UPBUPB

Computer Based Information System JournalComputer Based Information System Journal

Perkembangan teknologi, khususnya dalam penggunaan gadget, telah menjadi bagian integral dalam kehidupan sehari-hari, terutama di tengah era pandemi Covid-19. Penggunaan gadget di Indonesia telah meningkat pesat, tercapai 50,92% pada tahun 2018. Namun, kecanduan game online, yang berdampak negatif pada perkembangan anak-anak dan orang dewasa, menjadi salah satu dampak negatif dari penggunaan gadget yang berlebihan. Oleh karena itu, perlu adanya alternatif hiburan yang juga memiliki nilai edukatif, seperti permainan puzzle Sudoku. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi game Sudoku berbasis Flutter yang memiliki antarmuka pengguna intuitif, kustomisasi permainan yang bervariasi, dan fitur edukatif. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model Waterfall, dengan tahapan meliputi perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi Sudoku ini diharapkan dapat memberikan hiburan, meningkatkan kemampuan logika dan konsentrasi, serta menjadi referensi bagi pengembang aplikasi lain yang ingin mengintegrasikan Flutter dalam pengembangan game.

Pengembangan game Sudoku ini berhasil menghasilkan sistem yang fungsional dengan interaksi yang jelas, didukung oleh dokumentasi diagram yang komprehensif dan validasi melalui pengujian Blackbox Testing tanpa kesalahan.Game ini menyediakan antarmuka yang intuitif serta fitur lengkap untuk memulai, mengatur ulang, dan menyelesaikan permainan sesuai preferensi pengguna.Berbagai pilihan personalisasi, seperti tingkat kesulitan dan tema, turut meningkatkan pengalaman bermain yang lebih menyenangkan bagi pengguna.

Penelitian ini telah berhasil mengembangkan aplikasi game Sudoku berbasis Flutter yang fungsional dan intuitif, namun masih banyak potensi yang bisa dieksplorasi lebih lanjut. Salah satu arah penelitian berikutnya adalah melakukan evaluasi mendalam terhadap pengalaman pengguna (UX) pada berbagai kelompok usia, seperti anak-anak usia dini dan orang dewasa. Studi ini dapat membandingkan tingkat keterlibatan, kemudahan penggunaan, dan kepuasan melalui observasi, wawancara, atau survei, guna mengoptimalkan desain antarmuka dan fitur agar lebih relevan dan efektif sebagai hiburan edukatif. Selanjutnya, pengembangan sistem kecerdasan buatan (AI) untuk menghasilkan teka-teki Sudoku yang adaptif dan personal berdasarkan tingkat kemajuan pemain sangat menarik. Bagaimana algoritma dapat secara dinamis menyesuaikan kesulitan puzzle atau menciptakan pola Sudoku baru yang menantang namun logis, memberikan pengalaman bermain yang unik dan memotivasi? Penelitian ini bisa fokus pada perancangan algoritma generatif yang menganalisis performa pemain dan secara otomatis menyesuaikan tingkat tantangan, mencegah frustrasi sekaligus menjaga minat. Terakhir, untuk memperkuat klaim nilai edukatifnya, perlu dilakukan studi empiris untuk mengukur dampak nyata permainan ini terhadap pengembangan kemampuan kognitif, seperti konsentrasi, logika, dan memori pada populasi spesifik. Apakah ada korelasi signifikan antara frekuensi bermain Sudoku dengan peningkatan skor pada tes kognitif tertentu? Penelitian ini dapat menggunakan desain eksperimental dengan kelompok kontrol untuk secara definitif menunjukkan kontribusi aplikasi Sudoku ini terhadap pengembangan intelektual penggunanya.

Read online
File size612.65 KB
Pages11
DMCAReport

Related /

ads-block-test