UKDCUKDC
SINTEK-DC (Sistem Informasi dan Teknologi Informasi - Darma Cendika)SINTEK-DC (Sistem Informasi dan Teknologi Informasi - Darma Cendika)Pengetahuan Kebudayaan Indonesia adalah salah satu faktor yang dapat memperkuat identitas atau karakter sebuah bangsa yang harus diterapkan sejak dini oleh karena itu perlunya inovasi baru dalam mengedukasi kebudayaan Indonesia terhadap putra-putra bangsa. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat desain game edukasi untuk mengenalkan kebudayaan bangsa, Penelitian ini menggunakan metode penelitian Design Thinking yang terdiri dari 5 tahap: empati, definisi, ideasi, prototipe dan pengujian. Metode ini dipilih dikarenakan pendekatannya yang dapat memberikan solusi desain untuk user yang dituju pada tahapan-tahapannya. Hasil Penelitian diuji menggunnakan System Usabilty Scale menghasilkan presentase sebesar 84,25%, yang membuktikan bahwa metode Design Thinking efektif dalam pembuatan desain game “Battle of Nusantara.
Penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi dan metode Design Thinking efektif dalam menciptakan desain game edukatif yang mampu menarik minat siswa terhadap budaya Indonesia.Hasil pengujian prototipe menunjukkan skor usabilitas 84,25% dengan grade A, yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang baik.Rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut mencakup peningkatan konsistensi animasi dan desain dalam sistem game.
Penelitian lanjutan dapat fokus pada integrasi teknologi augmented reality (AR) atau virtual reality (VR) untuk meningkatkan pengalaman imersif dalam game edukatif budaya Indonesia. Selain itu, perlu dilakukan studi tentang dampak jangka panjang penggunaan game ini terhadap pemahaman dan apresiasi budaya Indonesia oleh anak-anak. Penelitian juga bisa mengkaji perbandingan efektivitas metode Design Thinking dengan pendekatan lain dalam pengembangan media edukasi budaya. Dengan memperluas cakupan budaya yang disajikan, misalnya melibatkan elemen seni tradisional atau filosofi lokal, game ini dapat menjadi lebih representatif. Peneliti juga dapat mengeksplorasi penggunaan data pengguna untuk menyesuaikan konten game secara dinamis berdasarkan minat dan tingkat pemahaman pengguna. Selain itu, kolaborasi antara pendidik dan pengembang game dapat menghasilkan konten yang lebih relevan dengan kurikulum sekolah. Penelitian juga bisa mengkaji penggunaan game ini dalam lingkungan pembelajaran berbasis proyek atau pembelajaran aktif. Dengan memperhatikan keberagaman budaya Indonesia, game ini dapat dirancang untuk mencakup wilayah dan etnis yang lebih luas. Terakhir, penelitian lanjutan dapat mengevaluasi partisipasi aktif pengguna dalam proses pengambilan keputusan dalam game, seperti pilihan jalur cerita atau tantangan budaya.
- PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN | MATHEdunesa.... ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/43636PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN MATHEdunesa ejournal unesa ac index php mathedunesa article view 43636
- Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Itinerary Wisata | Jurnal Pendidikan... doi.org/10.52436/1.jpti.303Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan UI UX Aplikasi Itinerary Wisata Jurnal Pendidikan doi 10 52436 1 jpti 303
| File size | 1.2 MB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
169169 8337 yang menempatkan Festival Film Solo Documentary di posisi sel II yakni Growth and Build. Faktor internal pengelolaan Festival Film Solo Documentary8337 yang menempatkan Festival Film Solo Documentary di posisi sel II yakni Growth and Build. Faktor internal pengelolaan Festival Film Solo Documentary
169169 Proses kreatif sebuah karya merupakan hal yang perlu dikaji agar menghasilkan pemahaman yang komprehensif dalam penciptaan suatu karya. Dengan sebuah pengkajianProses kreatif sebuah karya merupakan hal yang perlu dikaji agar menghasilkan pemahaman yang komprehensif dalam penciptaan suatu karya. Dengan sebuah pengkajian
169169 Melalui kajian mendalam mengenai dampak penyertaan emoji dalam skrip, penelitian ini mengkaji potensi manfaat dan tantangannya. Dengan melakukan surveiMelalui kajian mendalam mengenai dampak penyertaan emoji dalam skrip, penelitian ini mengkaji potensi manfaat dan tantangannya. Dengan melakukan survei
169169 Tinjauan sosiologis memperkenalkan tiga pendekatan utama untuk menjelaskan representasi pada kebudayaan—reflektif, intentional, dan konstruktivis. FilmTinjauan sosiologis memperkenalkan tiga pendekatan utama untuk menjelaskan representasi pada kebudayaan—reflektif, intentional, dan konstruktivis. Film
UAIUAI Kegiatan English Day berbasis media interaktif Genially dan Quizizz di SD Muhammadiyah 1 Banjarmasin berhasil menjawab permasalahan rendahnya literasiKegiatan English Day berbasis media interaktif Genially dan Quizizz di SD Muhammadiyah 1 Banjarmasin berhasil menjawab permasalahan rendahnya literasi
BSIBSI Hasil penelitian ini dapat diintegrasikan pada sistem monitoring sumber daya manusia (HRIS) untuk efisiensi.metode perancangan dan pembuatan matriks kompetensiHasil penelitian ini dapat diintegrasikan pada sistem monitoring sumber daya manusia (HRIS) untuk efisiensi.metode perancangan dan pembuatan matriks kompetensi
USMUSM Untuk mengatasinya, tim Universitas Semarang melaksanakan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa pelatihan instalasi jaringan LAN menggunakan kabelUntuk mengatasinya, tim Universitas Semarang melaksanakan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa pelatihan instalasi jaringan LAN menggunakan kabel
AINARAPRESSAINARAPRESS Hasil rekapitulasi belajar kognitif siswa dengan nilai ketuntasan klasikal 90%, tes hasil belajar afektif siswa, terdapat 4 orang siswa yang termasuk kategoriHasil rekapitulasi belajar kognitif siswa dengan nilai ketuntasan klasikal 90%, tes hasil belajar afektif siswa, terdapat 4 orang siswa yang termasuk kategori
Useful /
UKDCUKDC Topik ini dipilih karena streaming audio dan video merupakan hiburan populer yang dapat membantu seseorang untuk meredakan stres. Namun, hambatan sepertiTopik ini dipilih karena streaming audio dan video merupakan hiburan populer yang dapat membantu seseorang untuk meredakan stres. Namun, hambatan seperti
169169 Tema yang diangkat dalam film berupa kompleksitas emosi dan dampak prasangka sosial terhadap individu. Metode yang digunakan dalam analisis penelitianTema yang diangkat dalam film berupa kompleksitas emosi dan dampak prasangka sosial terhadap individu. Metode yang digunakan dalam analisis penelitian
169169 Bahwa proses identifikasi ini erat kaitanya untuk membangun penciptaan dramatical sebuah cerita. Semakin kuat proses identifikasi dan semakin besar gangguanBahwa proses identifikasi ini erat kaitanya untuk membangun penciptaan dramatical sebuah cerita. Semakin kuat proses identifikasi dan semakin besar gangguan
UKSWUKSW Penelitian ini membahas implikasi penggunaan kecerdasan buatan dalam legislasi elektronik dan bagaimana hal tersebut memengaruhi pendidikan hukum primer.Penelitian ini membahas implikasi penggunaan kecerdasan buatan dalam legislasi elektronik dan bagaimana hal tersebut memengaruhi pendidikan hukum primer.