ZAMRONEDUZAMRONEDU
Ar-Fachruddin: Journal of Islamic EducationAr-Fachruddin: Journal of Islamic EducationTujuan Penelitian โ Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Microsoft Minecraft dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pendidikan Islam di Santichon Islamic School, Bangkok, Thailand. Penelitian mengatasi kebutuhan pendekatan pedagogis inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa dalam pendidikan agama, khususnya bagi pembelajar digital-native. Metodologi โ Menggunakan desain kuantitatif quasi-eksperimental, penelitian melibatkan 50 siswa yang dibagi sama rata menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen menerima pembelajaran berbasis Minecraft, sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Diadakan pre-test dan post-test, serta analisis data menggunakan uji t berpasangan dan independen melalui SPSS. Hasil โ Hasil menunjukkan peningkatan statistik signifikan pada skor post-test kelompok eksperimen dibanding kelompok kontrol (p < 0,01). Siswa kelompok Minecraft menunjukkan keterlibatan lebih tinggi dan gain belajar lebih dari dua kali kelompok kontrol. Temuan ini mengonfirmasi dampak positif gamifikasi pada hasil kognitif belajar pendidikan Islam.
Penelitian memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi berbasis Minecraft meningkatkan hasil belajar pendidikan Islam.Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan 20,20 poin, jauh melampaui kelompok kontrol.Analisis statistik membuktikan kemampuan pendekatan gamifikasi lebih unggul dari metode konvensional.Penerapan lingkungan digital interaktif dan konstruktif berpotensi meningkatkan pemahaman konsep religius abstrak sesuai literatur.Studi mendukung integrasi platform gamifikasi ke kurikulum formal pendidikan Islam.
Penelitian lanjutan bisa mempelajari dampak jangka panjang gamifikasi pendidikan Islam dengan Minecraft berdasarkan studi singkat ini. Selain itu, penting mengeksplorasi bagaimana konteks budaya berbeda mempengaruhi efektivitas gamifikasi, terutama dalam pembelajaran nilai-nilai keagamaan. Studi juga perlu menguji pengaruh gaya belajar individu atau tingkat literasi digital siswa terhadap efektivitas penggunaan game edukasi dalam konteks ini. Penelitian lanjut bisa fokus pada pengembangan modul gamifikasi khusus untuk masing-masing tingkat kurikulum pendidikan Islam. Sebagai tambahan, penelitian bisa mencari parameter optimal dalam mengintegrasikan gamifikasi ke metode pembelajaran sosiokultural di sekolah agama.
- Bridging Tradition and Technology: Gamification in Modern Islamic Boarding Schools | Journal of Social... serambi.org/index.php/jsse/article/view/668Bridging Tradition and Technology Gamification in Modern Islamic Boarding Schools Journal of Social serambi index php jsse article view 668
- Development Learning to Recognize Hijaiyah Letters in Reading and Writing the Qur'an Based on Application... doi.org/10.35931/aq.v19i3.4425Development Learning to Recognize Hijaiyah Letters in Reading and Writing the Quran Based on Application doi 10 35931 aq v19i3 4425
- Frontiers | Impact of gamification on school engagement: a systematic review. frontiers impact gamification... doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926Frontiers Impact of gamification on school engagement a systematic review frontiers impact gamification doi 10 3389 feduc 2024 1466926
| File size | 764.62 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
ABULYATAMAABULYATAMA Dari daftar distribusi t dengan peluang 0,95 dan dk = 24, didapat ๐ก0,95 = 1,71, maka perhitungan diperoleh t = 3,20. Karena ๐กโ๐๐ก๐ข๐๐Dari daftar distribusi t dengan peluang 0,95 dan dk = 24, didapat ๐ก0,95 = 1,71, maka perhitungan diperoleh t = 3,20. Karena ๐กโ๐๐ก๐ข๐๐
