UKDCUKDC
SINTEK-DC (Sistem Informasi dan Teknologi Informasi - Darma Cendika)SINTEK-DC (Sistem Informasi dan Teknologi Informasi - Darma Cendika)Pengetahuan Kebudayaan Indonesia adalah salah satu faktor yang dapat memperkuat identitas atau karakter sebuah bangsa yang harus diterapkan sejak dini oleh karena itu perlunya inovasi baru dalam mengedukasi kebudayaan Indonesia terhadap putra-putra bangsa. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat desain game edukasi untuk mengenalkan kebudayaan bangsa, Penelitian ini menggunakan metode penelitian Design Thinking yang terdiri dari 5 tahap: empati, definisi, ideasi, prototipe dan pengujian. Metode ini dipilih dikarenakan pendekatannya yang dapat memberikan solusi desain untuk user yang dituju pada tahapan-tahapannya. Hasil Penelitian diuji menggunnakan System Usabilty Scale menghasilkan presentase sebesar 84,25%, yang membuktikan bahwa metode Design Thinking efektif dalam pembuatan desain game “Battle of Nusantara.
Penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi dan metode Design Thinking efektif dalam menciptakan desain game edukatif yang mampu menarik minat siswa terhadap budaya Indonesia.Hasil pengujian prototipe menunjukkan skor usabilitas 84,25% dengan grade A, yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang baik.Rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut mencakup peningkatan konsistensi animasi dan desain dalam sistem game.
Penelitian lanjutan dapat fokus pada integrasi teknologi augmented reality (AR) atau virtual reality (VR) untuk meningkatkan pengalaman imersif dalam game edukatif budaya Indonesia. Selain itu, perlu dilakukan studi tentang dampak jangka panjang penggunaan game ini terhadap pemahaman dan apresiasi budaya Indonesia oleh anak-anak. Penelitian juga bisa mengkaji perbandingan efektivitas metode Design Thinking dengan pendekatan lain dalam pengembangan media edukasi budaya. Dengan memperluas cakupan budaya yang disajikan, misalnya melibatkan elemen seni tradisional atau filosofi lokal, game ini dapat menjadi lebih representatif. Peneliti juga dapat mengeksplorasi penggunaan data pengguna untuk menyesuaikan konten game secara dinamis berdasarkan minat dan tingkat pemahaman pengguna. Selain itu, kolaborasi antara pendidik dan pengembang game dapat menghasilkan konten yang lebih relevan dengan kurikulum sekolah. Penelitian juga bisa mengkaji penggunaan game ini dalam lingkungan pembelajaran berbasis proyek atau pembelajaran aktif. Dengan memperhatikan keberagaman budaya Indonesia, game ini dapat dirancang untuk mencakup wilayah dan etnis yang lebih luas. Terakhir, penelitian lanjutan dapat mengevaluasi partisipasi aktif pengguna dalam proses pengambilan keputusan dalam game, seperti pilihan jalur cerita atau tantangan budaya.
- PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN | MATHEdunesa.... ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/43636PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN MATHEdunesa ejournal unesa ac index php mathedunesa article view 43636
- Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Itinerary Wisata | Jurnal Pendidikan... doi.org/10.52436/1.jpti.303Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI UX Aplikasi Itinerary Wisata Jurnal Pendidikan doi 10 52436 1 jpti 303
| File size | 1.2 MB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
UWHSUWHS Hiperglikemia kronis menghambat proses neuroregenerasi dan memperlambat pemulihan neurologis. Pendekatan fisioterapi modern seperti Task-Oriented TrainingHiperglikemia kronis menghambat proses neuroregenerasi dan memperlambat pemulihan neurologis. Pendekatan fisioterapi modern seperti Task-Oriented Training
STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN Aplikasi berbasis AI yang dikembangkan dapat mempercepat proses hafalan Quran dengan menampilkan umpan balik korektif secara real‑time, meningkatkanAplikasi berbasis AI yang dikembangkan dapat mempercepat proses hafalan Quran dengan menampilkan umpan balik korektif secara real‑time, meningkatkan
STIKESMAYAPADASTIKESMAYAPADA Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara lama kerja perawat dengan keterampilan teknis dalam melaksanakan SOPHasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara lama kerja perawat dengan keterampilan teknis dalam melaksanakan SOP
UNESAUNESA Berdasarkan hasil analisis data, uji regresi linear sederhana menunjukkan R2 sejumlah 0. 488 hal berikut berarti bahwasannya 48. 8% variasi dari variabelBerdasarkan hasil analisis data, uji regresi linear sederhana menunjukkan R2 sejumlah 0. 488 hal berikut berarti bahwasannya 48. 8% variasi dari variabel
UNESAUNESA Strategi ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan memperdalam pemahaman materi. Selain itu, mereka juga mengadaptasi pengalaman dari latarStrategi ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan memperdalam pemahaman materi. Selain itu, mereka juga mengadaptasi pengalaman dari latar
UNESAUNESA Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa Tradisi Wiwitan ini dapat berkontribusi secara aktif sebagai sumber belajar berbasis kearifan lokalSelain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa Tradisi Wiwitan ini dapat berkontribusi secara aktif sebagai sumber belajar berbasis kearifan lokal
SIMPADUSIMPADU Pemahaman terhadap konsep geometri merupakan aspek yang krusial dalam proses belajar matematika. Meski demikian, Sebagian besar siswa belum sepenuhnyaPemahaman terhadap konsep geometri merupakan aspek yang krusial dalam proses belajar matematika. Meski demikian, Sebagian besar siswa belum sepenuhnya
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Dalam era digital, teknologi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan dasar untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Salah satu pendekatan inovatifDalam era digital, teknologi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan dasar untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Salah satu pendekatan inovatif
Useful /
UKDCUKDC Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang berpusat pada manusia untuk mengembangkan aplikasi sosial media kampus. Kesimpulan yang didapatPenelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang berpusat pada manusia untuk mengembangkan aplikasi sosial media kampus. Kesimpulan yang didapat
UKDCUKDC Topik ini dipilih karena streaming audio dan video merupakan hiburan populer yang dapat membantu seseorang untuk meredakan stres. Namun, hambatan sepertiTopik ini dipilih karena streaming audio dan video merupakan hiburan populer yang dapat membantu seseorang untuk meredakan stres. Namun, hambatan seperti
STKIP BUDIDAYASTKIP BUDIDAYA PBL terbukti efektif dalam meningkatkan partisipasi aktif, pemahaman teks, dan motivasi belajar melalui tugas-tugas yang relevan dan bermakna. KolaborasiPBL terbukti efektif dalam meningkatkan partisipasi aktif, pemahaman teks, dan motivasi belajar melalui tugas-tugas yang relevan dan bermakna. Kolaborasi
SYEDZA SAINTIKASYEDZA SAINTIKA Kemudian, 16S rRNA digunakan untuk menilai spesies isolat BAL yang berpotensi memiliki aktivitas antimikroba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 sampelKemudian, 16S rRNA digunakan untuk menilai spesies isolat BAL yang berpotensi memiliki aktivitas antimikroba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 3 sampel