UNMUNM

IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada MasyarakatIPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat

Mitra pada kegiatan pelatihan gamifikasi ini adalah Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar dan Dinas Pendidikan Kota Makassar. Pelatihan gamifikasi ini diikuti oleh guru-guru jenjang sekolah dasar se-Kota Makassar. Pelatihan gamifikasi bagi guru dilaksanakan berdasarkan adanya kebutuhan terhadap penerapan metode dan strategi pembelajaran terkini yang mampu mendukung pelaksanaan Kurikulum Merdeka sekaligus sesuai dengan kebutuhan peserta didik dengan karakteristik digital native dan pembelajaran berdifenrensiasi. Metode yang digunakan dalam kegiatan pelatihan ini berupa presentasi materi, simulasi, diskusi, dan praktik mandiri. Aplikasi pembelajaran wordwall dipilih sebagai aplikasi yang disimulasikan pada pelatihan ini. Pada sesi praktik mandiri, guru dibimbing oleh tim tutor untuk membuat sebuah kuis interaktif menggunakan aplikasi wordwall. Kegiatan pelatihan gamifikasi ini bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada guru-guru tentang bagaimana konsep dan penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di kelas sehingga dapat menjadi salah satu strategi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterlibatan siswa dalam belajar.

Peserta pelatihan gamifikasi merasa sangat puas dengan berbagai aspek pelatihan, termasuk materi gamifikasi yang disampaikan.Fasilitas pelatihan, seperti e-modul, goodie bag, dan tempat pelatihan juga dinilai sangat memuaskan.Pelatihan ini dianggap berhasil dikelola, dengan peserta memberikan penilaian positif terhadap manajemen pelatihan.Rerata kepuasan pada skala sangat puas mencerminkan keberhasilan penyelenggaraan, materi, dan fasilitas pada pelatihan gamifikasi ini.Dalam hal peningkatan pengetahuan, pelatihan gamifikasi dinilai sangat efektif dan peserta merasa mendapatkan banyak pengetahuan baru, terutama terkait konsep gamifikasi dan penerapannya dalam pembelajaran.Efektivitas presentasi juga menjadi sorotan, di mana peserta menyatakan slide presentasi menarik dan memudahkan pemahaman, serta menilai presentasi sebagai sangat jelas.Secara umum, peserta pelatihan merasa puas dengan kualitas pembicara dan materi, yang dibuktikan dari pemberian penilaian positif terhadap pembicara.Pelatihan gamifikasi ini diharapkan mampu memberikan konsep gamifikasi sebagai strategi atau metode pembelajaran yang menyenangkan dan mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar.

Berdasarkan hasil penelitian ini, kami menyarankan agar pelatihan gamifikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan melibatkan lebih banyak guru dari berbagai jenjang pendidikan, tidak hanya sekolah dasar. Selain itu, penelitian lanjutan dapat fokus pada evaluasi dampak jangka panjang dari penerapan gamifikasi dalam pembelajaran, serta bagaimana gamifikasi dapat disesuaikan dengan kurikulum dan kebutuhan siswa yang beragam. Penelitian juga dapat mengeksplorasi cara-cara kreatif untuk mengintegrasikan elemen-elemen gamifikasi dalam berbagai mata pelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa secara menyeluruh.

  1. Dampak Revolusi Industri 4.0 Pada Sektor Pendidikan: Kajian Literatur Mengenai Digital Learning Pada... ejournal.uksw.edu/juses/article/view/4953Dampak Revolusi Industri 4 0 Pada Sektor Pendidikan Kajian Literatur Mengenai Digital Learning Pada ejournal uksw edu juses article view 4953
Read online
File size407.76 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test