IOINFORMATICIOINFORMATIC
JUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaJUKI : Jurnal Komputer dan InformatikaPenelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan game visual novel berjudul Anastasia Love Story sebagai media interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan emosional dan minat baca pengguna. Game ini ditujukan untuk remaja hingga dewasa muda yang menyukai cerita romansa dan narasi bercabang. Pengembangan dilaksanakan dengan mempergunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terbagi menjadi 6 (enam) proses atau tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi RenPy digunakan sebagai platform pengembangan, dengan penambahan fitur interaktif seperti branching storyline, keputusan berbatas waktu, serta mini game untuk memperkaya pengalaman bermain. Hasil yang diperoleh dalam tahapan pengujian memperlihatkan bahwa game mampu berjalan dengan baik, menampilkan cerita yang menarik, visual yang mendukung suasana, serta audio yang memperkuat keterlibatan pemain. Fitur-fitur utama yang dikembangkan dapat digunakan dengan baik oleh pengguna dan mendukung alur cerita sesuai dengan harapan. Game ini juga dinilai relevan sebagai sarana hiburan naratif yang edukatif dan emosional. Anastasia Love Story efektif menjadi media visual novel interaktif yang sesuai dengan karakteristik pengguna sasaran.
Visual novel Anastasia Love Story berhasil dikembangkan menggunakan engine RenPy, menampilkan narasi interaktif bercabang dengan fitur-fitur seperti ekspresi karakter dinamis, transisi sprite, voice line, BGM, timed decision, dan mini-game sederhana yang efektif meningkatkan interaktivitas dan keterlibatan emosional pemain.Pengembangan ini menghasilkan dua akhir cerita (good ending dan bad ending) yang dipengaruhi oleh pilihan pemain, dengan penyimpanan data yang efisien memanfaatkan save file lokal RenPy.Secara keseluruhan, visual novel ini tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga memiliki potensi signifikan untuk meningkatkan minat baca masyarakat Indonesia melalui pendekatan naratif interaktif yang menarik.
Untuk penelitian selanjutnya, sangat dianjurkan untuk memperluas cakupan studi guna mengukur dampak nyata game visual novel Anastasia Love Story terhadap minat baca dan keterlibatan emosional pengguna. Meskipun penelitian ini berhasil mengembangkan game yang berfungsi baik dan menarik, belum ada pengukuran kuantitatif atau kualitatif yang mendalam mengenai sejauh mana game ini benar-benar meningkatkan minat baca di kalangan remaja dan dewasa muda, atau bagaimana fitur interaktifnya secara spesifik memengaruhi empati serta keterlibatan emosional pemain. Oleh karena itu, penelitian lanjutan dapat merancang eksperimen pengguna yang melibatkan kelompok kontrol dan pengukuran pre-post test, atau studi kualitatif mendalam melalui wawancara untuk memahami persepsi dan pengalaman pemain secara lebih komprehensif.. . Selain itu, mengingat game ini saat ini hanya tersedia di platform Windows, eksplorasi untuk mengembangkannya ke platform mobile, seperti Android atau iOS, akan menjadi arah penelitian yang sangat relevan. Hal ini penting untuk meningkatkan aksesibilitas bagi masyarakat Indonesia yang mayoritas menggunakan perangkat seluler, sehingga memperluas jangkauan dan potensi dampak game dalam meningkatkan budaya literasi digital. Penelitian ini dapat membandingkan tantangan teknis, adaptasi desain antarmuka pengguna, dan respons pasar antara versi desktop dan mobile.. . Terakhir, mengingat diskusi tentang berbagai metode pengembangan sistem (MDLC, GDLC, ADDIE) dalam latar belakang, sebuah studi komparatif untuk mengembangkan visual novel serupa menggunakan metode GDLC atau ADDIE, atau bahkan pendekatan hibrida, akan sangat berharga. Penelitian ini bisa mengevaluasi efisiensi, fleksibilitas, dan kualitas hasil akhir dari masing-masing metode dalam konteks pengembangan game visual novel dengan kompleksitas menengah, khususnya dalam menghadapi perubahan kebutuhan atau penambahan fitur yang dinamis, memberikan wawasan baru bagi para pengembang game di masa mendatang.
