IOINFORMATICIOINFORMATIC
JUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaJUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaPenelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan game visual novel berjudul Anastasia Love Story sebagai media interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan emosional dan minat baca pengguna. Game ini ditujukan untuk remaja hingga dewasa muda yang menyukai cerita romansa dan narasi bercabang. Pengembangan dilaksanakan dengan mempergunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terbagi menjadi 6 (enam) proses atau tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi RenPy digunakan sebagai platform pengembangan, dengan penambahan fitur interaktif seperti branching storyline, keputusan berbatas waktu, serta mini game untuk memperkaya pengalaman bermain. Hasil yang diperoleh dalam tahapan pengujian memperlihatkan bahwa game mampu berjalan dengan baik, menampilkan cerita yang menarik, visual yang mendukung suasana, serta audio yang memperkuat keterlibatan pemain. Fitur-fitur utama yang dikembangkan dapat digunakan dengan baik oleh pengguna dan mendukung alur cerita sesuai dengan harapan. Game ini juga dinilai relevan sebagai sarana hiburan naratif yang edukatif dan emosional. Anastasia Love Story efektif menjadi media visual novel interaktif yang sesuai dengan karakteristik pengguna sasaran.
Visual novel Anastasia Love Story berhasil dikembangkan menggunakan engine RenPy, menampilkan narasi interaktif bercabang dengan fitur-fitur seperti ekspresi karakter dinamis, transisi sprite, voice line, BGM, timed decision, dan mini-game sederhana yang efektif meningkatkan interaktivitas dan keterlibatan emosional pemain.Pengembangan ini menghasilkan dua akhir cerita (good ending dan bad ending) yang dipengaruhi oleh pilihan pemain, dengan penyimpanan data yang efisien memanfaatkan save file lokal RenPy.Secara keseluruhan, visual novel ini tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga memiliki potensi signifikan untuk meningkatkan minat baca masyarakat Indonesia melalui pendekatan naratif interaktif yang menarik.
Untuk penelitian selanjutnya, sangat dianjurkan untuk memperluas cakupan studi guna mengukur dampak nyata game visual novel Anastasia Love Story terhadap minat baca dan keterlibatan emosional pengguna. Meskipun penelitian ini berhasil mengembangkan game yang berfungsi baik dan menarik, belum ada pengukuran kuantitatif atau kualitatif yang mendalam mengenai sejauh mana game ini benar-benar meningkatkan minat baca di kalangan remaja dan dewasa muda, atau bagaimana fitur interaktifnya secara spesifik memengaruhi empati serta keterlibatan emosional pemain. Oleh karena itu, penelitian lanjutan dapat merancang eksperimen pengguna yang melibatkan kelompok kontrol dan pengukuran pre-post test, atau studi kualitatif mendalam melalui wawancara untuk memahami persepsi dan pengalaman pemain secara lebih komprehensif.. . Selain itu, mengingat game ini saat ini hanya tersedia di platform Windows, eksplorasi untuk mengembangkannya ke platform mobile, seperti Android atau iOS, akan menjadi arah penelitian yang sangat relevan. Hal ini penting untuk meningkatkan aksesibilitas bagi masyarakat Indonesia yang mayoritas menggunakan perangkat seluler, sehingga memperluas jangkauan dan potensi dampak game dalam meningkatkan budaya literasi digital. Penelitian ini dapat membandingkan tantangan teknis, adaptasi desain antarmuka pengguna, dan respons pasar antara versi desktop dan mobile.. . Terakhir, mengingat diskusi tentang berbagai metode pengembangan sistem (MDLC, GDLC, ADDIE) dalam latar belakang, sebuah studi komparatif untuk mengembangkan visual novel serupa menggunakan metode GDLC atau ADDIE, atau bahkan pendekatan hibrida, akan sangat berharga. Penelitian ini bisa mengevaluasi efisiensi, fleksibilitas, dan kualitas hasil akhir dari masing-masing metode dalam konteks pengembangan game visual novel dengan kompleksitas menengah, khususnya dalam menghadapi perubahan kebutuhan atau penambahan fitur yang dinamis, memberikan wawasan baru bagi para pengembang game di masa mendatang.
