MGEDUKASIAMGEDUKASIA
PUSAKA : Jurnal Pengabdian MasyarakatPUSAKA : Jurnal Pengabdian MasyarakatPelatihan gamifikasi bagi siswa di Sekolah Dasar Swasta Srikandi Lhokseumawe bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Mengingat tantangan yang dihadapi siswa, seperti kurangnya minat terhadap materi pelajaran khusunya mata pelajaran matematika, pelatihan ini mengintegrasikan elemen permainan berbasis teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan mencakup pengenalan konsep gamifikasi, diikuti dengan sesi praktik di mana siswa berpartisipasi dalam permainan edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi dan platform digital. Peserta pelatihan adalah siswa kelas VI SD swasta Srikandi Kota Lhokseumawe, yang diharapkan dapat merasakan manfaat langsung dari metode ini. Pembahasan hasil pelatihan akan mencakup analisis peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa, serta tantangan yang mungkin muncul dalam implementasi teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan yang dilaksanakan ini termotivasi dalam belajar, serta diharapkan dapat menjadikan siswa lebih aktif dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di masa depan dalam dunia yang semakin digital.
Kegiatan pelatihan gamifikasi yang melibatkan siswa untuk meningkatkan pembelajaran siswa sehingga minat belajar siswa meningkat yang akan berakibat pada hasil belajar siswa.Pada kegiatan ini terdapat tiga tahapan yakni, 1) persiapan dan perencanaan.Siswa dapat memahami konsep pecahan dengan mudah.Selain itu juga siswa lebih bersemangat mengikuti pembelajaran.Dengan adanya keempat tantangan yang telah diterapkan selama kegiatan siswa juga lebih termotivasi dan dapat menyelesaikan setiap tantangan dengan baik.Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan pembelajaran siswa.
Penelitian lanjutan dapat mengembangkan alat gamifikasi berbasis teknologi yang lebih personal dan adaptif terhadap gaya belajar siswa, seperti sistem AI yang menyesuaikan tingkat kesulitan permainan secara dinamis. Selain itu, perlu dilakukan studi tentang efektivitas penggunaan realitas virtual (VR) atau augmented reality (AR) dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep abstrak. Terakhir, penelitian juga dapat fokus pada pelatihan guru dalam mengintegrasikan permainan edukatif ke dalam kurikulum secara konsisten, sehingga memastikan metode ini dapat diterapkan secara luas di berbagai sekolah dasar.
- IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR | Cendekiawan. implementasi permainan... doi.org/10.35438/cendekiawan.v3i1.218IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Cendekiawan implementasi permainan doi 10 35438 cendekiawan v3i1 218
- PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA | Pemba |... doi.org/10.59562/progresif.v2i1.29859PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA Pemba doi 10 59562 progresif v2i1 29859
- Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem... doi.org/10.62759/jser.v2i2.49Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem doi 10 62759 jser v2i2 49
- Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin... e-journal.iain-palangkaraya.ac.id/index.php/mipa/article/view/4009Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin e journal iain palangkaraya ac index php mipa article view 4009
| File size | 944.98 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
ABULYATAMAABULYATAMA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Lampaseh melalui Penerapan Model Pembelajaran KontekstualPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Lampaseh melalui Penerapan Model Pembelajaran Kontekstual
AMIKLPSAMIKLPS Pendidikan berperan penting dalam membentuk sumber daya manusia berkualitas. Namun, pembelajaran konvensional yang masih banyak diterapkan, seperti diPendidikan berperan penting dalam membentuk sumber daya manusia berkualitas. Namun, pembelajaran konvensional yang masih banyak diterapkan, seperti di
HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata nilai 88,8% dengan kategori sangat layak. Uji kepraktisan memperlihatkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik,Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata nilai 88,8% dengan kategori sangat layak. Uji kepraktisan memperlihatkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik,
UNIPEMUNIPEM Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner. Jumlah responden dalam penelitian ini terdiriPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner. Jumlah responden dalam penelitian ini terdiri
UINFASBENGKULUUINFASBENGKULU Peneliti menggunakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain pre-test dan post-test control group. Sampel penelitian adalah 36 siswa kelas XI IPA 4 sebagaiPeneliti menggunakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain pre-test dan post-test control group. Sampel penelitian adalah 36 siswa kelas XI IPA 4 sebagai
STKIPAHSINGARAJASTKIPAHSINGARAJA Ketiga, hasil belajar siswa menunjukkan rata-rata nilai 85 dengan semua siswa tuntas KKM, membuktikan bahwa media YouTube pada kanal Mau Tau Banget efektifKetiga, hasil belajar siswa menunjukkan rata-rata nilai 85 dengan semua siswa tuntas KKM, membuktikan bahwa media YouTube pada kanal Mau Tau Banget efektif
SYEKH NURJATISYEKH NURJATI Desain didaktis dengan menggunakan matematika berbasis literatur dibuat melalui satu kali revisi dan terdiri dari delapan langkah. Hasil penelitian menunjukkanDesain didaktis dengan menggunakan matematika berbasis literatur dibuat melalui satu kali revisi dan terdiri dari delapan langkah. Hasil penelitian menunjukkan
AKBIDHIPEKALONGANAKBIDHIPEKALONGAN Informan diambil secara purposive sampling dan snowballing sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara mendalam, focus group discussion (FGD)Informan diambil secara purposive sampling dan snowballing sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara mendalam, focus group discussion (FGD)
Useful /
ABULYATAMAABULYATAMA Selanjutnya, dari hasil pemberian postes diperoleh; nilai rata-rata postes siswa eksperimen yang diajar dengan metode eksperimen adalah 74,1 sedangkanSelanjutnya, dari hasil pemberian postes diperoleh; nilai rata-rata postes siswa eksperimen yang diajar dengan metode eksperimen adalah 74,1 sedangkan
AMIKLPSAMIKLPS Hasil menunjukkan seluruh 81 skenario pengujian Blackbox berhasil dengan tingkat keberhasilan 100%, sedangkan UAT memperoleh skor penerimaan sebesar 88,4%.Hasil menunjukkan seluruh 81 skenario pengujian Blackbox berhasil dengan tingkat keberhasilan 100%, sedangkan UAT memperoleh skor penerimaan sebesar 88,4%.
NURSCIENCEINSTITUTENURSCIENCEINSTITUTE Sementara itu, variabel kepercayaan merek tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Hal ini mengindikasikan bahwa meskipun konsumen mungkinSementara itu, variabel kepercayaan merek tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Hal ini mengindikasikan bahwa meskipun konsumen mungkin
UCYUCY Hal ini disebabkan karena tingkat signifikansi uji t di atas 0,05. Kecerdasan emosional tidak berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar siswa. KecerdasanHal ini disebabkan karena tingkat signifikansi uji t di atas 0,05. Kecerdasan emosional tidak berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar siswa. Kecerdasan