ZAMRONEDUZAMRONEDU
Ar-Fachruddin: Journal of Islamic EducationAr-Fachruddin: Journal of Islamic EducationTujuan Penelitian – Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Microsoft Minecraft dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pendidikan Islam di Santichon Islamic School, Bangkok, Thailand. Penelitian mengatasi kebutuhan pendekatan pedagogis inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa dalam pendidikan agama, khususnya bagi pembelajar digital-native. Metodologi – Menggunakan desain kuantitatif quasi-eksperimental, penelitian melibatkan 50 siswa yang dibagi sama rata menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen menerima pembelajaran berbasis Minecraft, sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Diadakan pre-test dan post-test, serta analisis data menggunakan uji t berpasangan dan independen melalui SPSS. Hasil – Hasil menunjukkan peningkatan statistik signifikan pada skor post-test kelompok eksperimen dibanding kelompok kontrol (p < 0,01). Siswa kelompok Minecraft menunjukkan keterlibatan lebih tinggi dan gain belajar lebih dari dua kali kelompok kontrol. Temuan ini mengonfirmasi dampak positif gamifikasi pada hasil kognitif belajar pendidikan Islam.
Penelitian memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi berbasis Minecraft meningkatkan hasil belajar pendidikan Islam.Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan 20,20 poin, jauh melampaui kelompok kontrol.Analisis statistik membuktikan kemampuan pendekatan gamifikasi lebih unggul dari metode konvensional.Penerapan lingkungan digital interaktif dan konstruktif berpotensi meningkatkan pemahaman konsep religius abstrak sesuai literatur.Studi mendukung integrasi platform gamifikasi ke kurikulum formal pendidikan Islam.
Penelitian lanjutan bisa mempelajari dampak jangka panjang gamifikasi pendidikan Islam dengan Minecraft berdasarkan studi singkat ini. Selain itu, penting mengeksplorasi bagaimana konteks budaya berbeda mempengaruhi efektivitas gamifikasi, terutama dalam pembelajaran nilai-nilai keagamaan. Studi juga perlu menguji pengaruh gaya belajar individu atau tingkat literasi digital siswa terhadap efektivitas penggunaan game edukasi dalam konteks ini. Penelitian lanjut bisa fokus pada pengembangan modul gamifikasi khusus untuk masing-masing tingkat kurikulum pendidikan Islam. Sebagai tambahan, penelitian bisa mencari parameter optimal dalam mengintegrasikan gamifikasi ke metode pembelajaran sosiokultural di sekolah agama.
- Bridging Tradition and Technology: Gamification in Modern Islamic Boarding Schools | Journal of Social... serambi.org/index.php/jsse/article/view/668Bridging Tradition and Technology Gamification in Modern Islamic Boarding Schools Journal of Social serambi index php jsse article view 668
- Development Learning to Recognize Hijaiyah Letters in Reading and Writing the Qur'an Based on Application... doi.org/10.35931/aq.v19i3.4425Development Learning to Recognize Hijaiyah Letters in Reading and Writing the Quran Based on Application doi 10 35931 aq v19i3 4425
- Frontiers | Impact of gamification on school engagement: a systematic review. frontiers impact gamification... doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926Frontiers Impact of gamification on school engagement a systematic review frontiers impact gamification doi 10 3389 feduc 2024 1466926
| File size | 764.62 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
JELEJELE Temuan mengungkapkan tiga pendekatan instruksional utama: pembelajaran berbasis tugas dan proyek, pembelajaran multimodal dan teknologi-ditingkatkan, sertaTemuan mengungkapkan tiga pendekatan instruksional utama: pembelajaran berbasis tugas dan proyek, pembelajaran multimodal dan teknologi-ditingkatkan, serta
POLTEKKES PALEMBANGPOLTEKKES PALEMBANG Menurut Hasil Riskesdas Jateng Tahun 2018, Kabupaten Blora memiliki prevalensi gingivitis sebesar 13,18%. Salah satu penyebab tingginya prevalensi penyakitMenurut Hasil Riskesdas Jateng Tahun 2018, Kabupaten Blora memiliki prevalensi gingivitis sebesar 13,18%. Salah satu penyebab tingginya prevalensi penyakit
OJS INDONESIAOJS INDONESIA Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media audio visual pada mata pelajaran matematika materi pembulatan. Penelitian ini menggunakanPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media audio visual pada mata pelajaran matematika materi pembulatan. Penelitian ini menggunakan
UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI Berdasarkan diskusi pada bab sebelumnya, peneliti menarik kesimpulan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pemahaman membaca menghasilkan catatan positif.Berdasarkan diskusi pada bab sebelumnya, peneliti menarik kesimpulan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pemahaman membaca menghasilkan catatan positif.
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Prezi efektif dalam meningkatkan kemampuan bercerita anak di Taman Kanak-kanak Kartika 1-7 Padang. Hasil penelitianPenelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Prezi efektif dalam meningkatkan kemampuan bercerita anak di Taman Kanak-kanak Kartika 1-7 Padang. Hasil penelitian
OJSOJS Hal ini disebabkan perbedaan kemampuan siswa dan keterbatasan waktu penelitian yang memengaruhi hasil.meskipun model GI berlandaskan konstruktivisme, penerapannyaHal ini disebabkan perbedaan kemampuan siswa dan keterbatasan waktu penelitian yang memengaruhi hasil.meskipun model GI berlandaskan konstruktivisme, penerapannya
UNAIUNAI Metode: Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimental dengan pendekatan pre-eksperiment one group pre-test-posttest dengan jumlah respondenMetode: Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimental dengan pendekatan pre-eksperiment one group pre-test-posttest dengan jumlah responden
UNISSULAUNISSULA Berdasarkan penilaian kelayakan dari ahli media, ahli materi, hasil uji coba perorangan, dan hasil uji coba lapangan, media termasuk dalam ketegori sangatBerdasarkan penilaian kelayakan dari ahli media, ahli materi, hasil uji coba perorangan, dan hasil uji coba lapangan, media termasuk dalam ketegori sangat
Useful /
OJS INDONESIAOJS INDONESIA Therefore, it can be concluded that using the guessing game technique significantly improves students vocabulary knowledge. This study demonstrates thatTherefore, it can be concluded that using the guessing game technique significantly improves students vocabulary knowledge. This study demonstrates that
OJS INDONESIAOJS INDONESIA Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa terdapat penjelasan mengenai metode dan model pelaksanaan program RGI dalam memberdayakan mustahiq, proses pendampinganHasil dari penelitian ini menyatakan bahwa terdapat penjelasan mengenai metode dan model pelaksanaan program RGI dalam memberdayakan mustahiq, proses pendampingan
OJS INDONESIAOJS INDONESIA Negara Indonesia dalam situasi pandemi virus Covid-19, menyebabkan penurunan omset yang cukup signifikan, akan tetapi dengan adanya berbagai faktor yangNegara Indonesia dalam situasi pandemi virus Covid-19, menyebabkan penurunan omset yang cukup signifikan, akan tetapi dengan adanya berbagai faktor yang
KOMPETIFKOMPETIF Fajar Riau Wisata Pekanbaru. Kepuasan pelanggan didefinisikan sebagai perasaan senang atau kecewa yang muncul setelah membandingkan hasil produk dan layananFajar Riau Wisata Pekanbaru. Kepuasan pelanggan didefinisikan sebagai perasaan senang atau kecewa yang muncul setelah membandingkan hasil produk dan layanan