UINSAIZUUINSAIZU

Tarling : Journal of Language EducationTarling : Journal of Language Education

Salah satu masalah yang dihadapi siswa MTs Muhammadiyah Wangon, Banyumas adalah ketidakmampuan dalam menguasai kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak permainan Hangman terhadap pengkuasaan kosakata siswa kelas 7. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental, menggunakan tes sebagai alat penelitian. Siswa kelas 7 MTs Muhammadiyah Wangon, Banyumas menjadi peserta penelitian, dengan kelas 7B sebagai kelas eksperimen dan 7A sebagai kelas kontrol. 40 siswa dari kelas 7A dan 7B, yang terdiri dari 17 dan 23 siswa, berpartisipasi dalam menjawab tes pra dan tes pasca. Untuk menganalisis data, digunakan N-Gain dengan menghitung skor tes pra dan tes pasca setiap kelas. Dari perhitungan, ditemukan bahwa rata-rata skor sebelum penerapan permainan Hangman adalah 80,87 dan setelah penerapan meningkat menjadi 90,66. Selain itu, perhitungan N-Gain mendapatkan rata-rata skor 0,61 dengan kategori cukup efektif.

Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan Hangman memiliki dampak signifikan terhadap pengkuasaan kosakata siswa kelas 7 MTs Muhammadiyah Wangon, Banyumas.Rata-rata skor tes pra adalah 80,87 dan meningkat menjadi 90,66 setelah penerapan permainan Hangman.Perhitungan N-Gain mencapai rata-rata 0,61 dengan kategori cukup efektif.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan Hangman dapat menjadi metode pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pengkuasaan kosakata siswa.

Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran penelitian lanjutan dapat dikembangkan. Pertama, penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi efektivitas kombinasi permainan Hangman dengan metode pembelajaran lain, seperti penggunaan teknologi interaktif. Kedua, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengevaluasi dampak permainan Hangman pada siswa tingkat pendidikan yang lebih rendah, seperti siswa Sekolah Dasar. Ketiga, pengembangan versi digital permainan Hangman dapat diinvestigasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan efektivitas pembelajaran secara keseluruhan. Saran-saran ini bertujuan untuk memperluas aplikasi permainan Hangman dalam konteks pendidikan yang lebih luas dan beragam.

  1. OSF. osf osf.io/3z47tOSF osf osf io 3z47t
  2. The Effectiveness of Hangman Game Towards Students’ English Vocabulary Mastery at 7th Grade of... ejournal.uinsaizu.ac.id/index.php/tarling/article/view/11306The Effectiveness of Hangman Game Towards StudentsAo English Vocabulary Mastery at 7th Grade of ejournal uinsaizu ac index php tarling article view 11306
Read online
File size913.13 KB
Pages20
DMCAReport

Related /

ads-block-test