ISTAZISTAZ
ZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam JournalZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam JournalPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan suatu inovasi media pembelajaran bernama Caps and Brooms yang dikembangkan melalui produk ular tangga modifikasi dengan meningkatkan atau menambah unsur-unsur baru seperti desain boardgame, rules game, beserta alat bantu game yang kemudian diimplementasikan sebagai alternatif dalam meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa, selain itu menjawab keresahan pendidik untuk dapat menggunakan media pembelajaran inovatif berbasis gamifikasi dengan biaya yang terjangkau serta keterbatasan teknologi yang menjadi permasalahan, sehingga memberi dampak yang cukup krusial seperti penurunan minat belajar siswa yang berimbas terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwasannya penggunaan media pembelajaran Caps and Brooms dapat meningkatkan minat dan antusias siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar, meningkatkan hasil belajar siswa, serta menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dan efisien bagi pendidik atau fasilitator yang mengimplementasikannya.
Berdasarkan hasil dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran gamifikasi Caps and Brooms merupakan jawaban atas permasalahan yang diidentifikasi, dan tujuannya adalah digunakan sebagai alternatif terkait permasalahan yang disajikan pada tahap analisis.pengembangan ini menjawab kebutuhan siswa dan urgensinya pada tahap implementasi.Hal ini dibuktikan dengan hasil penggunaan media pembelajaran gamifikasi inovatif dalam bentuk Caps and Brooms yang melibatkan subjek penelitian berjumlah 15 siswa dari kelas III, dengan proses sebagaimana dijelaskan pada tahap implementasi produk.Dari hasil implementasi, ditemukan bahwa media pembelajaran gamifikasi Caps and Brooms dapat memberikan motivasi yang signifikan kepada siswa dan mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar melalui unsur-unsur yang dikembangkan pada tahap desain produk.hal ini dibuktikan secara rinci melalui tabel hasil implementasi Caps and Brooms yang menggambarkan adanya peningkatan periodik dengan nilai di atas KKM dalam setiap kategori pencapaian kompetensi dasar sebagaimana dijelaskan pada tahap evaluasi.Selain itu, media ini dapat mendukung proses pembelajaran dengan gaya SCL (Student Center Learning).dengan tantangan yang terkandung dalam beberapa elemen media pembelajaran ini, tentu akan menjadi tantangan bagi siswa untuk dapat berpikir kritis dan mencoba memecahkan masalah untuk menjawab tes, menerima atau menyampaikan materi tanpa paksaan, dilakukan secara konseptual, menyenangkan dan nyaman sehingga materi dapat dipahami dengan mudah, tentu saja hal ini sejalan dengan apa yang disampaikan oleh Jamhuri bahwa dengan pembelajaran yang baik, siswa akan lebih terorganisir dan lebih teliti dalam mendorong memori belajarnya karena belajar sambil bermain adalah aktivitas yang bermakna, dan sesuatu yang bermakna akan sulit dilupakan.Purwanto mendukung pernyataan ini dengan menyatakan bahwa pengalaman belajar yang bermakna adalah proses yang bertujuan membangun pemahaman konsep yang dipelajari.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan bagian saran penelitian lanjutan, berikut adalah saran penelitian lanjutan yang baru:. . 1. Mengembangkan media pembelajaran gamifikasi yang lebih interaktif dan menarik, dengan memanfaatkan teknologi digital untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa. Media ini dapat dirancang dengan berbagai fitur interaktif, seperti animasi, video, dan permainan edukatif, yang dapat membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah dan menyenangkan.. . 2. Melakukan penelitian lebih lanjut tentang efektivitas media pembelajaran gamifikasi dalam meningkatkan keterampilan sosial dan kerja sama kelompok di antara siswa. Penelitian ini dapat fokus pada bagaimana media pembelajaran gamifikasi dapat mendorong siswa untuk bekerja sama, berkomunikasi, dan memecahkan masalah secara bersama-sama, serta bagaimana hal ini dapat meningkatkan hasil belajar dan keterampilan sosial mereka.. . 3. Meneliti dan menganalisis dampak jangka panjang penggunaan media pembelajaran gamifikasi terhadap prestasi belajar siswa. Penelitian ini dapat dilakukan dengan mengikuti perkembangan siswa yang menggunakan media pembelajaran gamifikasi dalam jangka waktu yang lebih lama, dan melihat apakah ada peningkatan yang signifikan dalam prestasi belajar mereka, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. Dengan demikian, dapat diperoleh data yang lebih komprehensif tentang manfaat dan efektivitas media pembelajaran gamifikasi dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.
