era VUCA. Era VUCA (Volatility,Penelitian ini bertujuan untuk menemukan alternatif solusi dalam menyiapkan mahasiswa agar mampu menghadapi tantangan di era VUCA. Era VUCA (Volatility,
UMKUUMKU Oleh karena itu, masyarakat berusaha untuk meningkatkan kemampuan menggunakan teknologi digital untuk memudahkan dalam beraktivitas sehari-hari. Akan tetapi,Oleh karena itu, masyarakat berusaha untuk meningkatkan kemampuan menggunakan teknologi digital untuk memudahkan dalam beraktivitas sehari-hari. Akan tetapi,
JIPEDJIPED Penggunaan game online PUBG sebagian besar siswa tanpa memadukan waktu dengan baik, sehingga lebih mengutamakan bermain dibandingkan belajar. KecanduanPenggunaan game online PUBG sebagian besar siswa tanpa memadukan waktu dengan baik, sehingga lebih mengutamakan bermain dibandingkan belajar. Kecanduan
JURNALKUJURNALKU Variabel independen yang digunakan adalah jumlah penduduk, pajak daerah dan retribusi daerah, pengelolaan kekayaan daerah, belanja modal dan pertumbuhanVariabel independen yang digunakan adalah jumlah penduduk, pajak daerah dan retribusi daerah, pengelolaan kekayaan daerah, belanja modal dan pertumbuhan
FTUNCENFTUNCEN Salah satu contohnya adalah dalam perencanaan dan konstruksi bangunan hijau, yang merupakan bangunan yang dirancang dan dibangun dengan cara yang ramahSalah satu contohnya adalah dalam perencanaan dan konstruksi bangunan hijau, yang merupakan bangunan yang dirancang dan dibangun dengan cara yang ramah
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Terakhir, penelitian bisa membandingkan efektivitas STAD dengan model kooperatif lain seperti Jigsaw atau TGT dalam konteks yang sama, untuk mengetahuiTerakhir, penelitian bisa membandingkan efektivitas STAD dengan model kooperatif lain seperti Jigsaw atau TGT dalam konteks yang sama, untuk mengetahui
Useful /
KALBISKALBIS Penelitian ini mengembangkan Model 10P, yaitu kerangka konseptual yang memperluas bauran pemasaran tradisional menjadi sepuluh dimensi—Process, Partnership,Penelitian ini mengembangkan Model 10P, yaitu kerangka konseptual yang memperluas bauran pemasaran tradisional menjadi sepuluh dimensi—Process, Partnership,
KALBISKALBIS Penelitian ini menggunakan kerangka penelitian kualitatif dengan metodologi penelitian artistik yang berfokus pada proses penciptaan karya. Digital narrativePenelitian ini menggunakan kerangka penelitian kualitatif dengan metodologi penelitian artistik yang berfokus pada proses penciptaan karya. Digital narrative
KALBISKALBIS Hasil uji-t menunjukkan bahwa semua variabel independen memiliki pengaruh signifikan terhadap Perceived enjoyment. Sementara itu, uji regresi sederhanaHasil uji-t menunjukkan bahwa semua variabel independen memiliki pengaruh signifikan terhadap Perceived enjoyment. Sementara itu, uji regresi sederhana
UNIDAYANUNIDAYAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode rekayasa perangkat lunak. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem informasiPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode rekayasa perangkat lunak. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem informasi