UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI

Journal of English Teaching and LearningJournal of English Teaching and Learning

Kurangnya pemahaman membaca merupakan tantangan signifikan di negara-negara berkembang seperti Indonesia, di mana Indeks Profisiensi Bahasa Inggris menempatkan negara tersebut di peringkat 79, yang menurut Education First dianggap rendah. Untuk mengatasi masalah ini, tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki penggunaan gamifikasi dalam pemahaman membaca melalui desain penelitian studi kasus kualitatif. Penelitian ini melibatkan mahasiswa semester 3 dari salah satu universitas di Banyuwangi, Jawa Timur dengan total 38 mahasiswa. Namun, 24 mahasiswa berpartisipasi untuk kuesioner terbuka dan 7 mahasiswa telah menyetujui dan secara sukarela menjadi peserta untuk wawancara satu-satu dan diskusi kelompok fokus. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa platform gamifikasi mengubah lingkungan kelas menjadi lebih aktif dan menarik, yang mempengaruhi pemahaman membaca mereka dengan membuat mereka lebih fokus dan perhatian terhadap materi yang diajarkan oleh pendidik. Elemen kunci yang sangat mempengaruhi pemahaman membaca mereka adalah aspek kompetitif, khususnya leaderboard, tantangan, dan batas waktu. Namun, karena batasan waktu yang terkandung dalam platform gamifikasi, hal ini menimbulkan tantangan untuk pemahaman yang lebih dalam.

Berdasarkan diskusi pada bab sebelumnya, peneliti menarik kesimpulan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pemahaman membaca menghasilkan catatan positif.Sebagian besar peserta setuju bahwa aspek memotivasi dan menarik dari gamifikasi mempengaruhi kemampuan membaca mereka dengan memungkinkan mereka untuk membaca lebih baik, fokus lebih baik, dan menjawab lebih cepat untuk hasil terbaik di masa depan.Atmosfer kelas juga mempengaruhi pemahaman membaca mereka karena membuat siswa merasa lebih santai dan menikmati pelajaran yang dianggap membosankan oleh kebanyakan orang.Elemen gamifikasi yang sangat mempengaruhi pemahaman membaca mereka adalah leaderboard, batas waktu, tantangan, aspek visual, dan umpan balik langsung, yang membuat mereka termotivasi dan terhibur dengan menyenangkan sambil tetap belajar tentang pelajaran yang disajikan oleh pendidik mereka.

Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, dan keterbatasan penelitian ini, berikut adalah beberapa saran untuk penelitian lanjutan:. . 1. Mengembangkan platform gamifikasi yang lebih interaktif dan menarik, dengan mempertimbangkan preferensi dan kebutuhan siswa. Platform ini dapat mencakup berbagai fitur seperti leaderboard, tantangan, dan umpan balik langsung, serta elemen visual yang menarik. Penelitian lebih lanjut dapat mengeksplorasi bagaimana platform ini dapat meningkatkan pemahaman membaca dan keterlibatan siswa.. . 2. Meneliti dampak jangka panjang dari penggunaan gamifikasi dalam pemahaman membaca. Penelitian ini dapat menyelidiki apakah manfaat yang diperoleh dari gamifikasi bertahan dalam waktu yang lebih lama dan apakah ada efek positif yang berkelanjutan pada kemampuan membaca siswa. Hal ini dapat membantu menentukan apakah gamifikasi dapat menjadi strategi jangka panjang yang efektif dalam meningkatkan pemahaman membaca.. . 3. Mempertimbangkan aspek-aspek lain dari gamifikasi, seperti kolaborasi dan kerja sama antar siswa. Penelitian dapat mengeksplorasi bagaimana gamifikasi dapat mendorong kerja sama dan kolaborasi dalam kelas, serta bagaimana hal ini dapat mempengaruhi pemahaman membaca. Dengan demikian, penelitian dapat menyelidiki apakah gamifikasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih kolaboratif dan inklusif.

  1. 0. pdf obj endobj xref trailer startxref eof dx mre sh2 vy rcl 0vz 98pe xu yv wm5g3 academypublication.com/issues2/jltr/vol11/01/05.pdf0 pdf obj endobj xref trailer startxref eof dx mre sh2 vy rcl 0vz 98pe xu yv wm5g3 academypublication issues2 jltr vol11 01 05 pdf
  2. The Effect of Achievement Badges on Students’ Behavior: An Empirical Study in a University-Level... online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/4221The Effect of Achievement Badges on StudentsAo Behavior An Empirical Study in a University Level online journals index php i jet article view 4221
  3. Designing a Questionnaire for a Research Paper: A Comprehensive Guide to Design and Develop an Effective... doi.org/10.51983/ajms-2022.11.1.3087Designing a Questionnaire for a Research Paper A Comprehensive Guide to Design and Develop an Effective doi 10 51983 ajms 2022 11 1 3087
Read online
File size378.61 KB
Pages19
DMCAReport

Related /

ads-block-test