ISTAZISTAZ
ZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam JournalZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam JournalPermainan tradisional merupakan bagian penting dari warisan budaya yang perlu dilestarikan agar tidak hilang akibat dominasi permainan digital. Namun, penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa literasi budaya pada anak sekolah dasar masih rendah, terutama terkait pemahaman dan penghargaan terhadap permainan tradisional daerah. Untuk mengatasi gap tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan media E-KOMED permainan tradisional Riau berbasis bahasa Melayu sebagai sarana literasi budaya pada anak sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Validasi media dilakukan oleh 11 ahli (5 guru bersertifikasi dan 6 dosen), sementara praktikalitas diuji melalui angket dan observasi pada siswa SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-KOMED memiliki validitas rata-rata 92,95% dengan kategori “Sangat Valid dan praktikalitas rata-rata 82,24% dengan kategori “Praktis. Media ini terbukti meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam literasi budaya, memudahkan pemahaman konten, serta menanamkan nilai budaya lokal melalui bahasa Melayu. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan media komik edukatif tradisional efektif dalam meningkatkan literasi budaya, sekaligus memberikan model pembelajaran interaktif yang relevan dengan kebutuhan anak SD. Penelitian ini menyarankan pengembangan lebih lanjut untuk mengeksplorasi keterampilan abad 21 dan adaptasi pada berbagai tema budaya lainnya.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media E-KOMED permainan tradisional Riau berbasis bahasa Melayu telah terbukti valid dan praktis dalam meningkatkan literasi budaya pada anak sekolah dasar.Validitas media yang diperoleh dari penilaian ahli mencapai skor rata-rata 92,95%, menunjukkan bahwa konten, bahasa, tampilan, dan aspek teknis media cocok untuk digunakan dalam pembelajaran.Selain itu, uji praktikalitas yang dilakukan pada siswa dan guru menunjukkan skor rata-rata 82,24%, menunjukkan bahwa media ini mudah digunakan, menarik, dan mampu meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif.Temuan ini sejalan dengan literatur saat ini yang menekankan efektivitas media digital interaktif dalam meningkatkan pemahaman budaya dan motivasi belajar anak-anak.Implikasi teoritis penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi permainan digital berbasis budaya lokal dalam pembelajaran dapat meningkatkan literasi budaya sambil menanamkan nilai-nilai karakter positif seperti tanggung jawab, kejujuran, dan kerja sama.Penelitian juga menunjukkan bahwa media digital interaktif dapat menjadi sarana efektif untuk pengembangan keterampilan abad 21, termasuk kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.Namun, penelitian ini memiliki keterbatasan, yaitu hanya dilakukan pada siswa sekolah dasar di Pekanbaru dan belum mengevaluasi dampak jangka panjang terhadap literasi budaya.Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengeksplorasi penggunaan E-KOMED pada tingkat pendidikan yang berbeda, lokasi, dan konteks budaya, serta menilai dampak terhadap keterampilan abad 21 secara lebih komprehensif.Penelitian lanjutan juga dapat memperluas konten media dengan variasi permainan tradisional lainnya untuk membuatnya lebih kaya dan mendukung pelestarian budaya lokal secara berkelanjutan.
Untuk penelitian lanjutan, disarankan untuk melakukan studi komparatif tentang penggunaan E-KOMED di berbagai tingkat pendidikan dan lokasi, serta mengeksplorasi dampak jangka panjangnya terhadap literasi budaya. Selain itu, perlu dikembangkan konten media yang lebih luas dengan berbagai variasi permainan tradisional untuk meningkatkan efektivitas dan keberlanjutan pelestarian budaya lokal. Terakhir, penelitian dapat berfokus pada integrasi E-KOMED dengan modul pendidikan karakter untuk mengembangkan keterampilan abad 21 secara holistik pada siswa.
