MGEDUKASIAMGEDUKASIA
PUSAKA : Jurnal Pengabdian MasyarakatPUSAKA : Jurnal Pengabdian MasyarakatPelatihan gamifikasi bagi siswa di Sekolah Dasar Swasta Srikandi Lhokseumawe bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Mengingat tantangan yang dihadapi siswa, seperti kurangnya minat terhadap materi pelajaran khusunya mata pelajaran matematika, pelatihan ini mengintegrasikan elemen permainan berbasis teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan mencakup pengenalan konsep gamifikasi, diikuti dengan sesi praktik di mana siswa berpartisipasi dalam permainan edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi dan platform digital. Peserta pelatihan adalah siswa kelas VI SD swasta Srikandi Kota Lhokseumawe, yang diharapkan dapat merasakan manfaat langsung dari metode ini. Pembahasan hasil pelatihan akan mencakup analisis peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa, serta tantangan yang mungkin muncul dalam implementasi teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan yang dilaksanakan ini termotivasi dalam belajar, serta diharapkan dapat menjadikan siswa lebih aktif dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di masa depan dalam dunia yang semakin digital.
Kegiatan pelatihan gamifikasi yang melibatkan siswa untuk meningkatkan pembelajaran siswa sehingga minat belajar siswa meningkat yang akan berakibat pada hasil belajar siswa.Pada kegiatan ini terdapat tiga tahapan yakni, 1) persiapan dan perencanaan.Siswa dapat memahami konsep pecahan dengan mudah.Selain itu juga siswa lebih bersemangat mengikuti pembelajaran.Dengan adanya keempat tantangan yang telah diterapkan selama kegiatan siswa juga lebih termotivasi dan dapat menyelesaikan setiap tantangan dengan baik.Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan pembelajaran siswa.
Penelitian lanjutan dapat mengembangkan alat gamifikasi berbasis teknologi yang lebih personal dan adaptif terhadap gaya belajar siswa, seperti sistem AI yang menyesuaikan tingkat kesulitan permainan secara dinamis. Selain itu, perlu dilakukan studi tentang efektivitas penggunaan realitas virtual (VR) atau augmented reality (AR) dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep abstrak. Terakhir, penelitian juga dapat fokus pada pelatihan guru dalam mengintegrasikan permainan edukatif ke dalam kurikulum secara konsisten, sehingga memastikan metode ini dapat diterapkan secara luas di berbagai sekolah dasar.
- IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR | Cendekiawan. implementasi permainan... doi.org/10.35438/cendekiawan.v3i1.218IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Cendekiawan implementasi permainan doi 10 35438 cendekiawan v3i1 218
- PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA | Pemba |... doi.org/10.59562/progresif.v2i1.29859PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA Pemba doi 10 59562 progresif v2i1 29859
- Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem... doi.org/10.62759/jser.v2i2.49Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem doi 10 62759 jser v2i2 49
- Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin... e-journal.iain-palangkaraya.ac.id/index.php/mipa/article/view/4009Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin e journal iain palangkaraya ac index php mipa article view 4009
| File size | 944.98 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
PUTRAGALUHPUTRAGALUH Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada hasil belajar peserta didik. Penggunaan media power point terbukti efektif dalam meningkatkanHasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada hasil belajar peserta didik. Penggunaan media power point terbukti efektif dalam meningkatkan
UIBUUIBU Penelitian ini dilakukan pada Januari-Februari 2019 di Sekolah Dasar Negeri 02 Jatimulya (SDN Jatimulya 02), Bekasi. Jumlah sampel yang digunakan adalahPenelitian ini dilakukan pada Januari-Februari 2019 di Sekolah Dasar Negeri 02 Jatimulya (SDN Jatimulya 02), Bekasi. Jumlah sampel yang digunakan adalah
UNIPEMUNIPEM Penggunaan gadget untuk tujuan edukatif dapat mendorong semangat belajar, sementara penggunaan berlebihan untuk hiburan dapat menurunkan konsentrasi danPenggunaan gadget untuk tujuan edukatif dapat mendorong semangat belajar, sementara penggunaan berlebihan untuk hiburan dapat menurunkan konsentrasi dan
WONOGIRIKABWONOGIRIKAB Penelitian ini menonjolkan kebaharuan melalui strategi pelibatan komprehensif, yaitu pengamatan aktif, pertanyaan kritis, pelibatan sebagai asisten, praktikPenelitian ini menonjolkan kebaharuan melalui strategi pelibatan komprehensif, yaitu pengamatan aktif, pertanyaan kritis, pelibatan sebagai asisten, praktik
AMIKVETERANAMIKVETERAN Pada siklus II persentase keterampilan berbicara melalui metode show and tell semakin meningkat yaitu 80%. Hal ini dapat diartikan bahwa keterampilan berbicaraPada siklus II persentase keterampilan berbicara melalui metode show and tell semakin meningkat yaitu 80%. Hal ini dapat diartikan bahwa keterampilan berbicara
STAI ALISTAI ALI Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode drill efektif untuk meningkatkan kosakata siswa, hal ini ditunjukkan oleh peningkatan dari pertemuanHasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode drill efektif untuk meningkatkan kosakata siswa, hal ini ditunjukkan oleh peningkatan dari pertemuan
JIPEDJIPED Guru harus senantiasa mengawasi para siswanya agar tidak terjadi penyimpangan perilaku ataupun tindakan yang tidak disiplin oleh siswa. Maka Untuk kepentinganGuru harus senantiasa mengawasi para siswanya agar tidak terjadi penyimpangan perilaku ataupun tindakan yang tidak disiplin oleh siswa. Maka Untuk kepentingan
JIPEDJIPED Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik Fase C (Kelas VI) SD Negeri 3Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik Fase C (Kelas VI) SD Negeri 3
Useful /
UNUSAUNUSA Hasil ini menunjukkan bahwa pengekstrakinan RNA bakteri dapat dilakukan menggunakan PureLink® RNA Mini Kit meskipun dengan instrumen laboratorium dasarHasil ini menunjukkan bahwa pengekstrakinan RNA bakteri dapat dilakukan menggunakan PureLink® RNA Mini Kit meskipun dengan instrumen laboratorium dasar
UNUSAUNUSA Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat ekspresi miR-141 sebagai penanda untuk membedakan PCA dari kelainan prostat lainnya, khususnya di Yogyakarta,Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat ekspresi miR-141 sebagai penanda untuk membedakan PCA dari kelainan prostat lainnya, khususnya di Yogyakarta,
UNUSAUNUSA Penelitian ini menunjukkan bahwa pemberian ekstrak kombinasi methanolic daun benalu teh dan benalu mangga pada tikus wistar jantan dengan model hipertensiPenelitian ini menunjukkan bahwa pemberian ekstrak kombinasi methanolic daun benalu teh dan benalu mangga pada tikus wistar jantan dengan model hipertensi
UNAIUNAI 4-6 dalam surat Ibrani berbicara tentang orang-orang yang pernah percaya tetapi telah murtad.mereka telah mengalami keselamatan yang sejati, tetapi telah4-6 dalam surat Ibrani berbicara tentang orang-orang yang pernah percaya tetapi telah murtad.mereka telah mengalami keselamatan yang sejati, tetapi telah