JIPEDJIPED
Jurnal Simki PostgraduateJurnal Simki PostgraduateBahasa Jawa adalah bahasa yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini wajib untuk dilestarikan dan dipelajari oleh generasi muda penerus bangsa agar budaya ini tidak tergerus oleh budaya asing. Banyak siswa yang beranggapan bahwa materi aksara Jawa ini sangat sulit. Hal ini dikarenakan belum tersedianya media pembelajaran aksara Jawa yang mendukung pembelajaran, siswa menganggap bahwa materi aksara Jawa sangat sulit, dan siswa juga sulit untuk menghafalkan dan membaca huruf aksara Jawa dikarenakan mereka tidak terbiasa menulis dan membaca aksara Jawa serta huruf aksara Jawa memiliki beberapa kemiripan dari huruf satu dengan yang lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pentingnya media pembelajaran board game aksara Jawa untuk kelas III. Jenis penelitian adalah metode penelitian pengembangan atau RnD (Research and Development) dan teknik yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu pengamatan, angket, tes, dokumentasi. Pada SDN 2 Bandung, Prambon peneliti melakukan penyebaran angket kepada beberapa pihak. Media pembelajaran yang dikembangkan adalah board game aksara Jawa. Media ini telah melalui tahap validasi yang dilakukan oleh validasi ahli media dan validasi ahli materi. Berdasarkan hasil validasi ahli media memperoleh presentase kevalidan 83% dan validasi ahli materi mendapatkan presentase 97%. Dari kedua validasi tersebut memperoleh skor akhir kevalidan 90%, kriteria kevalidan berada pada rentang 81,00%-100,00% dengan tingkat validasi “sangat valid. Hasil kepraktisan angket respon guru mendapatkan 91%, sedangkan angket respon siswa memperoleh 82% pada uji terbatas dan 91% pada uji skala luas. Dari hasil kedua angket tersebut berada pada rentang 81,00%-100,00% dengan kategori sangat praktis. Keefektifan ditentukan dari ketuntasan belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Terdapat 17 siswa telah mencapai ketuntasan belajar dengan nilai di atas KKM. Berdasarkan penelitian ini, media pembelajaran board game aksara Jawa valid dan layak digunakan dalam pembelajaran, serta media board game juga dapat mendukung pembelajaran aksara Jawa.
Berdasarkan penelitian tentang media pembelajaran board game aksara Jawa di SDN 2 Bandung Prambon menunjukkan bahwa hasil dari observasi dan penyebaran angket need assessment kepada siswa, siswa kelas III SDN 2 Bandung membutuhkan media pembelajaran sebagai pendukung materi aksara Jawa.Sehingga peneliti mengembangkan media pembelajaran board game aksara Jawa.Dalam proses mengembangkan media harus melalui proses tahap validasi ahli media dan ahli materi.Dari kedua validasi ahli memperoleh hasil akhir 90% dengan kriteria sangat valid.Kepraktisan diperoleh dari angket respon guru dan respon siswa.Berdasarkan penelitian ini, media pembelajaran board game aksara Jawa valid dan layak digunakan dalam pembelajaran, serta media board game juga dapat mendukung pembelajaran aksara Jawa.
Berdasarkan hasil penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan untuk memperdalam pemahaman mengenai efektivitas media pembelajaran board game aksara Jawa. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan dengan membandingkan efektivitas board game ini dengan metode pembelajaran aksara Jawa konvensional, seperti ceramah atau latihan soal, untuk melihat perbedaan signifikan dalam hasil belajar siswa. Kedua, studi mendalam mengenai pengaruh board game terhadap motivasi belajar siswa perlu dilakukan, dengan mengukur tingkat keterlibatan siswa selama proses pembelajaran dan dampaknya terhadap minat mereka terhadap budaya Jawa. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan variasi board game aksara Jawa dengan tingkat kesulitan yang berbeda, disesuaikan dengan kemampuan kognitif siswa kelas III, sehingga media pembelajaran ini dapat digunakan secara berkelanjutan dan adaptif untuk mendukung proses belajar mengajar aksara Jawa secara optimal.
| File size | 346.81 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UGJUGJ Media game BERKATA sangat layak dan sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas dua SD. Sistematisnya memfasilitasi siswaMedia game BERKATA sangat layak dan sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas dua SD. Sistematisnya memfasilitasi siswa
JBASICJBASIC Keterbatasan media konkret dan digital turut memperkuat keterkaitan antarkesulitan tersebut. Penelitian ini menegaskan kebaruan berupa pemetaan hubunganKeterbatasan media konkret dan digital turut memperkuat keterkaitan antarkesulitan tersebut. Penelitian ini menegaskan kebaruan berupa pemetaan hubungan
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan membaca pemahaman siswa sekolah dasar, faktor-faktor yang memengaruhinya, serta hubungan antara minatPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan membaca pemahaman siswa sekolah dasar, faktor-faktor yang memengaruhinya, serta hubungan antara minat
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi dalam dunia pendidikan, termasuk dalam proses pembelajaran sejarah Islam (Tarikh). Media pembelajaranPerkembangan teknologi informasi mendorong transformasi dalam dunia pendidikan, termasuk dalam proses pembelajaran sejarah Islam (Tarikh). Media pembelajaran
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Sementara itu, kemampuan siswa dalam memahami nilai-nilai teks hikayat juga tergolong tinggi dengan nilai rata-rata sebesar 81,53. Hasil uji korelasi PearsonSementara itu, kemampuan siswa dalam memahami nilai-nilai teks hikayat juga tergolong tinggi dengan nilai rata-rata sebesar 81,53. Hasil uji korelasi Pearson
UNJUNJ Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan sembilan tahapan, yaitu: (1) identifikasi potensi dan masalah, (2) pengumpulan data,Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan sembilan tahapan, yaitu: (1) identifikasi potensi dan masalah, (2) pengumpulan data,
UMCUMC Penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan. Peneliti menggunakan internet untuk mendapatkan data penelitian. Sedangkan sumber data yang digunakanPenelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan. Peneliti menggunakan internet untuk mendapatkan data penelitian. Sedangkan sumber data yang digunakan
UMCUMC Tetapi sayangnya di masa pandemi seperti ini terpaksa tidak dirayakan. Biasanya warga Desa menyambut dengan suka ria. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikanTetapi sayangnya di masa pandemi seperti ini terpaksa tidak dirayakan. Biasanya warga Desa menyambut dengan suka ria. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan
Useful /
STAI TBHSTAI TBH Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran aktif atau active learning dalam pembelajaran Bahasa Arab menggunakan media wordwall untuk meningkatkanPenelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran aktif atau active learning dalam pembelajaran Bahasa Arab menggunakan media wordwall untuk meningkatkan
STAI TBHSTAI TBH Strategi yang dilaksanakan oleh Kepala madrasah dalam menanamkan nilai-nilai humanis religius kepada siswa telah membawa dampak atau hasil yang positif,Strategi yang dilaksanakan oleh Kepala madrasah dalam menanamkan nilai-nilai humanis religius kepada siswa telah membawa dampak atau hasil yang positif,
JIPEDJIPED Dengan penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan media Wordwall diketahui bahwa hasil yang didapat semakin memuaskan karena motivasiDengan penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan media Wordwall diketahui bahwa hasil yang didapat semakin memuaskan karena motivasi
JIPEDJIPED Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan angket kebutuhan pengembangan media pembelajaran yang diberikan kepada 27 siswa di SDNTeknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menggunakan angket kebutuhan pengembangan media pembelajaran yang diberikan kepada 27 siswa di SDN