POLSRIPOLSRI
JTIMD: Jurnal Teknologi Informatika Multimedia DigitalJTIMD: Jurnal Teknologi Informatika Multimedia DigitalRendahnya tingkat literasi masyarakat terhadap isu ketahanan pangan menjadi tantangan serius dalam mewujudkan swasembada pangan nasional. Padahal, ketahanan pangan merupakan pilar utama dalam menjaga stabilitas ekonomi, kesehatan, dan kesejahteraan masyarakat. Di era digital, animasi sebagai media visual interaktif dinilai mampu menyampaikan pesan edukatif dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi edukatif mengenai ketahanan pangan dengan menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif deskriptif, dengan studi literatur sebagai dasar pengembangan konten dan kuesioner skala Likert sebagai alat evaluasi efektivitas. Hasil uji responden sebanyak 30 orang menunjukkan bahwa seluruh aspek penilaian—kejelasan pesan, kualitas visual, daya tarik karakter, alur cerita, dan pengaruh terhadap pemahaman—memperoleh skor rata-rata di atas 4.15, termasuk dalam kategori Setuju hingga Baik. Hasil ini menunjukkan bahwa animasi yang dikembangkan terbukti berhasil sebagai media edukatif. Penerapan metode MDLC dalam perancangan animasi dinilai efektif, terstruktur, dan dapat dijadikan referensi untuk pengembangan media pembelajaran serupa di masa depan.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa animasi edukatif mengenai ketahanan pangan yang dikembangkan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dinilai berhasil dan efektif sebagai media penyampaian informasi kepada masyarakat.Hal ini didukung oleh hasil analisis data kuesioner menggunakan skala Likert dari 30 responden, yang menunjukkan bahwa seluruh aspek penilaian—meliputi kejelasan pesan, kualitas visual, daya tarik karakter, alur cerita, dan pengaruh terhadap pemahaman audiens—memperoleh skor rata-rata di atas 4.Rata-rata tersebut termasuk dalam kategori Setuju hingga Baik, yang berarti animasi ini mampu menyampaikan pesan secara komunikatif dan menarik secara visual.Dengan demikian, animasi yang dibuat dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap isu ketahanan pangan.
Untuk meningkatkan efektivitas media edukasi ketahanan pangan, penelitian lanjutan dapat mengembangkan animasi interaktif yang memungkinkan audiens berpartisipasi dalam simulasi pengelolaan pangan. Selain itu, peneliti dapat mengintegrasikan konten animasi dengan program pelatihan pertanian lokal untuk memperkuat keterlibatan masyarakat. Terakhir, penelitian juga dapat mengeksplorasi penggunaan teknologi augmented reality untuk menciptakan pengalaman pembelajaran ketahanan pangan yang lebih immersive dan relevan dengan kebutuhan petani di lapangan.
| File size | 377.84 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
PIPI Metode penelitian menggunakan data sekunder dengan sampel 29 perusahaan yang dipilih secara purposive. Analisis dilakukan dengan analisis deskriptif danMetode penelitian menggunakan data sekunder dengan sampel 29 perusahaan yang dipilih secara purposive. Analisis dilakukan dengan analisis deskriptif dan
PIPI Berdasarkan metode tersebut didapatkan sebanyak 13 perusahaan dan total data observasi sebanyak 65 sampel. Metode analisis yang digunakan pada penelitianBerdasarkan metode tersebut didapatkan sebanyak 13 perusahaan dan total data observasi sebanyak 65 sampel. Metode analisis yang digunakan pada penelitian
PIPI Harga minyak dunia juga memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap IHSG masa depan. Nilai tukar rupiah terhadap dollar menunjukkan pengaruh negatifHarga minyak dunia juga memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap IHSG masa depan. Nilai tukar rupiah terhadap dollar menunjukkan pengaruh negatif
POLSRIPOLSRI Hasil pengujian menunjukkan bahwa model ini mencapai akurasi sebesar 93,81%, precision 98,57%, recall 89,03%, dan F1-score 93,56%. Berdasarkan hasil tersebut,Hasil pengujian menunjukkan bahwa model ini mencapai akurasi sebesar 93,81%, precision 98,57%, recall 89,03%, dan F1-score 93,56%. Berdasarkan hasil tersebut,
UNUBLITARUNUBLITAR Rekomendasi dari penelitian ini adalah pengembangan kompetensi manajemen sekolah, perbaikan budaya organisasi, penggunaan teknologi untuk manajemen, peningkatanRekomendasi dari penelitian ini adalah pengembangan kompetensi manajemen sekolah, perbaikan budaya organisasi, penggunaan teknologi untuk manajemen, peningkatan
WIRARAJAWIRARAJA Guru-guru yang ada di SDN Campor Barat 1 Kec. Ambunten Kabupaten Sumenep merasa senang, antusias dan termotivasi sekali untuk membuat media pembelajaranGuru-guru yang ada di SDN Campor Barat 1 Kec. Ambunten Kabupaten Sumenep merasa senang, antusias dan termotivasi sekali untuk membuat media pembelajaran
UNYUNY Siswa yang belajar dengan model pembelajaran seminar Socrates menunjukkan hasil lebih tinggi daripada siswa yang belajar dengan model pembelajaran langsung.Siswa yang belajar dengan model pembelajaran seminar Socrates menunjukkan hasil lebih tinggi daripada siswa yang belajar dengan model pembelajaran langsung.
UNYUNY Populasi penelitian meliputi 81 orang guru sekolah dasar negeri di Kota Merauke. Tabel Krecjie digunakan sebagai pedoman untuk memilih sampel, yakni 69Populasi penelitian meliputi 81 orang guru sekolah dasar negeri di Kota Merauke. Tabel Krecjie digunakan sebagai pedoman untuk memilih sampel, yakni 69
Useful /
POLSRIPOLSRI Belum ada game yang memanfaatkan latar bersejarah di Kota Palembang, khususnya Goa Jepang, yang memiliki lorong-lorong gelap dan misteri mendalam. PenelitianBelum ada game yang memanfaatkan latar bersejarah di Kota Palembang, khususnya Goa Jepang, yang memiliki lorong-lorong gelap dan misteri mendalam. Penelitian
UNYUNY Uji persyaratan analisis mencakup uji normalitas data dan uji linieritas regresi, sedangkan untuk menguji hipotesis penelitian digunakan path analysis.Uji persyaratan analisis mencakup uji normalitas data dan uji linieritas regresi, sedangkan untuk menguji hipotesis penelitian digunakan path analysis.
UNYUNY Pendekatan pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah contextual teaching and learning dengan strategi pembelajaran menggunakan kombinasiPendekatan pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah contextual teaching and learning dengan strategi pembelajaran menggunakan kombinasi
UNYUNY Warna lukisan ekpresif-imajinatif, bukan imitatif. Lukisan anak hasil belajar dalam lomba unik, ekspresif, imajinatif, spontan, dan estetik. Tujuan utamaWarna lukisan ekpresif-imajinatif, bukan imitatif. Lukisan anak hasil belajar dalam lomba unik, ekspresif, imajinatif, spontan, dan estetik. Tujuan utama