ZAMRONEDUZAMRONEDU
Ar-Fachruddin: Journal of Islamic EducationAr-Fachruddin: Journal of Islamic EducationTujuan Penelitian – Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Microsoft Minecraft dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pendidikan Islam di Santichon Islamic School, Bangkok, Thailand. Penelitian mengatasi kebutuhan pendekatan pedagogis inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa dalam pendidikan agama, khususnya bagi pembelajar digital-native. Metodologi – Menggunakan desain kuantitatif quasi-eksperimental, penelitian melibatkan 50 siswa yang dibagi sama rata menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen menerima pembelajaran berbasis Minecraft, sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Diadakan pre-test dan post-test, serta analisis data menggunakan uji t berpasangan dan independen melalui SPSS. Hasil – Hasil menunjukkan peningkatan statistik signifikan pada skor post-test kelompok eksperimen dibanding kelompok kontrol (p < 0,01). Siswa kelompok Minecraft menunjukkan keterlibatan lebih tinggi dan gain belajar lebih dari dua kali kelompok kontrol. Temuan ini mengonfirmasi dampak positif gamifikasi pada hasil kognitif belajar pendidikan Islam.
Penelitian memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi berbasis Minecraft meningkatkan hasil belajar pendidikan Islam.Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan 20,20 poin, jauh melampaui kelompok kontrol.Analisis statistik membuktikan kemampuan pendekatan gamifikasi lebih unggul dari metode konvensional.Penerapan lingkungan digital interaktif dan konstruktif berpotensi meningkatkan pemahaman konsep religius abstrak sesuai literatur.Studi mendukung integrasi platform gamifikasi ke kurikulum formal pendidikan Islam.
Penelitian lanjutan bisa mempelajari dampak jangka panjang gamifikasi pendidikan Islam dengan Minecraft berdasarkan studi singkat ini. Selain itu, penting mengeksplorasi bagaimana konteks budaya berbeda mempengaruhi efektivitas gamifikasi, terutama dalam pembelajaran nilai-nilai keagamaan. Studi juga perlu menguji pengaruh gaya belajar individu atau tingkat literasi digital siswa terhadap efektivitas penggunaan game edukasi dalam konteks ini. Penelitian lanjut bisa fokus pada pengembangan modul gamifikasi khusus untuk masing-masing tingkat kurikulum pendidikan Islam. Sebagai tambahan, penelitian bisa mencari parameter optimal dalam mengintegrasikan gamifikasi ke metode pembelajaran sosiokultural di sekolah agama.
- Bridging Tradition and Technology: Gamification in Modern Islamic Boarding Schools | Journal of Social... serambi.org/index.php/jsse/article/view/668Bridging Tradition and Technology Gamification in Modern Islamic Boarding Schools Journal of Social serambi index php jsse article view 668
- Development Learning to Recognize Hijaiyah Letters in Reading and Writing the Qur'an Based on Application... doi.org/10.35931/aq.v19i3.4425Development Learning to Recognize Hijaiyah Letters in Reading and Writing the Quran Based on Application doi 10 35931 aq v19i3 4425
- Frontiers | Impact of gamification on school engagement: a systematic review. frontiers impact gamification... doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926Frontiers Impact of gamification on school engagement a systematic review frontiers impact gamification doi 10 3389 feduc 2024 1466926
| File size | 764.62 KB |
| Pages | 9 |
| Short Link | https://juris.id/p-1Pz |
| Lookup Links | Google ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard |
| DMCA | Report |
Related /
UPIUPI Matematika secara fundamental penting bagi bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi serta rekayasa. Namun studi preliminernya menemukan bahwa pencapaian siswaMatematika secara fundamental penting bagi bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi serta rekayasa. Namun studi preliminernya menemukan bahwa pencapaian siswa
SCADINDEPENDENTSCADINDEPENDENT Semua kelas dipandu oleh guru yang sama dan diberikan waktu belajar yang setara. Instrumen untuk mengukur efek laboratorium virtual adalah tes pencapaian,Semua kelas dipandu oleh guru yang sama dan diberikan waktu belajar yang setara. Instrumen untuk mengukur efek laboratorium virtual adalah tes pencapaian,
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Penggunaan media video dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) memberikan dampak positif yang signifikan terhadap motivasi dan hasilPenggunaan media video dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) memberikan dampak positif yang signifikan terhadap motivasi dan hasil
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model Problem Based Learning (PBL) terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran EkonomiPenelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model Problem Based Learning (PBL) terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi
UNYUNY Pelatihan kepemimpinan yang baik berdampak pada peningkatan kualitas sekolah, kualitas guru, dan profesionalisme guru dalam melaksanakan kegiatan pendidikan.Pelatihan kepemimpinan yang baik berdampak pada peningkatan kualitas sekolah, kualitas guru, dan profesionalisme guru dalam melaksanakan kegiatan pendidikan.
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Dengan meningkatnya permintaan tugas berbasis sekolah, guru, terutama guru Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), semakin memerlukan dukungan profesional serta kepemimpinanDengan meningkatnya permintaan tugas berbasis sekolah, guru, terutama guru Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), semakin memerlukan dukungan profesional serta kepemimpinan
UNYUNY Peningkatan ini ditandai dengan nilai post-test kelas eksperimen yang lebih tinggi secara signifikan. Siswa juga terlibat aktif dan menunjukkan responPeningkatan ini ditandai dengan nilai post-test kelas eksperimen yang lebih tinggi secara signifikan. Siswa juga terlibat aktif dan menunjukkan respon
UNYUNY Rancangan model dalam penelitian ini hanya sampai pada tahap ketiga. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Program Keahlian Penjualan, guru ekonomi,Rancangan model dalam penelitian ini hanya sampai pada tahap ketiga. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Program Keahlian Penjualan, guru ekonomi,
Useful /
ZAMRONEDUZAMRONEDU , exhibited nearly double the learning gain compared to the control group ( 20. This improvement is likely attributed to Kahoot. s features—real-time, exhibited nearly double the learning gain compared to the control group ( 20. This improvement is likely attributed to Kahoot. s features—real-time
SCADINDEPENDENTSCADINDEPENDENT Kondisi kelembagaan petani tebu lebih bersifat sosiokultural dan belum sepenuhnya diarahkan untuk meningkatkan akses petani terhadap teknologi, modal,Kondisi kelembagaan petani tebu lebih bersifat sosiokultural dan belum sepenuhnya diarahkan untuk meningkatkan akses petani terhadap teknologi, modal,
SCADINDEPENDENTSCADINDEPENDENT Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa kelasMetode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa kelas
POLTEKKES DENPASARPOLTEKKES DENPASAR Hasil penelitian menunjukkan orang tua dengan kebiasaan merokok terbanyak usia 30 tahun, dengan jenis kelamin laki – laki (80,4%), pekerjaan wiraswasta/pedagangHasil penelitian menunjukkan orang tua dengan kebiasaan merokok terbanyak usia 30 tahun, dengan jenis kelamin laki – laki (80,4%), pekerjaan wiraswasta/pedagang