IVETIVET

Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)

Dalam sebuah penelitian, dikembangkan sebuah permainan papan edukatif bernama HexaQuiz sebagai alat bantu pembelajaran di Madrasah Aliyah Al-Ihsan. Metode yang digunakan dalam pengembangan yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan desain berbentuk heksagonal. Mekanisme permainan melibatkan melempar dadu, menggerakkan bidak, serta menyusun strategi untuk menjawab pertanyaan dari Chance Card. Tujuannya adalah untuk mencapai bagian tengah papan yaitu HexaCore. Hasil penelitian menunjukan bahwa HexaQuiz efektif dalam mendorong partisipasi aktif siswa. Kelebihan lainnya adalah dapat mengintregasikan berbagai mata pelajaran sesuai dengan kebutuhannya. Terlebih lagi permainan ini terbukti menyenangkan, adaptif dan layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran bagi siswa madrasah.

Berdasarkan hasil riset dan pengembangan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan board game HexaQuiz memiliki potensi yang signifikan sebagai media pembelajaran yang efektif bagi siswa kelas 12 MA Aliyah Al-Ihsan.Permainan ini mampu menyatukan berbagai mata pelajaran dan untuk pemilihan mata pelajaran bisa bervariasi sesuai dengan kebutuhan, pada saat kami melakukan pengujian kami menggunakan mata pembelajaran Bahasa Indonesia, Sosiologi, Bahasa Inggris, dan Pendidikan Agama dalam bentuk interaktif yang menyenangkan.

Untuk penelitian lanjutan, dapat dipertimbangkan pengembangan HexaQuiz menjadi versi digital yang dapat dimainkan melalui perangkat telekomunikasi seperti handphone dan laptop. Hal ini dapat memudahkan penggunaan, meningkatkan efisiensi, dan mencegah kecurangan dalam permainan. Selain itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengukur dampak penggunaan HexaQuiz terhadap peningkatan minat belajar siswa dan kemampuan mereka dalam mengintegrasikan berbagai mata pelajaran. Penelitian ini dapat dilakukan dengan melibatkan lebih banyak siswa dan guru, serta menggunakan metode pengumpulan data yang lebih komprehensif.

  1. Perancangan Board Game “Berdamai” Sebagai Upaya Manajemen Stres Pada Remaja Akhir | Arif... doi.org/10.24821/dkv.v18i1.13483Perancangan Board Game AuBerdamaiAy Sebagai Upaya Manajemen Stres Pada Remaja Akhir Arif doi 10 24821 dkv v18i1 13483
  2. PENGEMBANGAN MEDIA SEX KIDS EDUCATION (SKIDU) BERBASIS BOARD GAME UNTUK ANAK USIA DINI | Jurnal Muara... doi.org/10.52060/mp.v8i1.1179PENGEMBANGAN MEDIA SEX KIDS EDUCATION SKIDU BERBASIS BOARD GAME UNTUK ANAK USIA DINI Jurnal Muara doi 10 52060 mp v8i1 1179
  3. Penggunaan Media Game Interaktif Sociopoly Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMAN 1 Pandeglang |... ejournal.lumbungpare.org/index.php/maras/article/view/545Penggunaan Media Game Interaktif Sociopoly Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMAN 1 Pandeglang ejournal lumbungpare index php maras article view 545
  4. Journal UC. journal uc ac verifying human take few seconds doi.org/10.37715/vicidi.v14i1.4603Journal UC journal uc ac verifying human take few seconds doi 10 37715 vicidi v14i1 4603
  1. #hasil belajar siswa#hasil belajar siswa
  2. #siswa kelas xi#siswa kelas xi
Read online
File size1003.02 KB
Pages11
Short Linkhttps://juris.id/p-3ho
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test