- Implementasi Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif Berbasis Hots Tema 7 Subtema 1 Di Kelas 1 SD | Jurnal... online-journal.unja.ac.id/jtpd/article/view/19617Implementasi Lembar Kerja Peserta Didik Interaktif Berbasis Hots Tema 7 Subtema 1 Di Kelas 1 SD Jurnal online journal unja ac jtpd article view 19617
- Game Jumping With Timmy Untuk Melatih Konsentrasi Pada Anak Dengan Metode GDLC | Jurnal SANTI - Sistem... rumahjurnal.or.id/index.php/SANTI/article/view/795Game Jumping With Timmy Untuk Melatih Konsentrasi Pada Anak Dengan Metode GDLC Jurnal SANTI Sistem rumahjurnal index php SANTI article view 795
- PERANCANGAN APLIKASI PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PADANG SIDEMPUAN | JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT.... doi.org/10.37081/ed.v11i1.2687PERANCANGAN APLIKASI PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PADANG SIDEMPUAN JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT doi 10 37081 ed v11i1 2687
| File size | 493.48 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
HUSADAGEMILANGHUSADAGEMILANG Metode penelitian merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan desain penelitian deskriptif dan menggunakan pendekatan cross sectional. Penelitian dilaksanakanMetode penelitian merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan desain penelitian deskriptif dan menggunakan pendekatan cross sectional. Penelitian dilaksanakan
UnwahasUnwahas Studi ini mengonfirmasi bahwa program Qolbil Quran di MI Terpadu Al Falah adalah model efektif untuk konstruksi sosial yang membentuk karakter religiusStudi ini mengonfirmasi bahwa program Qolbil Quran di MI Terpadu Al Falah adalah model efektif untuk konstruksi sosial yang membentuk karakter religius
UNIRA MALANGUNIRA MALANG Berdasakan hasil analisis, Kurikulum 2013 dengan kepadatan materi yang tinggi, tidak lagi relevan untuk diterapkan dalam konteks saat ini. Oleh karenaBerdasakan hasil analisis, Kurikulum 2013 dengan kepadatan materi yang tinggi, tidak lagi relevan untuk diterapkan dalam konteks saat ini. Oleh karena
UNIRA MALANGUNIRA MALANG Kemudian, saat pelaksanaan Pembelajaran IPS pada Kurikulum Merdeka Belajar di SMP Babussalam berjalan sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat, akanKemudian, saat pelaksanaan Pembelajaran IPS pada Kurikulum Merdeka Belajar di SMP Babussalam berjalan sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat, akan
UNIRA MALANGUNIRA MALANG Metode yang digunakan adalah metode pendekatan kualitatif dengan studi literatur. Kajian data pustaka yang memuat informasi yang kemudian diolah sebagaiMetode yang digunakan adalah metode pendekatan kualitatif dengan studi literatur. Kajian data pustaka yang memuat informasi yang kemudian diolah sebagai
UNIRAYAUNIRAYA Pewarisan merupakan salah satu cara untuk mendapatkan hak milik terhadap ahli waris, yang telah diatur di dalam pasal 584 KUHPerdata, terhadap ketentuanPewarisan merupakan salah satu cara untuk mendapatkan hak milik terhadap ahli waris, yang telah diatur di dalam pasal 584 KUHPerdata, terhadap ketentuan
INABAINABA Fenomena yang terjadi pada karyawan PT. Taspen Kantor Cabang Utama Bandung adalah penurunan kinerja karyawan sehingga tidak mencapai target kerja. PenelitianFenomena yang terjadi pada karyawan PT. Taspen Kantor Cabang Utama Bandung adalah penurunan kinerja karyawan sehingga tidak mencapai target kerja. Penelitian
QAUMIYYAHQAUMIYYAH Hal ini tidak terlepas dari majemuknya masyarakat Kota Palu serta latar belakang hingga berbagai masalah perkotaan yang menjadi penyebab meningkatnya angkaHal ini tidak terlepas dari majemuknya masyarakat Kota Palu serta latar belakang hingga berbagai masalah perkotaan yang menjadi penyebab meningkatnya angka
Useful /
IOINFORMATICIOINFORMATIC Teknologi AR memungkinkan penyajian objek tiga dimensi secara interaktif, sehingga menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkanTeknologi AR memungkinkan penyajian objek tiga dimensi secara interaktif, sehingga menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan
UnwahasUnwahas Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan desain studi kasus. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif,Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan desain studi kasus. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif,
UnwahasUnwahas Penelitian ini mengkaji praktik pembelajaran Bahasa Inggris di pendidikan dasar Islam berdasarkan kurikulum nasional Kamboja yang dikeluarkan oleh KementerianPenelitian ini mengkaji praktik pembelajaran Bahasa Inggris di pendidikan dasar Islam berdasarkan kurikulum nasional Kamboja yang dikeluarkan oleh Kementerian
AREAIAREAI Dan berdasarkan penerapan kode etik profesi akuntan Indonesia dapat mencegah praktik yang tidak etis dan penyalahgunaan jabatan serta memperkuat akuntanbilitasDan berdasarkan penerapan kode etik profesi akuntan Indonesia dapat mencegah praktik yang tidak etis dan penyalahgunaan jabatan serta memperkuat akuntanbilitas