MGEDUKASIAMGEDUKASIA
PUSAKA : Jurnal Pengabdian MasyarakatPUSAKA : Jurnal Pengabdian MasyarakatPelatihan gamifikasi bagi siswa di Sekolah Dasar Swasta Srikandi Lhokseumawe bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Mengingat tantangan yang dihadapi siswa, seperti kurangnya minat terhadap materi pelajaran khusunya mata pelajaran matematika, pelatihan ini mengintegrasikan elemen permainan berbasis teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan mencakup pengenalan konsep gamifikasi, diikuti dengan sesi praktik di mana siswa berpartisipasi dalam permainan edukatif yang dirancang menggunakan aplikasi dan platform digital. Peserta pelatihan adalah siswa kelas VI SD swasta Srikandi Kota Lhokseumawe, yang diharapkan dapat merasakan manfaat langsung dari metode ini. Pembahasan hasil pelatihan akan mencakup analisis peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa, serta tantangan yang mungkin muncul dalam implementasi teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan yang dilaksanakan ini termotivasi dalam belajar, serta diharapkan dapat menjadikan siswa lebih aktif dan mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di masa depan dalam dunia yang semakin digital.
Kegiatan pelatihan gamifikasi yang melibatkan siswa untuk meningkatkan pembelajaran siswa sehingga minat belajar siswa meningkat yang akan berakibat pada hasil belajar siswa.Pada kegiatan ini terdapat tiga tahapan yakni, 1) persiapan dan perencanaan.Siswa dapat memahami konsep pecahan dengan mudah.Selain itu juga siswa lebih bersemangat mengikuti pembelajaran.Dengan adanya keempat tantangan yang telah diterapkan selama kegiatan siswa juga lebih termotivasi dan dapat menyelesaikan setiap tantangan dengan baik.Hal ini menunjukan bahwa media pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan pembelajaran siswa.
Penelitian lanjutan dapat mengembangkan alat gamifikasi berbasis teknologi yang lebih personal dan adaptif terhadap gaya belajar siswa, seperti sistem AI yang menyesuaikan tingkat kesulitan permainan secara dinamis. Selain itu, perlu dilakukan studi tentang efektivitas penggunaan realitas virtual (VR) atau augmented reality (AR) dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep abstrak. Terakhir, penelitian juga dapat fokus pada pelatihan guru dalam mengintegrasikan permainan edukatif ke dalam kurikulum secara konsisten, sehingga memastikan metode ini dapat diterapkan secara luas di berbagai sekolah dasar.
- IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR | Cendekiawan. implementasi permainan... doi.org/10.35438/cendekiawan.v3i1.218IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Cendekiawan implementasi permainan doi 10 35438 cendekiawan v3i1 218
- PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA | Pemba |... doi.org/10.59562/progresif.v2i1.29859PERAN LINGKUNGAN BELAJAR TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI SMK KATOLIK MUKTYACA Pemba doi 10 59562 progresif v2i1 29859
- Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem... doi.org/10.62759/jser.v2i2.49Meningkatakan Hasil Belajar dengan Pendekatan Pembelajaran Culturally Responsive Teaching Model Probem doi 10 62759 jser v2i2 49
- Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin... e-journal.iain-palangkaraya.ac.id/index.php/mipa/article/view/4009Implementasi Media Asesmen Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Biologi Siswa MAN Kotawaringin e journal iain palangkaraya ac index php mipa article view 4009
| File size | 944.98 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
PUSDIKRA PUBLISHINGPUSDIKRA PUBLISHING 2015/2016, hal ini dibuktikan dengan peningkatan Nilai dan 66,67 pada Siklus I menjadi Nilai 76,42 pada siklus 11. Telah terjadi peningkatan aktivitas2015/2016, hal ini dibuktikan dengan peningkatan Nilai dan 66,67 pada Siklus I menjadi Nilai 76,42 pada siklus 11. Telah terjadi peningkatan aktivitas