- Integrating Digital Technologies and Alternate Reality Games for Sustainable Education: Enhancing Cultural... mdpi.com/2071-1050/16/21/9451Integrating Digital Technologies and Alternate Reality Games for Sustainable Education Enhancing Cultural mdpi 2071 1050 16 21 9451
- Digital Game-Based Heritage Education: Analyzing the Potential of Heritage-Based Video Games. digital... doi.org/10.3390/educsci14040396Digital Game Based Heritage Education Analyzing the Potential of Heritage Based Video Games digital doi 10 3390 educsci14040396
| File size | 222.89 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
UPGRISUPGRIS Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VII A sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitianSampel dalam penelitian ini adalah kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VII A sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian
UINSAIZUUINSAIZU Ketika diterapkan pada pembelajaran kosakata, algoritma deep learning dapat mempersonalisasi konten, mengidentifikasi pola pembelajar, dan menyesuaikanKetika diterapkan pada pembelajaran kosakata, algoritma deep learning dapat mempersonalisasi konten, mengidentifikasi pola pembelajar, dan menyesuaikan
UIN ANTASARIUIN ANTASARI This study shows that the Tebuireng Waste Bank (BST) serves not only as an instrument for environmental management and community economic empowerment,This study shows that the Tebuireng Waste Bank (BST) serves not only as an instrument for environmental management and community economic empowerment,
ISTAZISTAZ Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis website Linktree yang valid, praktis, dan efektif untuk mata pelajaran PendidikanPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis website Linktree yang valid, praktis, dan efektif untuk mata pelajaran Pendidikan
JOMPARNDJOMPARND Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif melalui ceramah, diskusi, simulasi, praktik langsung, dan projek kelompok. Hasil pelatihan menunjukkanMetode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif melalui ceramah, diskusi, simulasi, praktik langsung, dan projek kelompok. Hasil pelatihan menunjukkan
IAINPTKIAINPTK Artikel ini menganalisis sistem hukum dalam jual beli sistem tiket makan sepuasnya di agrowisata perkebunan Tlogo, Jawa Tengah, Indonesia. Hal ini dilatarbelakangiArtikel ini menganalisis sistem hukum dalam jual beli sistem tiket makan sepuasnya di agrowisata perkebunan Tlogo, Jawa Tengah, Indonesia. Hal ini dilatarbelakangi
IAINPTKIAINPTK Para penulis berargumentasi bahwa model takharrūj ini dapat digunakan sebagai solusi hukum dari praktik pembagian harta warisan secara adat dan kekeluargaan.Para penulis berargumentasi bahwa model takharrūj ini dapat digunakan sebagai solusi hukum dari praktik pembagian harta warisan secara adat dan kekeluargaan.
STITRADENWIJAYASTITRADENWIJAYA Pendidikan yang disesuaikan dengan kebutuhan nyata yang diinginkan oleh peserta didik, potensi dan budaya masyarakat. Berbagai masalah pendidikan yangPendidikan yang disesuaikan dengan kebutuhan nyata yang diinginkan oleh peserta didik, potensi dan budaya masyarakat. Berbagai masalah pendidikan yang
Useful /
UGMUGM Namun, pelaksanaannya masih menghadapi beberapa kendala, terutama rendahnya pemahaman sivitas akademika mengenai batasan penggunaan wajar, keterbatasanNamun, pelaksanaannya masih menghadapi beberapa kendala, terutama rendahnya pemahaman sivitas akademika mengenai batasan penggunaan wajar, keterbatasan
UGMUGM Penerapan AI di perpustakaan perguruan tinggi telah meningkatkan akses informasi, efisiensi layanan pustakawan, dan pengalaman pemustaka. Namun, tantanganPenerapan AI di perpustakaan perguruan tinggi telah meningkatkan akses informasi, efisiensi layanan pustakawan, dan pengalaman pemustaka. Namun, tantangan
STITRADENWIJAYASTITRADENWIJAYA Hal ini ditunjukkan oleh nilai Fhitung yang lebih besar dari Ftabel dan tingkat signifikansi (Sig F) yang lebih kecil dari 5%. Dengan demikian, pembelajaranHal ini ditunjukkan oleh nilai Fhitung yang lebih besar dari Ftabel dan tingkat signifikansi (Sig F) yang lebih kecil dari 5%. Dengan demikian, pembelajaran
STITRADENWIJAYASTITRADENWIJAYA Terdapat pengaruh signifikan antara konsep diri, self-efficacy, dan motivasi terhadap hasil belajar Aqidah Akhlak. Konsep diri, self-efficacy, dan motivasiTerdapat pengaruh signifikan antara konsep diri, self-efficacy, dan motivasi terhadap hasil belajar Aqidah Akhlak. Konsep diri, self-efficacy, dan motivasi