DINUSDINUS
CITRAKARACITRAKARASebagai solusi dalam mengatasi permasalahan pasca-diberlakukannya aturan tentang pakaian adat oleh pemerintah perlu dibuat inovasi media sosialisasi baru. Inovasi tersebut adalah animasi live 2D sebagai media sosialisasi yang lebih efektif dari media sosialisasi dari pemerintah sebelumnya. Metode penelitian dalam perancangan ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dalam mengumpulkan data. Metode perancangan animasi live 2D menggunakan tiga tahapan yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tujuan akhir perancangan yang dibuat adalah membuat animasi live 2D sebagai media sosialisasi baru menggantikan media dari pemerintah sebelumnya. Media pendukung tambahan seperti poster, pembatas buku, gantungan kunci, dan stiker berfungsi untuk membantu mempromosikan ataupun menguatkan media utama.
Kesimpulan yang dapat diambil dalam perancangan ini adalah dalam membuat sebuah media sosialisasi dibutuhkan sebuah media yang sesuai agar memberikan dampak dalam mempengaruhi target audiens.Untuk membuat media sosialisasi yang efektif tentu harus memperhatikan berbagai faktor yang ada, sehingga solusi yang dibuat akan efektif dalam memecahkan permasalahan.Seperti pada perancangan kali ini, pemilihan animasi live 2D sebagai media sosialisasi pakaian adat untuk anak SMP dibuat dengan memperhatikan kecocokan media untuk anak SMP saat ini.
Penelitian selanjutnya dapat mengevaluasi sejauh mana animasi live 2D meningkatkan pemahaman dan minat siswa SMP terhadap pakaian adat dibandingkan dengan media tradisional seperti poster atau buku teks, dengan menggunakan metode kuantitatif serta survei pre‑post. Selanjutnya, studi dapat memperluas penerapan animasi live 2D ke wilayah dengan variasi budaya lain, misalnya menyesuaikan konten untuk suku Sunda atau Minangkabau, untuk menilai adaptabilitas dan efektivitas media dalam mengakomodasi keragaman budaya Indonesia. Terakhir, penelitian longitudinal dapat meneliti dampak jangka panjang penggunaan animasi live 2D terhadap identitas budaya dan rasa kebangsaan siswa, termasuk pengukuran perubahan sikap dan perilaku selama beberapa tahun setelah paparan media tersebut.
| File size | 3 MB |
| Pages | 20 |
| DMCA | Report |
Related /
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Dalam pendidikan vokasi, pembelajaran K3 sering kali terbatas pada konsep teoretis, dengan kesempatan terbatas bagi mahasiswa untuk melihat langsung penerapanDalam pendidikan vokasi, pembelajaran K3 sering kali terbatas pada konsep teoretis, dengan kesempatan terbatas bagi mahasiswa untuk melihat langsung penerapan
PAPANDAPAPANDA Pemanfaatan media pembelajaran berbasis budaya gici-gici secara signifikan meningkatkan efektivitas proses pembelajaran matematika, yang dibuktikan denganPemanfaatan media pembelajaran berbasis budaya gici-gici secara signifikan meningkatkan efektivitas proses pembelajaran matematika, yang dibuktikan dengan
UMPPUMPP Penelitian menunjukkan game mobile berbasis drag and drop efektif meningkatkan pemahaman konsep dasar PHP CRUD bagi pemula melalui interaksi visual. GamePenelitian menunjukkan game mobile berbasis drag and drop efektif meningkatkan pemahaman konsep dasar PHP CRUD bagi pemula melalui interaksi visual. Game
YANAYANA Hasil kedua siklus menunjukkan peningkatan signifikan baik dalam partisipasi maupun pemahaman siswa, dengan siklus kedua mencapai tingkat kelengkapan 93%Hasil kedua siklus menunjukkan peningkatan signifikan baik dalam partisipasi maupun pemahaman siswa, dengan siklus kedua mencapai tingkat kelengkapan 93%
UNANDUNAND Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei, data dikumpulkan dari 4. 602 siswa Senior II MCISS. Analisis menunjukkan adanya korelasi positifDengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei, data dikumpulkan dari 4. 602 siswa Senior II MCISS. Analisis menunjukkan adanya korelasi positif
UNIDAYANUNIDAYAN Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi AR sebagai media pembelajaran anatomi tubuh manusia bagi siswa Sekolah Menengah PertamaPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi AR sebagai media pembelajaran anatomi tubuh manusia bagi siswa Sekolah Menengah Pertama
DISKRESIDISKRESI Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal (minat, kepercayaan diri, dan bakat) serta faktor eksternalHasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa dipengaruhi oleh faktor internal (minat, kepercayaan diri, dan bakat) serta faktor eksternal
STOK BINAGUNASTOK BINAGUNA Kurikulum Merdeka Belajar adalah salah satu item dengan kualitas terbaik yang tersedia. Penelitian ini merupakan tinjauan pustaka yang menganalisis danKurikulum Merdeka Belajar adalah salah satu item dengan kualitas terbaik yang tersedia. Penelitian ini merupakan tinjauan pustaka yang menganalisis dan
Useful /
POLSRIPOLSRI The hypothesis tested was done by t test, f test and determinant (R2). The results of this research has indicate that the variables of convenience, benefitsThe hypothesis tested was done by t test, f test and determinant (R2). The results of this research has indicate that the variables of convenience, benefits
JURNALGRAHAKIRANAJURNALGRAHAKIRANA Penelitian ini menggunakan teknik kuantitatif dengan analisis regresi linier berganda menggunakan data cross-sectional dari 34 provinsi di Indonesia padaPenelitian ini menggunakan teknik kuantitatif dengan analisis regresi linier berganda menggunakan data cross-sectional dari 34 provinsi di Indonesia pada
PAPANDAPAPANDA Literasi digital merupakan kompetensi kunci abad ke-21 yang berperan penting dalam membentuk karakter warga digital yang etis, adaptif, dan produktif.Literasi digital merupakan kompetensi kunci abad ke-21 yang berperan penting dalam membentuk karakter warga digital yang etis, adaptif, dan produktif.
DINUSDINUS Promosi dirancang dalam bentuk digital sebagai media utama yang diantaranya terdiri dari Instagram terdiri dari feed dan story dan Twitter. Selain mediaPromosi dirancang dalam bentuk digital sebagai media utama yang diantaranya terdiri dari Instagram terdiri dari feed dan story dan Twitter. Selain media