ZAMRONEDUZAMRONEDU
Ar-Fachruddin: Journal of Islamic EducationAr-Fachruddin: Journal of Islamic EducationTujuan Penelitian – Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Microsoft Minecraft dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pendidikan Islam di Santichon Islamic School, Bangkok, Thailand. Penelitian mengatasi kebutuhan pendekatan pedagogis inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa dalam pendidikan agama, khususnya bagi pembelajar digital-native. Metodologi – Menggunakan desain kuantitatif quasi-eksperimental, penelitian melibatkan 50 siswa yang dibagi sama rata menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen menerima pembelajaran berbasis Minecraft, sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Diadakan pre-test dan post-test, serta analisis data menggunakan uji t berpasangan dan independen melalui SPSS. Hasil – Hasil menunjukkan peningkatan statistik signifikan pada skor post-test kelompok eksperimen dibanding kelompok kontrol (p < 0,01). Siswa kelompok Minecraft menunjukkan keterlibatan lebih tinggi dan gain belajar lebih dari dua kali kelompok kontrol. Temuan ini mengonfirmasi dampak positif gamifikasi pada hasil kognitif belajar pendidikan Islam.
Penelitian memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi berbasis Minecraft meningkatkan hasil belajar pendidikan Islam.Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan 20,20 poin, jauh melampaui kelompok kontrol.Analisis statistik membuktikan kemampuan pendekatan gamifikasi lebih unggul dari metode konvensional.Penerapan lingkungan digital interaktif dan konstruktif berpotensi meningkatkan pemahaman konsep religius abstrak sesuai literatur.Studi mendukung integrasi platform gamifikasi ke kurikulum formal pendidikan Islam.
Penelitian lanjutan bisa mempelajari dampak jangka panjang gamifikasi pendidikan Islam dengan Minecraft berdasarkan studi singkat ini. Selain itu, penting mengeksplorasi bagaimana konteks budaya berbeda mempengaruhi efektivitas gamifikasi, terutama dalam pembelajaran nilai-nilai keagamaan. Studi juga perlu menguji pengaruh gaya belajar individu atau tingkat literasi digital siswa terhadap efektivitas penggunaan game edukasi dalam konteks ini. Penelitian lanjut bisa fokus pada pengembangan modul gamifikasi khusus untuk masing-masing tingkat kurikulum pendidikan Islam. Sebagai tambahan, penelitian bisa mencari parameter optimal dalam mengintegrasikan gamifikasi ke metode pembelajaran sosiokultural di sekolah agama.
- Bridging Tradition and Technology: Gamification in Modern Islamic Boarding Schools | Journal of Social... serambi.org/index.php/jsse/article/view/668Bridging Tradition and Technology Gamification in Modern Islamic Boarding Schools Journal of Social serambi index php jsse article view 668
- Development Learning to Recognize Hijaiyah Letters in Reading and Writing the Qur'an Based on Application... doi.org/10.35931/aq.v19i3.4425Development Learning to Recognize Hijaiyah Letters in Reading and Writing the Quran Based on Application doi 10 35931 aq v19i3 4425
- Frontiers | Impact of gamification on school engagement: a systematic review. frontiers impact gamification... doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926Frontiers Impact of gamification on school engagement a systematic review frontiers impact gamification doi 10 3389 feduc 2024 1466926
| File size | 764.62 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
JELEJELE Secara keseluruhan, buku cerita digital harus dipandang sebagai alat pedagogis daripada sekadar bahan bacaan digital, karena potensinya dimaksimalkan melaluiSecara keseluruhan, buku cerita digital harus dipandang sebagai alat pedagogis daripada sekadar bahan bacaan digital, karena potensinya dimaksimalkan melalui
IAI ALMUSLIMACEHIAI ALMUSLIMACEH Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini menggunakan dua kelompok sebagai sampel yang diklasifikasikan menjadi kelompok eksperimen dan kontrol.Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini menggunakan dua kelompok sebagai sampel yang diklasifikasikan menjadi kelompok eksperimen dan kontrol.
BINUSBINUS Gamifikasi telah terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar dalam pembelajaran bahasa. Elemen permainan seperti poin,Gamifikasi telah terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar dalam pembelajaran bahasa. Elemen permainan seperti poin,
UNMUNM Sementara itu, siswa dari kelompok kontrol yang tidak mendapatkan treatment tetap berada pada kategori rendah. Pelaksanaan teknik sosiodrama dilakukanSementara itu, siswa dari kelompok kontrol yang tidak mendapatkan treatment tetap berada pada kategori rendah. Pelaksanaan teknik sosiodrama dilakukan
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pre-test dan post-test pada kelas eksperimen adalah 20,15 dan 27,38, serta 20,62 dan 25,00 pada kelompok kontrol.Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pre-test dan post-test pada kelas eksperimen adalah 20,15 dan 27,38, serta 20,62 dan 25,00 pada kelompok kontrol.
UNAIUNAI Mayoritas lansia hipertensi di Puskesmas Sumbang 1 berusia 60‑74 tahun dengan pendidikan dasar. Terapi bermain dakon secara signifikan meningkatkan fungsiMayoritas lansia hipertensi di Puskesmas Sumbang 1 berusia 60‑74 tahun dengan pendidikan dasar. Terapi bermain dakon secara signifikan meningkatkan fungsi
UNISSULAUNISSULA Jadi, media belajar mandiri berbasis android pada mata pelajaran Matematika materi Segitiga dan Segiempat yang telah dikembangkan dalam penelitian iniJadi, media belajar mandiri berbasis android pada mata pelajaran Matematika materi Segitiga dan Segiempat yang telah dikembangkan dalam penelitian ini
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Karena pemahaman membutuhkan waktu dan segalanya berkembang seiring waktu. Anak usia dini memiliki kondisi otak yang masih segar untuk menerima dan memahamiKarena pemahaman membutuhkan waktu dan segalanya berkembang seiring waktu. Anak usia dini memiliki kondisi otak yang masih segar untuk menerima dan memahami
Useful /
UMBUMB Dengan pertumbuhan industri kosmetik yang pesat, perusahaan tersebut menghadapi tantangan untuk mempertahankan kualitas tinggi sambil meningkatkan efisiensiDengan pertumbuhan industri kosmetik yang pesat, perusahaan tersebut menghadapi tantangan untuk mempertahankan kualitas tinggi sambil meningkatkan efisiensi
BINUSBINUS Nama menu restoran dipengaruhi oleh globalisasi, contohnya penamaan menu dalam bahasa Inggris mencerminkan universalitas dan modernitas. Kombinasi bahasaNama menu restoran dipengaruhi oleh globalisasi, contohnya penamaan menu dalam bahasa Inggris mencerminkan universalitas dan modernitas. Kombinasi bahasa
BINUSBINUS Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan ilmu linguistik, khususnya Analisis Wacana Kritis, dengan memberikan wawasan tentang replika realitas negara-negaraPenelitian ini berkontribusi pada pengembangan ilmu linguistik, khususnya Analisis Wacana Kritis, dengan memberikan wawasan tentang replika realitas negara-negara
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Humanisme merupakan pandangan hidup pada era Renaisans yang menekankan kesetaraan semua manusia sebagai bagian ciptaan Tuhan, dan meskipun tidak anti‑Kristen,Humanisme merupakan pandangan hidup pada era Renaisans yang menekankan kesetaraan semua manusia sebagai bagian ciptaan Tuhan, dan meskipun tidak anti‑Kristen,