- Implementasi Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif Berbasis Hots Tema 7 Subtema 1 Di Kelas 1 SD | Jurnal... online-journal.unja.ac.id/jtpd/article/view/19617Implementasi Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif Berbasis Hots Tema 7 Subtema 1 Di Kelas 1 SD Jurnal online journal unja ac jtpd article view 19617
- Game Jumping With Timmy Untuk Melatih Konsentrasi Pada Anak Dengan Metode GDLC | Jurnal SANTI - Sistem... rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/795Game Jumping With Timmy Untuk Melatih Konsentrasi Pada Anak Dengan Metode GDLC Jurnal SANTI Sistem rumahjurnal index php SANTI article view 795
- PERANCANGAN APLIKASI PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PADANG SIDEMPUAN | JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT.... doi.org/10.37081/ed.v11i1.2687PERANCANGAN APLIKASI PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PADANG SIDEMPUAN JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT doi 10 37081 ed v11i1 2687
| File size | 493.48 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UNZAHUNZAH Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat hubungan signifikan antara tingkat dukungan sosial dan pengalaman aliran akademik mahasiswa di Universitas CiptaPenelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat hubungan signifikan antara tingkat dukungan sosial dan pengalaman aliran akademik mahasiswa di Universitas Cipta
KHARISMAKHARISMA Hasil pengujian fungsional menunjukkan semua fitur beroperasi dengan baik, sedangkan skor SUS rata-rata sebesar 80 (kategori Good–Excellent) menandakanHasil pengujian fungsional menunjukkan semua fitur beroperasi dengan baik, sedangkan skor SUS rata-rata sebesar 80 (kategori Good–Excellent) menandakan
IOINFORMATICIOINFORMATIC Pengujian dilakukan terhadap lima properti keamanan, yaitu tidak bisa double vote, total suara tidak pernah berkurang, jumlah kandidat selalu tetap, jumlahPengujian dilakukan terhadap lima properti keamanan, yaitu tidak bisa double vote, total suara tidak pernah berkurang, jumlah kandidat selalu tetap, jumlah
IOINFORMATICIOINFORMATIC Pengembangan dan implementasi aplikasi SiBONY-SATRYA secara signifikan meningkatkan transparansi, efisiensi, dan akuntabilitas dalam survei kepuasan masyarakatPengembangan dan implementasi aplikasi SiBONY-SATRYA secara signifikan meningkatkan transparansi, efisiensi, dan akuntabilitas dalam survei kepuasan masyarakat
KHARISMAKHARISMA Penelitian ini bertujuan untuk merancang user interface dan user experience yang optimal untuk aplikasi belajar bahasa dengan pendekatan Mobile-First DesignPenelitian ini bertujuan untuk merancang user interface dan user experience yang optimal untuk aplikasi belajar bahasa dengan pendekatan Mobile-First Design
PSPPJOURNALSPSPPJOURNALS The findings can indicate that once properly introduced and maintained, digital tools such as SIPD can become strategic enablers to improve the financialThe findings can indicate that once properly introduced and maintained, digital tools such as SIPD can become strategic enablers to improve the financial
PIPI Penelitian ini berhasil merancang desain UI/UX aplikasi HealthyCare menggunakan metode Design Thinking dengan lima tahapan, menghasilkan aplikasi yangPenelitian ini berhasil merancang desain UI/UX aplikasi HealthyCare menggunakan metode Design Thinking dengan lima tahapan, menghasilkan aplikasi yang
UMPUMP Negara kesatuan Republik Indonesia merupakan salah satu negara kepulauan terbesar di dunia dengan lebih dari 17.000 pulau. Laut merupakan salah satu kekayaanNegara kesatuan Republik Indonesia merupakan salah satu negara kepulauan terbesar di dunia dengan lebih dari 17.000 pulau. Laut merupakan salah satu kekayaan
Useful /
IOINFORMATICIOINFORMATIC Korelasi yang kuat antara kluster yang terdeteksi dan karakteristik vulkanik yang dikenal, seperti tepi kaldera, kompleks vulkanik pusat, dan sistem patahanKorelasi yang kuat antara kluster yang terdeteksi dan karakteristik vulkanik yang dikenal, seperti tepi kaldera, kompleks vulkanik pusat, dan sistem patahan
IOINFORMATICIOINFORMATIC Traveling Salesman Problem telah lama digunakan sebagai model dasar untuk permasalahan tersebut, namun sifatnya yang berskala NP-hard membuat metode eksakTraveling Salesman Problem telah lama digunakan sebagai model dasar untuk permasalahan tersebut, namun sifatnya yang berskala NP-hard membuat metode eksak
IPINTERNASIONALIPINTERNASIONAL Kegiatan pelayanan masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi pajak digital dan kepatuhan pajak UMKM di kawasan pengolahan bandeng udang di KabupatenKegiatan pelayanan masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi pajak digital dan kepatuhan pajak UMKM di kawasan pengolahan bandeng udang di Kabupaten
UNIBAUNIBA Hasil pre-test menunjukkan rata-rata skor kelas eksperimen sebesar 48,82 dengan variansi 198,153 dan simpangan baku 14,077, sedangkan kelas kontrol memilikiHasil pre-test menunjukkan rata-rata skor kelas eksperimen sebesar 48,82 dengan variansi 198,153 dan simpangan baku 14,077, sedangkan kelas kontrol memiliki