UMMATUMMAT
JUSTEKJUSTEKPerkembangan teknologi informasi dewasa ini telah mampu mengemas kondisi dan realitas pembelajaran menjadi lebih menarik. Game edukasi merupakan permainan atau aktivitas menyenangkan yang memuat konten pendidikan dan penggunaannya, merupakan sebuah keniscayaan. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan. Data digali dan dianalisis secara mendalam menggunakan teori kualitatifnya Bogdan dan Cresswell. Hasil penelitian menunjukkan bahwa serap masing-masing peserta didik dalam kemampuan daya serap sangat dipengaruhi oleh pengalaman belajar, modus, modalitas dan gaya belajarnya. Adanya perbedaan mengenai akan hal ini, bisa diakomodir dengan penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran. Penggunaan game edukasi ini tidak bertentangan dengan teori behaviorime dan kogntivisme. Di lain sisi, penggunaan game edukasi berbasis android, berfungsi untuk memudahkan peserta didik dalam pengoperasian dan penggunaannya. Namun demikian, karena kemudahannya, penggunaan game edukasi harus diujilayakkan dahulu melalui instrumen yang ketat oleh para ahli untuk dapat memenuhi standar edar, uji konten dan memaksimalisasi pemanfaatannya.
Simpulan dari penelitian ini adalah (1) kemampuan daya serap masing-masing peserta didik dalam pembelajaran sangat dipengaruhi oleh pengalaman belajar, modus, modalitas dan gaya belajarnya.Adanya perbedaan mengenai akan hal ini, bisa diakomodir dengan penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran.Penggunaan game edukasi ini tidak bertentangan dengan teori behaviorime dan kogntivisme.(2) penggunaan game edukasi berbasis android, berfungsi untuk memudahkan peserta didik dalam pengoperasian dan penggunaannya.Namun demikian, karena kemudahannya, penggunaan game edukasi harus diujilayakkan dahulu melalui instrumen yang ketat oleh para ahli untuk dapat memenuhi standar edar, uji konten dan memaksimalisasi pemanfaatannya.Saran penulis adalah perlu adanya kolaborasi diantara ahli Pendidikan, ahli IT, ahli Edu-Tech dalam pembuatan game edukatif, sekaligus ujian kontennya.Kolaborasi para ahli, akan membantu peserta didik dalam pembelajarannya.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk melakukan penelitian lanjutan dengan fokus pada pengembangan game edukasi berbasis android yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini dapat mengeksplorasi berbagai fitur game edukasi, seperti tantangan, fantasi, interaktivitas, dan umpan balik, untuk meningkatkan pengalaman belajar peserta didik. Selain itu, penelitian lanjutan juga dapat mengevaluasi efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif.
| File size | 759.46 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
ITENASITENAS Aplikasi tersebut dikembangkan melalui beberapa tahapan, yaitu penyusunan materi, desain antarmuka, pembuatan video, serta integrasi kuis interaktif. HasilAplikasi tersebut dikembangkan melalui beberapa tahapan, yaitu penyusunan materi, desain antarmuka, pembuatan video, serta integrasi kuis interaktif. Hasil
UKDCUKDC Hasil pengujian prototipe menunjukkan skor usabilitas 84,25% dengan grade A, yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang baik. Rekomendasi untuk pengembanganHasil pengujian prototipe menunjukkan skor usabilitas 84,25% dengan grade A, yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang baik. Rekomendasi untuk pengembangan
UNIBAUNIBA Penelitian dilaksanakan dalam 3 siklus, dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-A yang berjumlah 35 siswa dan objek penelitian adalah pembelajaranPenelitian dilaksanakan dalam 3 siklus, dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-A yang berjumlah 35 siswa dan objek penelitian adalah pembelajaran
MARQCHAINSTITUTEMARQCHAINSTITUTE Sistem absensi berbasis geofencing yang dikembangkan mampu mendaftar kehadiran karyawan secara otomatis di dalam radius lokasi kerja yang sudah ditentukan,Sistem absensi berbasis geofencing yang dikembangkan mampu mendaftar kehadiran karyawan secara otomatis di dalam radius lokasi kerja yang sudah ditentukan,
IVETIVET Selanjutnya penelitian ini melalui uji validitas (skor 0,87), uji praktikalitas (skor 0,86), dan uji efektivitas (skor 0,80). Dapat disimpulkan bahwa mediaSelanjutnya penelitian ini melalui uji validitas (skor 0,87), uji praktikalitas (skor 0,86), dan uji efektivitas (skor 0,80). Dapat disimpulkan bahwa media
POLBANGTANBOGORPOLBANGTANBOGOR Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat generasi muda pada usahatani sayuran dataran tinggi termasuk ke dalam kategori sedang sebesar 74,27%, regenerasiHasil penelitian menunjukkan bahwa minat generasi muda pada usahatani sayuran dataran tinggi termasuk ke dalam kategori sedang sebesar 74,27%, regenerasi
LPPMDIANHUSADALPPMDIANHUSADA Pengetahuan baik peserta meningkat dari 9,1 % menjadi 22,7 %, sementara pengetahuan cukup meningkat dari 72,7 % menjadi 77,3 %. Peningkatan tersebutPengetahuan baik peserta meningkat dari 9,1 % menjadi 22,7 %, sementara pengetahuan cukup meningkat dari 72,7 % menjadi 77,3 %. Peningkatan tersebut
EKASAKTIEKASAKTI Penelitian menunjukkan hubungan positif dan signifikan antara kehadiran siswa dengan hasil belajar di kelas IV SD Inpres Nemewikarya. Koefisien regresiPenelitian menunjukkan hubungan positif dan signifikan antara kehadiran siswa dengan hasil belajar di kelas IV SD Inpres Nemewikarya. Koefisien regresi
Useful /
UNSRIUNSRI mengalami pergeseran signifikan seiring perkembangan teknologi, perubahan nilai sosial, dan gaya hidup. Generasi ini tidak hanya mempertimbangkan aspekmengalami pergeseran signifikan seiring perkembangan teknologi, perubahan nilai sosial, dan gaya hidup. Generasi ini tidak hanya mempertimbangkan aspek
UNRAMUNRAM Siswa pada dasarnya baik dan akan membuat keputusan yang baik ketika kebutuhan mereka terpenuhi, yang sejalan dengan pandangan Maslow dan psikologi humanistik.Siswa pada dasarnya baik dan akan membuat keputusan yang baik ketika kebutuhan mereka terpenuhi, yang sejalan dengan pandangan Maslow dan psikologi humanistik.
UMMATUMMAT Hasil penelitian menunjukkan Sistem informasi berbasis web untuk perhitungan point pelanggaran tata tertib di SMAN 7 Mataram dapat berjalan dengan baikHasil penelitian menunjukkan Sistem informasi berbasis web untuk perhitungan point pelanggaran tata tertib di SMAN 7 Mataram dapat berjalan dengan baik
UMMATUMMAT Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X-Mia 2 MAN 1 BimaPenelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X-Mia 2 MAN 1 Bima