MGEDUKASIAMGEDUKASIA
PUSAKA : Jurnal Pengabdian MasyarakatPUSAKA : Jurnal Pengabdian MasyarakatPelatihan gamifikasi bagi siswa di Sekolah Dasar Swasta Srikandi Lhokseumawe bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Mengingat tantangan yang dihadapi siswa, seperti kurangnya minat terhadap materi pelajaran khusunya mata pelajaran matematika, pelatihan ini mengintegrasikan elemen permainan berbasis teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan mencakup pengenalan konsep gamifikasi, diikuti dengan sesi praktik di mana siswa berpartisipasi dalam permainan edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi dan platform digital. Peserta pelatihan adalah siswa kelas VI SD swasta Srikandi Kota Lhokseumawe, yang diharapkan dapat merasakan manfaat langsung dari metode ini. Pembahasan hasil pelatihan akan mencakup analisis peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa, serta tantangan yang mungkin muncul dalam implementasi teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan yang dilaksanakan ini termotivasi dalam belajar, serta diharapkan dapat menjadikan siswa lebih aktif dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di masa depan dalam dunia yang semakin digital.
Kegiatan pelatihan gamifikasi yang melibatkan siswa untuk meningkatkan pembelajaran siswa sehingga minat belajar siswa meningkat yang akan berakibat pada hasil belajar siswa.Pada kegiatan ini terdapat tiga tahapan yakni, 1) persiapan dan perencanaan.Siswa dapat memahami konsep pecahan dengan mudah.Selain itu juga siswa lebih bersemangat mengikuti pembelajaran.Dengan adanya keempat tantangan yang telah diterapkan selama kegiatan siswa juga lebih termotivasi dan dapat menyelesaikan setiap tantangan dengan baik.Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan pembelajaran siswa.
Penelitian lanjutan dapat mengembangkan alat gamifikasi berbasis teknologi yang lebih personal dan adaptif terhadap gaya belajar siswa, seperti sistem AI yang menyesuaikan tingkat kesulitan permainan secara dinamis. Selain itu, perlu dilakukan studi tentang efektivitas penggunaan realitas virtual (VR) atau augmented reality (AR) dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep abstrak. Terakhir, penelitian juga dapat fokus pada pelatihan guru dalam mengintegrasikan permainan edukatif ke dalam kurikulum secara konsisten, sehingga memastikan metode ini dapat diterapkan secara luas di berbagai sekolah dasar.
- IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR | Cendekiawan. implementasi permainan... doi.org/10.35438/cendekiawan.v3i1.218IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Cendekiawan implementasi permainan doi 10 35438 cendekiawan v3i1 218
- PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA | Pemba |... doi.org/10.59562/progresif.v2i1.29859PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA Pemba doi 10 59562 progresif v2i1 29859
- Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem... doi.org/10.62759/jser.v2i2.49Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem doi 10 62759 jser v2i2 49
- Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin... e-journal.iain-palangkaraya.ac.id/index.php/mipa/article/view/4009Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin e journal iain palangkaraya ac index php mipa article view 4009
| File size | 944.98 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
YAYASANHAIAHNUSRATULISLAMYAYASANHAIAHNUSRATULISLAM Studi ini diharapkan dapat menjadi model bagi masjid lain dalam merevitalisasi kegiatan keagamaan berbasis komunitas melalui kolaborasi dengan institusiStudi ini diharapkan dapat menjadi model bagi masjid lain dalam merevitalisasi kegiatan keagamaan berbasis komunitas melalui kolaborasi dengan institusi
