POLIBATAMPOLIBATAM
JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGJOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGBerdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran perangkat jaringan di SMKN 2 Bangkalan, pembelajaran topologi jaringan di kelas XI Teknik Komputer Jaringan masih berbasis modul cetak sehingga siswa cepat bosan dan hanya bisa belajar di sekolah. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian mengembangkan game role-playing game (RPG) pembelajaran topologi jaringan dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri atas enam fase: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, rilis, dan pemeliharaan. Game diuji oleh ahli materi dan media menggunakan standar ISO 25010 serta diuji pada kelompok kecil dan besar, dan hasilnya menunjukkan kelayakan yang tinggi. Berdasarkan temuan, game RPG ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat disebarluaskan untuk membantu siswa memahami topologi jaringan secara lebih menarik dan interaktif.
Game edukasi RPG dua dimensi yang dikembangkan dengan model GDLC dan diuji menggunakan ISO 25099 memperoleh nilai sangat layak dari seluruh aspek.ahli materi 100%, fungsional 100%, kinerja 100%, probabilitas 100%, pemeliharaan 94%, kegunaan 81%, uji kelompok kecil 92%, dan uji kelompok besar 90%.Produk ini siap digunakan dan disebarluaskan sebagai media pembelajaran topologi jaringan di SMKN.
Bagaimana jika dicoba membuat versi game yang bisa dimainkan secara berkelompok secara daring agar siswa dari sekolah berbeda bisa belajar bersama? Apakah efektivitas game ini tetap tinggi jika dimainkan pada ponsel entry-level dengan spesifikasi rendah? Untuk memperluas cakupan, dapatkah konisi RPG ini diterapkan juga pada materi keamanan jaringan atau subnetting dengan menambahkan misi hacking simulasi, sehingga satu aplikasi bisa mengcover lebih banyak kompetensi TKJ?.
| File size | 951.52 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
LPKIALPKIA Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analisis. Subjek penelitian ini adalah prosedur pemberkasan, naskah dinas dan aplikasi SIDEBAR. Metode pengumpulanPenelitian ini merupakan penelitian deskriptif analisis. Subjek penelitian ini adalah prosedur pemberkasan, naskah dinas dan aplikasi SIDEBAR. Metode pengumpulan
UNNARUNNAR Hasil penelitian yang telah didapatkan adalah menghasilkan produk aplikasi android game edukasi Kimia. Hal ini dapat disimpulkan aplikasi game edukasiHasil penelitian yang telah didapatkan adalah menghasilkan produk aplikasi android game edukasi Kimia. Hal ini dapat disimpulkan aplikasi game edukasi
PARAHITAPARAHITA Materi pelatihan mencakup konsep dasar jaringan komputer, pengelolaan infrastruktur jaringan, keamanan jaringan, fiber optik, serta troubleshooting denganMateri pelatihan mencakup konsep dasar jaringan komputer, pengelolaan infrastruktur jaringan, keamanan jaringan, fiber optik, serta troubleshooting dengan
IOINFORMATICIOINFORMATIC Fitur-fitur utama yang dikembangkan dapat digunakan dengan baik oleh pengguna dan mendukung alur cerita sesuai dengan harapan. Game ini juga dinilai relevanFitur-fitur utama yang dikembangkan dapat digunakan dengan baik oleh pengguna dan mendukung alur cerita sesuai dengan harapan. Game ini juga dinilai relevan
PUBLIKASIINDONESIAPUBLIKASIINDONESIA Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan uji korelasi Pearson dan regresi linear. Hasil menunjukkan adanya hubungan negatif yang signifikanData dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan uji korelasi Pearson dan regresi linear. Hasil menunjukkan adanya hubungan negatif yang signifikan
LENTERANUSALENTERANUSA Konsumsi junkfood secara berlebihan dapat mengakibatkan berbagai masalah kesehatan, salah satunya yaitu obesitas. Kegiatan penyuluhan tentang bahaya konsumsiKonsumsi junkfood secara berlebihan dapat mengakibatkan berbagai masalah kesehatan, salah satunya yaitu obesitas. Kegiatan penyuluhan tentang bahaya konsumsi
ALIMSPUBLISHINGALIMSPUBLISHING Metode baru harus dieksplorasi untuk mengurangi kesenjangan antara lalu lintas dan pendapatan ini. Sementara protokol OTN yang diimplementasikan melaluiMetode baru harus dieksplorasi untuk mengurangi kesenjangan antara lalu lintas dan pendapatan ini. Sementara protokol OTN yang diimplementasikan melalui
UNNARUNNAR Sekarang ini sudah banyak game yang digunakan sebagai pembelajaran atau edukasi. Game edukasi biasanya diterapkan berdasarkan tingkatan usia atau genre.Sekarang ini sudah banyak game yang digunakan sebagai pembelajaran atau edukasi. Game edukasi biasanya diterapkan berdasarkan tingkatan usia atau genre.
Useful /
UNISAYOGYAUNISAYOGYA Dari 38 item pelaksanaan asuhan sayang ibu terdapat 25 item (65,8%) sudah dilaksanakan 100%, 4 item (10,5%) dilaksanakan 98,6%, 3 item (7,9%) dilaksanakanDari 38 item pelaksanaan asuhan sayang ibu terdapat 25 item (65,8%) sudah dilaksanakan 100%, 4 item (10,5%) dilaksanakan 98,6%, 3 item (7,9%) dilaksanakan
AKPOLAKPOL Dalam implementasinya, ETLE Mobile Polres Kota Blitar dapat diidentifikasi dengan teori Manajemen dalam metode POAC yang terdiri dari Perencanaan, Pengorganisasian,Dalam implementasinya, ETLE Mobile Polres Kota Blitar dapat diidentifikasi dengan teori Manajemen dalam metode POAC yang terdiri dari Perencanaan, Pengorganisasian,
UBUB Indikator pencapaian kegiatan adalah peserta secara mandiri telah memproduksi lilin aromaterapi untuk suatu bazar dengan kualitas lebih baik. Hasil kuesionerIndikator pencapaian kegiatan adalah peserta secara mandiri telah memproduksi lilin aromaterapi untuk suatu bazar dengan kualitas lebih baik. Hasil kuesioner
UBUB Remaja terpapar media sosial yang masif dan pergaulan intens dengan teman sebaya, sehingga membutuhkan kemampuan memahami fenomena sosial dan komunikasi.Remaja terpapar media sosial yang masif dan pergaulan intens dengan teman sebaya, sehingga membutuhkan kemampuan memahami fenomena sosial dan komunikasi.