UMMATUMMAT

JUSTEKJUSTEK

Perkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mampu mengemas kondisi dan realitas pembelajaran menjadi lebih menarik. Game edukasi merupakan permainan atau aktivitas menyenangkan yang memuat konten pendidikan dan penggunaannya, merupakan sebuah keniscayaan. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan. Data digali dan dianalisis secara mendalam menggunakan teori kualitatifnya Bogdan dan Cresswell. Hasil penelitian menunjukkan bahwa serap masing-masing peserta didik dalam kemampuan daya serap sangat dipengaruhi oleh pengalaman belajar, modus, modalitas dan gaya belajarnya. Adanya perbedaan mengenai akan hal ini, bisa diakomodir dengan penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran. Penggunaan game edukasi ini tidak bertentangan dengan teori behaviorime dan kogntivisme. Di lain sisi, penggunaan game edukasi berbasis android, berfungsi untuk memudahkan peserta didik dalam pengoperasian dan penggunaannya. Namun demikian, karena kemudahannya, penggunaan game edukasi harus diujilayakkan dahulu melalui instrumen yang ketat oleh para ahli untuk dapat memenuhi standar edar, uji konten dan memaksimalisasi pemanfaatannya.

Simpulan dari penelitian ini adalah (1) kemampuan daya serap masing-masing peserta didik dalam pembelajaran sangat dipengaruhi oleh pengalaman belajar, modus, modalitas dan gaya belajarnya.Adanya perbedaan mengenai akan hal ini, bisa diakomodir dengan penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran.Penggunaan game edukasi ini tidak bertentangan dengan teori behaviorime dan kogntivisme.(2) penggunaan game edukasi berbasis android, berfungsi untuk memudahkan peserta didik dalam pengoperasian dan penggunaannya.Namun demikian, karena kemudahannya, penggunaan game edukasi harus diujilayakkan dahulu melalui instrumen yang ketat oleh para ahli untuk dapat memenuhi standar edar, uji konten dan memaksimalisasi pemanfaatannya.Saran penulis adalah perlu adanya kolaborasi diantara ahli Pendidikan, ahli IT, ahli Edu-Tech dalam pembuatan game edukatif, sekaligus ujian kontennya.Kolaborasi para ahli, akan membantu peserta didik dalam pembelajarannya.

Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk melakukan penelitian lanjutan dengan fokus pada pengembangan game edukasi berbasis android yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini dapat mengeksplorasi berbagai fitur game edukasi, seperti tantangan, fantasi, interaktivitas, dan umpan balik, untuk meningkatkan pengalaman belajar peserta didik. Selain itu, penelitian lanjutan juga dapat mengevaluasi efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif.

  1. Integrated Mobile Learning System (IMOLES) Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital... journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/6905Integrated Mobile Learning System IMOLES Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital journal2 um ac index php jinotep article view 6905
Read online
File size759.46 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test