ABULYATAMAABULYATAMA Dalam pembelajaran, guru perlu memahami konsepsi awal yang dimiliki siswa dan mengaitkan dengan konsep yang akan dipelajari. Penelitian ini bertujuan untukDalam pembelajaran, guru perlu memahami konsepsi awal yang dimiliki siswa dan mengaitkan dengan konsep yang akan dipelajari. Penelitian ini bertujuan untuk
IAIQHIAIQH Nilai rata-rata pre-test kelas eksperimen adalah 49,09 dan meningkat menjadi 81,52 pada post-test. Sedangkan kelas kontrol meningkat dari 47,39 menjadiNilai rata-rata pre-test kelas eksperimen adalah 49,09 dan meningkat menjadi 81,52 pada post-test. Sedangkan kelas kontrol meningkat dari 47,39 menjadi
ARIPIARIPI Dengan demikian, tingkat perkembangan Gross Motor Skill Activities siswa kelas I SDN 6 Demuk pada tahun ajaran 2023/2024 dapat dikategorikan tinggi. TingkatDengan demikian, tingkat perkembangan Gross Motor Skill Activities siswa kelas I SDN 6 Demuk pada tahun ajaran 2023/2024 dapat dikategorikan tinggi. Tingkat
AISYAHUNIVERSITYAISYAHUNIVERSITY Uji hipotesis menggunakan Teknik analisis korelasi Bivariat, dengan chi-square test, menunjukkan hubungan signifikan antara Kuantitas Merokok dan dayaUji hipotesis menggunakan Teknik analisis korelasi Bivariat, dengan chi-square test, menunjukkan hubungan signifikan antara Kuantitas Merokok dan daya
UNISLAUNISLA Peneliti memutuskan melakukan penelitian mengenai metode catatan terpandu (guided note taking) untuk membantu keterampilan mendengarkan dengan rumusanPeneliti memutuskan melakukan penelitian mengenai metode catatan terpandu (guided note taking) untuk membantu keterampilan mendengarkan dengan rumusan
UMMUBAUMMUBA Peserta penelitian ini adalah 34 siswa. Mereka terdiri dari 17 siswa laki-laki dan 17 siswa perempuan kelas tujuh di SMPN 2 Tangerang. Teknik pengumpulanPeserta penelitian ini adalah 34 siswa. Mereka terdiri dari 17 siswa laki-laki dan 17 siswa perempuan kelas tujuh di SMPN 2 Tangerang. Teknik pengumpulan
UMMUBAUMMUBA Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan statistika inferensial. Hasil statistik deskriptif menunjukkan model pembelajaranData yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan statistika inferensial. Hasil statistik deskriptif menunjukkan model pembelajaran
Useful /
MGEDUKASIAMGEDUKASIA Kegiatan ini mendukung tujuan pendidikan abad ke-21 dengan mendorong integrasi teknologi dalam proses belajar mengajar. Pelatihan pengembangan media pembelajaranKegiatan ini mendukung tujuan pendidikan abad ke-21 dengan mendorong integrasi teknologi dalam proses belajar mengajar. Pelatihan pengembangan media pembelajaran
HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS alternatif Multiicom (AT5) menempati peringkat pertama pada kedua metode, dengan nilai 0,940 pada Metode MAUT dan 0,962 pada WASPAS. Berdasarkan analisisalternatif Multiicom (AT5) menempati peringkat pertama pada kedua metode, dengan nilai 0,940 pada Metode MAUT dan 0,962 pada WASPAS. Berdasarkan analisis
HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS Namun, telur memiliki kelemahan dalam hal ketahanan, mudah rusak akibat kerusakan alami, kimia dan mikroba yang dapat masuk melalui cangkangnya. Oleh karenaNamun, telur memiliki kelemahan dalam hal ketahanan, mudah rusak akibat kerusakan alami, kimia dan mikroba yang dapat masuk melalui cangkangnya. Oleh karena
STIKESNHSTIKESNH Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan cross sectional. Populasi penelitian adalah seluruh 30 ibu hamil trimester III. Jumlah sampelJenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan cross sectional. Populasi penelitian adalah seluruh 30 ibu hamil trimester III. Jumlah sampel