- Pembelajaran Baca Tulis Alquran Dalam Dunia Pendidikan | Indiriani Tanjung | Al-Ulum: Jurnal Pendidikan... doi.org/10.56114/al-ulum.v1i2.53Pembelajaran Baca Tulis Alquran Dalam Dunia Pendidikan Indiriani Tanjung Al Ulum Jurnal Pendidikan doi 10 56114 al ulum v1i2 53
- EFEKTIVITAS STRATEGI BIMBINGAN TEISTIK UNTUK PENGEMBANGAN RELIGIUSITAS REMAJA (Penelitian Kuasi Eksperimen... doi.org/10.22460/q.v1i1p1-10.497EFEKTIVITAS STRATEGI BIMBINGAN TEISTIK UNTUK PENGEMBANGAN RELIGIUSITAS REMAJA Penelitian Kuasi Eksperimen doi 10 22460 q v1i1p1 10 497
- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli pada Pelajaran IPA | Jurnal Pijar Mipa. pengembangan... jurnalfkip.unram.ac.id/index.php/JPM/article/view/2446Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli pada Pelajaran IPA Jurnal Pijar Mipa pengembangan jurnalfkip unram ac index php JPM article view 2446
| File size | 332.74 KB |
| Pages | 21 |
| DMCA | Report |
Related /
ISTAZISTAZ Temuan ini menunjukkan bahwa media multimedia interaktif berpotensi mendukung pembelajaran PKn yang lebih aktif, partisipatif, dan berorientasi pada keterlibatanTemuan ini menunjukkan bahwa media multimedia interaktif berpotensi mendukung pembelajaran PKn yang lebih aktif, partisipatif, dan berorientasi pada keterlibatan
UNIK KEDIRIUNIK KEDIRI Konvergensi keduanya mampu meningkatkan kinerja keberlanjutan organisasi secara holistik. Namun, masih ada kesenjangan dalam pendekatan integratif danKonvergensi keduanya mampu meningkatkan kinerja keberlanjutan organisasi secara holistik. Namun, masih ada kesenjangan dalam pendekatan integratif dan
UGMUGM Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi perlindungan koleksi telah mengacu pada ketentuan Undang-Undang Hak Cipta, khususnya terkait reproduksi,Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi perlindungan koleksi telah mengacu pada ketentuan Undang-Undang Hak Cipta, khususnya terkait reproduksi,
UGMUGM Kemajuan teknologi informasi telah membawa perubahan besar dalam cara perguruan tinggi mengelola karya inovatif. Mahasiswa dan dosen, sebagai aktor utamaKemajuan teknologi informasi telah membawa perubahan besar dalam cara perguruan tinggi mengelola karya inovatif. Mahasiswa dan dosen, sebagai aktor utama
UGMUGM Literasi informasi merupakan kompetensi penting dalam pendidikan tinggi karena berkaitan dengan kemampuan mahasiswa dalam menemukan, mengevaluasi, danLiterasi informasi merupakan kompetensi penting dalam pendidikan tinggi karena berkaitan dengan kemampuan mahasiswa dalam menemukan, mengevaluasi, dan
ISTAZISTAZ Institusi pendidikan, terutama sekolah, seharusnya memberikan dorongan dan fasilitasi untuk guru agar dapat berinovasi. Secara teoritis, pandemi COVID-19Institusi pendidikan, terutama sekolah, seharusnya memberikan dorongan dan fasilitasi untuk guru agar dapat berinovasi. Secara teoritis, pandemi COVID-19
LPPM UNBAJALPPM UNBAJA Metode penelitian menggunakan pendekatan R&D dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Validasi LKPD dilakukan oleh ahli materi dan media,Metode penelitian menggunakan pendekatan R&D dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Validasi LKPD dilakukan oleh ahli materi dan media,
ABIDANABIDAN Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Pembuatan Busana Industri melalui penerapan metode project based learning. Adapun rumusan masalahPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Pembuatan Busana Industri melalui penerapan metode project based learning. Adapun rumusan masalah
Useful /
ISTAZISTAZ Selain itu, uji praktikalitas yang dilakukan pada siswa dan guru menunjukkan skor rata-rata 82,24%, menunjukkan bahwa media ini mudah digunakan, menarik,Selain itu, uji praktikalitas yang dilakukan pada siswa dan guru menunjukkan skor rata-rata 82,24%, menunjukkan bahwa media ini mudah digunakan, menarik,
LPPM UNBAJALPPM UNBAJA Temuan ini mengonfirmasi relevansi Teori Perilaku Rencana (TPB) sebagai kerangka teoritis yang mampu menjelaskan hubungan antara sikap, norma subyektif,Temuan ini mengonfirmasi relevansi Teori Perilaku Rencana (TPB) sebagai kerangka teoritis yang mampu menjelaskan hubungan antara sikap, norma subyektif,
ABIDANABIDAN Penelitian ini dilaksanakan sebagai penelitian tindakan kelas pada tahun 2022, semester ganjil, dengan subjek penelitian 35 siswa Kelas XI AKL 3. AnalisisPenelitian ini dilaksanakan sebagai penelitian tindakan kelas pada tahun 2022, semester ganjil, dengan subjek penelitian 35 siswa Kelas XI AKL 3. Analisis
UNIDAUNIDA Objek penelitian ini meliputi semua siswa kelas sebelas yang berjumlah 44 siswa sebagai fokus pemusatannya, sedangkan data diperoleh melalui metode wawancaraObjek penelitian ini meliputi semua siswa kelas sebelas yang berjumlah 44 siswa sebagai fokus pemusatannya, sedangkan data diperoleh melalui metode wawancara