UNIMEDUNIMED

Jurnal Pendidikan KimiaJurnal Pendidikan Kimia

Dimensi kreativitas adalah aspek penting yang harus dikembangkan dalam proses pembelajaran. Dimensi kreativitas yang baik akan merangsang siswa untuk menghasilkan produk yang kreatif, inovatif, dan dapat diterapkan. Dalam penelitian ini, analisis dan interpretasi dimensi kreativitas dilakukan yang terdiri dari disiplin, imajinatif, inquisitif, persistent, dan kolaboratif. Analisis dan interpretasi dilakukan melalui pendekatan pembelajaran berbasis proyek yang terintegrasi dengan realitas augmented. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 2 Jonggol, Jawa Barat, pada kelas XI SMA dengan sampel total 148 orang. Hasil interpretasi dan analisis data penelitian menunjukkan bahwa skor rata-rata dimensi kreativitas adalah 78,6 dalam kategori tinggi, di mana skor rata-rata tertinggi adalah pada elemen persistent dengan skor rata-rata 80,04 dalam kategori sangat tinggi, dan skor rata-rata terendah adalah pada elemen inquisitif dengan skor rata-rata 76,68 dalam kategori tinggi. Secara umum, penerapan pendekatan pembelajaran berbasis proyek yang terintegrasi dengan realitas augmented mampu merangsang peningkatan dimensi kreativitas siswa.

Dimensi kreativitas yang dianalisis dan diinterpretasikan dalam penelitian ini terdiri dari 5 elemen, yaitu disiplin, imajinatif, inquisitif, persistent, dan kolaboratif.Interpretasi dan analisis data menunjukkan bahwa skor rata-rata dimensi kreativitas adalah 78,6 dalam kategori tinggi.Data menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran berbasis proyek yang terintegrasi dengan realitas augmented mampu merangsang dimensi kreativitas siswa.Setiap elemen dimensi kreativitas siswa meningkat dalam kategori tinggi dan sangat tinggi, di mana skor rata-rata tertinggi pada elemen persistent adalah 80,04 dalam kategori sangat tinggi, dan skor rata-rata terendah pada elemen inquisitif adalah 76,68 dalam kategori tinggi.Meski demikian, siswa membutuhkan lebih banyak pengalaman belajar agar integrasi proyek dengan materi pembelajaran dan konten dapat dioptimalkan.

Saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan adalah: 1. Mengembangkan e-module berbasis augmented reality yang lebih interaktif dan menarik untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. 2. Mengintegrasikan berbagai fitur pendukung pembelajaran dalam e-module agar dapat mengakomodasi kreativitas siswa dalam mengeksplorasi dan mengelaborasi materi pembelajaran. 3. Meningkatkan pengalaman belajar siswa melalui proyek-proyek yang lebih terstruktur dan terintegrasi dengan konten dan materi pembelajaran, sehingga proses elaborasi dan eksplorasi materi dapat lebih optimal.

  1. Client Challenge. client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site... link.springer.com/10.1007/s10639-021-10682-1Client Challenge client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site link springer 10 1007 s10639 021 10682 1
  2. Client Challenge. client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site... link.springer.com/10.1007/978-981-19-3383-7_24Client Challenge client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site link springer 10 1007 978 981 19 3383 7 24
Read online
File size670.86 KB
Pages6
DMCAReport

Related /

ads-block-test