UMTUMT
Globish: An English-Indonesian Journal for English, Education, and CultureGlobish: An English-Indonesian Journal for English, Education, and CulturePemanfaatan teknologi dalam pendidikan telah menjadi komponen yang integral. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki efektivitas aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas tujuh di SMPN 1 Ciomas pada tahun ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif-kuantitatif melalui Penelitian Tindakan Kelas Kolaboratif yang dilakukan dalam dua siklus. Sampel penelitian terdiri dari 27 siswa kelas VII E. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, tes awal, tes akhir, dan kuesioner tertutup. Hasil analisis data menunjukkan nilai tes awal dan tes akhir pada tingkat signifikansi 5% dengan derajat kebebasan 26 dan nilai t-tabel sebesar 2,056, dimana nilai t pada siklus I lebih tinggi dari t-tabel (6,421 > 2,056) dan pada siklus II juga lebih tinggi dari t-tabel (9,593 > 2,056). Observasi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam tingkat partisipasi siswa, dari kategori Cukup pada siklus I ke kategori Sangat Baik pada siklus II. Tanggapan kuesioner sangat positif, dengan rata-rata skor sebesar 82,24%, yang menunjukkan kepuasan dan keterlibatan siswa dengan aplikasi Kahoot. Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi Kahoot dapat digunakan sebagai media atau alat pembelajaran alternatif untuk meningkatkan kosakata siswa di SMPN 1 Ciomas.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi Kahoot dapat digunakan sebagai media atau alat pembelajaran alternatif untuk meningkatkan kosakata siswa di SMPN 1 Ciomas.Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam nilai tes awal dan tes akhir, serta peningkatan partisipasi dan keterlibatan siswa.Tanggapan kuesioner juga sangat positif, menunjukkan kepuasan dan motivasi siswa dalam menggunakan aplikasi Kahoot.Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk melakukan penelitian lanjutan dengan fokus pada pengembangan strategi pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Penelitian dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai aplikasi game edukatif lainnya, seperti Quizizz atau EWA, untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar. Selain itu, penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi efek jangka panjang penggunaan aplikasi Kahoot terhadap penguasaan kosakata siswa. Penelitian lanjutan juga dapat dilakukan untuk menilai efektivitas aplikasi Kahoot dalam meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris secara keseluruhan, termasuk kemampuan berbicara, menulis, dan memahami teks. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam pengembangan metode pembelajaran bahasa Inggris yang lebih menarik dan efektif bagi siswa.
- The importance of vocabulary in language learning and how to be taught. importance vocabulary language... iises.net/international-journal-of-teaching-education/publication-detail-213The importance of vocabulary in language learning and how to be taught importance vocabulary language iises international journal of teaching education publication detail 213
- Missing in Action: Vocabulary Instruction in PreâK - Neuman - 2009 - The Reading Teacher -... doi.org/10.1598/rt.62.5.2Missing in Action Vocabulary Instruction in PreyAAAaK Neuman 2009 The Reading Teacher doi 10 1598 rt 62 5 2
- The Use of Kahoot Application as a Learning Media to Improve Students' Vocabulary Mastery in Seventh... doi.org/10.31000/globish.v14i1.11939The Use of Kahoot Application as a Learning Media to Improve Students Vocabulary Mastery in Seventh doi 10 31000 globish v14i1 11939
- Jack C Richards and Willy A Renandya (eds). Methodoly in Language Teaching: An Anthology of Current Practice.... doi.org/10.5785/18-2-130Jack C Richards and Willy A Renandya eds Methodoly in Language Teaching An Anthology of Current Practice doi 10 5785 18 2 130
| File size | 230.24 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
MEDIAANTARTIKAMEDIAANTARTIKA Dengan menggunakan curah pendapat dan wawancara sebagai metodologi penelitian, penelitian kualitatif ini menyoroti manfaat dan tantangan yang terkait denganDengan menggunakan curah pendapat dan wawancara sebagai metodologi penelitian, penelitian kualitatif ini menyoroti manfaat dan tantangan yang terkait dengan
UMTUMT ICT juga berperan dalam memperbaiki konstruksi kalimat, pengucapan, dan membuat pembelajaran lebih menarik serta interaktif. Secara keseluruhan, ICT terbuktiICT juga berperan dalam memperbaiki konstruksi kalimat, pengucapan, dan membuat pembelajaran lebih menarik serta interaktif. Secara keseluruhan, ICT terbukti
UMTUMT Temuan ini menggarisbawahi potensi gamifikasi dalam mentransformasikan pengalaman belajar bahasa dan mendorong keterlibatan aktif dalam kelas bahasa virtual.Temuan ini menggarisbawahi potensi gamifikasi dalam mentransformasikan pengalaman belajar bahasa dan mendorong keterlibatan aktif dalam kelas bahasa virtual.
UMTUMT Integrasi YouTube dalam kelas bahasa Inggris berhasil meningkatkan minat dan daya tarik mahasiswa, sehingga mata kuliah ini tidak lagi dianggap sebagaiIntegrasi YouTube dalam kelas bahasa Inggris berhasil meningkatkan minat dan daya tarik mahasiswa, sehingga mata kuliah ini tidak lagi dianggap sebagai
UMTUMT Analisis menunjukkan bahwa 50 ekspresi idiomatik dalam voice line hero Dota 2 terbagi ke dalam enam kategori sesuai teori Hockett.idiom-idiom ini tidakAnalisis menunjukkan bahwa 50 ekspresi idiomatik dalam voice line hero Dota 2 terbagi ke dalam enam kategori sesuai teori Hockett.idiom-idiom ini tidak
UMTUMT Namun, tantangan seperti manajemen waktu dan kerja sama tim perlu diperhatikan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada literatur tentang PBL dalam pengajaranNamun, tantangan seperti manajemen waktu dan kerja sama tim perlu diperhatikan. Penelitian ini memberikan kontribusi pada literatur tentang PBL dalam pengajaran
STAI TBHSTAI TBH Metode ini menyajikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bervariasi melalui elemen permainan seperti hadiah, tantangan, dan skor. Penelitian iniMetode ini menyajikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bervariasi melalui elemen permainan seperti hadiah, tantangan, dan skor. Penelitian ini
UMTUMT Hasil kuesioner Google Forms menunjukkan bahwa sebagian besar guru (88%) sering menggunakan media digital, namun banyak yang melaporkan keterbatasan pengetahuan,Hasil kuesioner Google Forms menunjukkan bahwa sebagian besar guru (88%) sering menggunakan media digital, namun banyak yang melaporkan keterbatasan pengetahuan,
Useful /
STIESASTIESA Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) halal memainkan peran strategis dalam penguatan ekonomi Islam dan mendukung pembangunan ekonomi nasional. Namun,Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) halal memainkan peran strategis dalam penguatan ekonomi Islam dan mendukung pembangunan ekonomi nasional. Namun,
STIESASTIESA Using a qualitative approach through interviews with 13 student respondents, the data was analyzed based on the Miles and Huberman model. The results showUsing a qualitative approach through interviews with 13 student respondents, the data was analyzed based on the Miles and Huberman model. The results show
STIESASTIESA This study uses a quantitative method with a purposive sampling technique to obtain a sample of Islamic banking companies that meet certain criteria. DataThis study uses a quantitative method with a purposive sampling technique to obtain a sample of Islamic banking companies that meet certain criteria. Data
UM-SORONGUM-SORONG Penelitian ini menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ) untuk menganalisis pengendalian persediaan material antara menggunakan kebijakan perusahaanPenelitian ini menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ) untuk menganalisis pengendalian persediaan material antara menggunakan kebijakan perusahaan