UMPRIUMPRI
JURNAL e-DuMathJURNAL e-DuMathAugmented reality adalah teknologi yang memungkinkan untuk menggabungkan antara dunia nyata dan virtual (digital) yaitu dengan menampilkan objek tiga dimensi (3D) pada dunia nyata melalui media kamera sehingga pada kamera tersebut terlihat seolah-olah objek 3D tersebut ada pada dunia nyata. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan studi literature berkaitan dengan penerapan media pembelajaran augmented reality dalam pembelajaran matematika. Metode penelitian menggunakan Systematic Literature Review. Pengumpulan data dilakukan melalui pengumpulan dan peninjauan terhadap seluruh artikel yang memiliki keterkaitan dengan kajian penelitian yang diterbitkan periode tahun 2018-2022 dari database Google Scholar. Temuan dalam penelitian mengindikasikan bahwa bahwa penggunaan media pembelajaran augmented reality bagus diterapkan untuk peserta didik untuk membantu dalam pembelajaran matematika dan mampu meningkatkan hasil belajar serta dapat meningkatkan banyak kemampuan matematika siswa.
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dipaparkan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media pembelajaran augmented reality bagus diterapkan untuk peserta didik untuk membantu dalam pembelajaran matematika.Penggunaan AR dapat menampilkan visualisasi yang menarik, seakan objek 3D, yang menjadikan siswa lebih interaktif dan aktif.Hal ini sangatlah efektif digunakan dalam pembelajaran materi bangun ruang.Penggunaan media pembelajaran augmented reality mampu meningkatkan hasil belajar serta dapat meningkatkan banyak kemampuan matematika siswa.
Berdasarkan kajian literatur, terdapat beberapa arah penelitian lanjutan yang menarik untuk dieksplorasi. Pertama, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan model pembelajaran berbasis augmented reality yang terintegrasi dengan pendekatan saintifik untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa. Kedua, perlu dilakukan penelitian komparatif untuk menguji efektivitas media pembelajaran augmented reality terhadap siswa dengan gaya belajar yang berbeda-beda, sehingga dapat dirancang pembelajaran yang lebih personal dan adaptif. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi potensi augmented reality dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika abstrak, misalnya melalui visualisasi tiga dimensi yang interaktif dan simulasi yang memungkinkan siswa untuk bereksperimen secara virtual. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana augmented reality dapat dimanfaatkan secara optimal untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dan menghasilkan lulusan yang kompeten di era digital.
- Indonesian Journal of Information Systems. metode systematic literature review identifikasi platform... ojs.uajy.ac.id/index.php/IJIS/article/view/1916Indonesian Journal of Information Systems metode systematic literature review identifikasi platform ojs uajy ac index php IJIS article view 1916
- Using an Augmented RealityâBased Teaching Strategy to Teach Mathematics to Secondary Students... doi.org/10.1177/2165143418822800Using an Augmented RealityyAAAeBased Teaching Strategy to Teach Mathematics to Secondary Students doi 10 1177 2165143418822800
- Aplikasi Plant Structure Introduction Learning Application for Early Childhood using Augmented Reality... doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0402.382Aplikasi Plant Structure Introduction Learning Application for Early Childhood using Augmented Reality doi 10 36079 lamintang jetas 0402 382
- Implementasi Media Pembelajaran Berbasis ICT dalam Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah... ejurnal.undana.ac.id/fraktal/article/view/2793Implementasi Media Pembelajaran Berbasis ICT dalam Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah ejurnal undana ac fraktal article view 2793
| File size | 158.42 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
IRPIIRPI Penelitian ini bertujuan untuk merancang program pengenalan frasa bahasa isyarat tangan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) secara real-time dengan menggunakanPenelitian ini bertujuan untuk merancang program pengenalan frasa bahasa isyarat tangan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) secara real-time dengan menggunakan
PAPANDAPAPANDA Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,
UINMADURAUINMADURA Selain itu, faktor-faktor eksternal seperti kualitas visual AR, kepercayaan pada platform, dan tren sosial juga dapat mempengaruhi persepsi pengguna tentangSelain itu, faktor-faktor eksternal seperti kualitas visual AR, kepercayaan pada platform, dan tren sosial juga dapat mempengaruhi persepsi pengguna tentang
UMMATUMMAT Hasil evaluasi menunjukkan bahwa Augmented Reality (AR) efektif dalam meningkatkan pemahaman kosakata bahasa Inggris melalui pengalaman belajar yang interaktif.Hasil evaluasi menunjukkan bahwa Augmented Reality (AR) efektif dalam meningkatkan pemahaman kosakata bahasa Inggris melalui pengalaman belajar yang interaktif.
MGEDUKASIAMGEDUKASIA Pelatihan berlangsung selama dua hari di masing-masing lokasi, meliputi sesi teori, demonstrasi, praktik mandiri, dan evaluasi. Peserta mempelajari konsepPelatihan berlangsung selama dua hari di masing-masing lokasi, meliputi sesi teori, demonstrasi, praktik mandiri, dan evaluasi. Peserta mempelajari konsep
DINUSDINUS Penelitian ini fokus pada model penciptaan identitas wilayah melalui pendekatan partisipatif dan merekomendasikan model seni partisipatif Re-Visit sebagaiPenelitian ini fokus pada model penciptaan identitas wilayah melalui pendekatan partisipatif dan merekomendasikan model seni partisipatif Re-Visit sebagai
DINUSDINUS Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah studi literatur, observasi, serta wawancara. Hasil uji media interaktif digital berupaTeknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah studi literatur, observasi, serta wawancara. Hasil uji media interaktif digital berupa
DINUSDINUS Penelitian ini mengeksplorasi peran fotografi sebagai alat komunikasi visual dalam kampanye fast fashion dengan tema KAFAN. , yang menghubungkan kain kafanPenelitian ini mengeksplorasi peran fotografi sebagai alat komunikasi visual dalam kampanye fast fashion dengan tema KAFAN. , yang menghubungkan kain kafan
Useful /
UNJUNJ Kesimpulannya, Bledug Kuwu bukan hanya merupakan fenomena geologi, tetapi juga merupakan sumber daya alam yang memiliki nilai ekonomi, ekologis, dan medisKesimpulannya, Bledug Kuwu bukan hanya merupakan fenomena geologi, tetapi juga merupakan sumber daya alam yang memiliki nilai ekonomi, ekologis, dan medis
DINUSDINUS Meskipun demikian, saat ini identitas visual dari Mahavisual Studio masih didefinisikan oleh senimannya. Penelitian kualitatif deskriptif ini menganalisisMeskipun demikian, saat ini identitas visual dari Mahavisual Studio masih didefinisikan oleh senimannya. Penelitian kualitatif deskriptif ini menganalisis
DINUSDINUS Secara mitologi, kopi Leak Bali diposisikan sebagai produk yang nikmat melebihi produk-produk yang lain. Sehingga perubahan makna Bhūta Kala pada kopiSecara mitologi, kopi Leak Bali diposisikan sebagai produk yang nikmat melebihi produk-produk yang lain. Sehingga perubahan makna Bhūta Kala pada kopi
DINUSDINUS Analisis kuantitatif terhadap elemen-elemen visual, focus pada dependent variable tema visual antara lain satire, personifikasi, ironi, gambar metafora,Analisis kuantitatif terhadap elemen-elemen visual, focus pada dependent variable tema visual antara lain satire, personifikasi, ironi, gambar metafora,