PRINPRIN Hasil awal dari analisis data menunjukkan adanya peningkatan skor pada aspek minat dan motivasi belajar setelah siswa mengikuti pembelajaran berbasis gameHasil awal dari analisis data menunjukkan adanya peningkatan skor pada aspek minat dan motivasi belajar setelah siswa mengikuti pembelajaran berbasis game
UMNUMN Kegiatan ini juga mendapat dukungan penuh dari pihak sekolah dan guru. Sebagai tindak lanjut, monitoring kesehatan siswa melalui Unit Kesehatan SekolahKegiatan ini juga mendapat dukungan penuh dari pihak sekolah dan guru. Sebagai tindak lanjut, monitoring kesehatan siswa melalui Unit Kesehatan Sekolah
STAI ALISTAI ALI Sebanyak 60 warga mendapatkan paket sembako yang berisi kebutuhan pokok seperti beras, minyak goreng, gula, dan mie instan. Pelaksanaan kegiatan dilakukanSebanyak 60 warga mendapatkan paket sembako yang berisi kebutuhan pokok seperti beras, minyak goreng, gula, dan mie instan. Pelaksanaan kegiatan dilakukan
STAI ALISTAI ALI Program KKN Al-Munawwir STAI Ali Bin Abi Thalib Surabaya fokus pada pemberdayaan masyarakat, terutama dalam bidang pendidikan dan keagamaan, dengan mengutamakanProgram KKN Al-Munawwir STAI Ali Bin Abi Thalib Surabaya fokus pada pemberdayaan masyarakat, terutama dalam bidang pendidikan dan keagamaan, dengan mengutamakan
JIPEDJIPED Peran guru sangat dibutuhkan untuk mendisiplinkan siswa dimana harus dimulai dengan pribadi guru yang disiplin. Tugas guru tidak hanya sebatas menyampaikanPeran guru sangat dibutuhkan untuk mendisiplinkan siswa dimana harus dimulai dengan pribadi guru yang disiplin. Tugas guru tidak hanya sebatas menyampaikan
STKIP JBSTKIP JB Enumeration Strategy merupakan bagian strategi penalaran kombinatorik. Para ahli berpendapat dengan mengetahui enumeration strategy yang digunakan, dapatEnumeration Strategy merupakan bagian strategi penalaran kombinatorik. Para ahli berpendapat dengan mengetahui enumeration strategy yang digunakan, dapat
STKIP JBSTKIP JB Hal-hal yang dideskripsikan dalam penelitian ini adalah jenis-jenis kesalahan yang dilakukan siswa serta faktor penyebab terjadinya kesalahan dalam menyelesaikanHal-hal yang dideskripsikan dalam penelitian ini adalah jenis-jenis kesalahan yang dilakukan siswa serta faktor penyebab terjadinya kesalahan dalam menyelesaikan
Useful /
JURNALPOLTEKBANGJAYAPURAJURNALPOLTEKBANGJAYAPURA Evaluasi praktikum menunjukkan bahwa rata-rata peserta mampu mengikuti dan memahami materi dengan baik, membuktikan efektivitas pelatihan. Untuk masa depan,Evaluasi praktikum menunjukkan bahwa rata-rata peserta mampu mengikuti dan memahami materi dengan baik, membuktikan efektivitas pelatihan. Untuk masa depan,
JIPEDJIPED Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek menggunakan enam langkah sesuai sintaksnya meliputi penentuan pertanyaanHasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek menggunakan enam langkah sesuai sintaksnya meliputi penentuan pertanyaan
STKIP JBSTKIP JB Pelaksanaan pembelajaran dilakukan dengan menerapkan strategi pembelajaran yang mendidik. Subjek pada kegiatan inti pelaksanaan pembelajaran kurikulumPelaksanaan pembelajaran dilakukan dengan menerapkan strategi pembelajaran yang mendidik. Subjek pada kegiatan inti pelaksanaan pembelajaran kurikulum
STKIP JBSTKIP JB Guru menyediakan arahan, media, dan motivasi yang memudahkan peserta didik dalam menerima instruksi dan meningkatkan efektivitas belajar. Guru mengelolaGuru menyediakan arahan, media, dan motivasi yang memudahkan peserta didik dalam menerima instruksi dan meningkatkan efektivitas belajar. Guru mengelola