UTMUTM Guru tidak menyusun perencanaan asesmen diagnostik dengan baik, sehingga asesmen pada modul ajar tidak dapat mengidentifikasi kebutuhan, minat, dan gayaGuru tidak menyusun perencanaan asesmen diagnostik dengan baik, sehingga asesmen pada modul ajar tidak dapat mengidentifikasi kebutuhan, minat, dan gaya
APTIIAPTII Sistem Informasi Manajemen Layanan Akademik Berbasis Web di SMA Negeri 2 Kodi Utara dikembangkan untuk memperbaiki efektivitas dan efisiensi pengelolaanSistem Informasi Manajemen Layanan Akademik Berbasis Web di SMA Negeri 2 Kodi Utara dikembangkan untuk memperbaiki efektivitas dan efisiensi pengelolaan
OJSOJS Hasil penelitian menunjukkan bahwa media sosial dapat memberikan pengaruh signifikan terhadap prestasi belajar siswa, menyediakan akses ke informasi danHasil penelitian menunjukkan bahwa media sosial dapat memberikan pengaruh signifikan terhadap prestasi belajar siswa, menyediakan akses ke informasi dan
EDUPEDEDUPED Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran berbasis masalah dapat mewujudkan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkanPenelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran berbasis masalah dapat mewujudkan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan
MAHADEWAMAHADEWA Penerapan model pembelajaran Quantum Teaching Realistic (QTR) pada pembelajaran Matematika materi peluang kejadian saling lepas dengan media sampah dapatPenerapan model pembelajaran Quantum Teaching Realistic (QTR) pada pembelajaran Matematika materi peluang kejadian saling lepas dengan media sampah dapat
UNTANUNTAN (b) Ingin mengetahui pengaruh motivasi belajar siswa setelah pembelajaran penemuan terbimbing. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research)(b) Ingin mengetahui pengaruh motivasi belajar siswa setelah pembelajaran penemuan terbimbing. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research)
UNTANUNTAN Penelitian dilaksanakan pada semester I tahun ajaran 2019-2020. Untuk mengumpulkan data hasil penelitian digunakan tes prestasi belajar dan untuk menganalisisPenelitian dilaksanakan pada semester I tahun ajaran 2019-2020. Untuk mengumpulkan data hasil penelitian digunakan tes prestasi belajar dan untuk menganalisis
Useful /
OJSOJS Peningkatan tersebut dapat dilihat dari nilai hasill pre-test dan post-test kelas eksperimen dan kontrol. Dimana nilai pre-test kelas eksperimen yaituPeningkatan tersebut dapat dilihat dari nilai hasill pre-test dan post-test kelas eksperimen dan kontrol. Dimana nilai pre-test kelas eksperimen yaitu
POLTEKKES DENPASARPOLTEKKES DENPASAR Hasil penelitian menunjukkan bahwa arus puncak ekspirasi sebelum pemberian teknik pernapasan Buteyko sebesar 75,764%, dan setelah diberikan teknik pernapasanHasil penelitian menunjukkan bahwa arus puncak ekspirasi sebelum pemberian teknik pernapasan Buteyko sebesar 75,764%, dan setelah diberikan teknik pernapasan
POLTEKKES DENPASARPOLTEKKES DENPASAR Jumlah sampel sebanyak 44 orang yang dipilih dengan teknik quota sampling. Penelitian dilakukan pada bulan Juli sampai Agustus 2019. Pengumpulan data menggunakanJumlah sampel sebanyak 44 orang yang dipilih dengan teknik quota sampling. Penelitian dilakukan pada bulan Juli sampai Agustus 2019. Pengumpulan data menggunakan
POLTEKKES DENPASARPOLTEKKES DENPASAR Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan dengan media Booklet Anti ISPA (BOOKIS) terhadap perilaku pencegahan ISPA padaTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan dengan media Booklet Anti ISPA (BOOKIS) terhadap perilaku pencegahan ISPA pada