UNIDAYANUNIDAYAN

JURNAL INFORMATIKAJURNAL INFORMATIKA

Indonesia memiliki beragam flora dan fauna yang perlu dilestarikan. Salah satunya dengan menjadikan pengetahuan tentang flora dan fauna sebagai salah satu pengetahuan dan informasi. Namun, proses pembelajaran yang ada di Indonesia sering kali terbatas pada materi teks dan gambar yang kurang menarik, sehingga mengurangi minat dan pemahaman siswa. Teknologi augmented reality (AR) menawarkan solusi inovatif untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan cara menghadirkan objek virtual yang interaktif dan lebih realistis ke dalam dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis android yang memanfaatkan teknologi AR untuk memperkenalkan flora dan fauna endemik Indonesia secara lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini dirancang dengan fitur yang memungkinkan siswa untuk melihat objek flora dan fauna secara 3D dan berinteraksi langsung dengan objek tersebut menggunakan perangkat Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perancangan aplikasi, pengembangan perangkat lunak, dan uji coba untuk mengukur efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi edukasi yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa dalam mengenal flora dan fauna endemik Indonesia melalui media yang lebih menarik dan interaktif.

Aplikasi AR flora dan fauna endemik Indonesia memudahkan siswa dengan menyajikan informasi interaktif dan visual 3D tentang spesies endemik.Teknologi ini meningkatkan pemahaman siswa mengenai ciri khas, habitat, dan keberagaman flora serta fauna melalui pemindaian gambar.Aplikasi mencakup berbagai jenis flora seperti anggrek hitam Papua dan fauna seperti komodo, jalak bali, serta harimau sumatera.

Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki seberapa besar peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi AR ini dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional melalui desain eksperimen terkontrol dengan analisis statistik yang mendalam. Selain itu, studi komparatif antara pendekatan marker‑based AR dan markerless AR dapat dilakukan untuk menilai mana yang memberikan interaksi lebih cepat, akurasi yang lebih tinggi, dan retensi pengetahuan tentang flora serta fauna endemik yang lebih baik. Selanjutnya, integrasi sistem pembelajaran adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan kuis berdasarkan performa individu siswa dapat dievaluasi untuk mengetahui dampaknya terhadap motivasi belajar dan pemahaman jangka panjang. Penelitian juga dapat mengeksplorasi penggunaan teknologi AR dalam konteks pembelajaran lintas mata pelajaran, misalnya menggabungkan materi geografi dan biologi, untuk melihat apakah pendekatan multidisipliner meningkatkan pemahaman ekosistem secara holistik. Akhirnya, evaluasi penggunaan data analitik penggunaan aplikasi untuk mengidentifikasi pola penggunaan dan mengoptimalkan fitur-fitur yang paling efektif bagi siswa dapat menjadi fokus penelitian lanjutan.

  1. APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID | SIBATIK JOURNAL:... doi.org/10.54443/sibatik.v2i4.753APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID SIBATIK JOURNAL doi 10 54443 sibatik v2i4 753
  2. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Flora dan Fauna Endemik Indonesia... doi.org/10.55340/jiu.v14i1.2323Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pengenalan Flora dan Fauna Endemik Indonesia doi 10 55340 jiu v14i1 2323
Read online
File size540.83 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test