IAIN SUIAIN SU

Komunikologi: Jurnal Pengembangan Ilmu Komunikasi dan SosialKomunikologi: Jurnal Pengembangan Ilmu Komunikasi dan Sosial

Aktivitas komunikasi saat ini mengalami perkembangan signifikan, di mana proses pertukaran pesan dalam jaringan (daring) dirasakan lebih akrab dan individu dapat mengontrol citra dirinya. Hal ini menyebabkan banyak individu berperan dalam dua dunia, yaitu dunia digital dan dunia nyata. Roblox, sebagai platform daring, menawarkan kehidupan kedua melalui penggunaan avatar, sehingga pengguna dapat merepresentasikan diri sesuai preferensi yang diinginkan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengguna Roblox mengelola avatar dari perspektif dramaturgi oleh Erving Goffman. Subjek penelitian adalah pengguna avatar, dan objek penelitian adalah analisis representasi diri pengguna avatar melalui komunikasi interpersonal di platform online Roblox. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan studi netnografi (etnografi virtual). Analisis data dilakukan melalui triangulasi teknik, termasuk wawancara mendalam, observasi partisipatif daring, dan dokumentasi pendukung di lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna secara sadar melakukan praktik front stage saat berada di panggung Roblox dengan menggunakan avatar sebagai topeng dan identitas. Sedangkan back stage terjadi saat pengguna melepas topeng, melakukan aktivitas di dunia nyata, dan bersantai di ruang lain untuk mempersiapkan pertunjukan selanjutnya. Kajian ini diharapkan memberikan pemahaman mengenai pengguna dalam mengelola komunikasi interpersonal melalui avatar di platform online Roblox.

Penelitian ini berhasil mengidentifikasi fenomena performa pada platform Roblox yang melibatkan komunikasi interpersonal melalui kustomisasi avatar oleh pengguna.Analisis temuan, yang dikaitkan dengan teori dramaturgi Erving Goffman, menunjukkan bahwa pengguna Roblox secara sadar mengelola kesan diri melalui kustomisasi avatar di platform Roblox dengan memanfaatkan front stage dan back stage.Di front stage, pengguna menggunakan berbagai elemen dalam performanya, seperti avatar sebagai persona visual depan dan avatar sebagai peran yang merepresentasikan ekspektasi dan realitas yang dibangun.Dalam studi ini, avatar berfungsi sebagai topeng yang memungkinkan praktik manajemen kesan dan membentuk persepsi pengguna.Sedangkan back stage merujuk pada saat pengguna melepas topeng dan beristirahat sejenak untuk mempersiapkan pertunjukan selanjutnya.Penelitian ini tidak hanya mengonfirmasi temuan sebelumnya tentang komunikasi virtual dan avatar dalam komunikasi interpersonal, tetapi juga memperluas studi tentang avatar dalam konteks komunikasi interpersonal melalui teori dramaturgi yang didorong oleh pengguna.Penelitian ini memberikan kontribusi teoritis dan empiris untuk pengembangan studi komunikasi, khususnya dalam bidang komunikasi interpersonal di ruang virtual berbasis avatar.Penelitian ini menyediakan referensi untuk penelitian masa depan dengan menawarkan pemahaman mendalam tentang pembentukan identitas dan komunikasi interpersonal di platform Roblox.

Berdasarkan temuan penelitian ini, saran penelitian lanjutan dapat difokuskan pada beberapa aspek. Pertama, penelitian dapat mengeksplorasi lebih lanjut bagaimana identitas virtual yang dibangun melalui avatar di Roblox mempengaruhi interaksi sosial dan hubungan antar pengguna. Bagaimana avatar yang berbeda mempengaruhi persepsi dan perilaku pengguna lainnya? Apakah ada perbedaan signifikan dalam cara pengguna berinteraksi dan membentuk hubungan sosial tergantung pada avatar yang mereka gunakan? Kedua, penelitian dapat menyelidiki dampak penggunaan avatar pada pembentukan identitas diri. Bagaimana avatar yang dipilih oleh pengguna merefleksikan identitas diri mereka dan bagaimana hal itu mempengaruhi persepsi diri mereka sendiri? Apakah ada korelasi antara avatar yang digunakan dan aspek-aspek tertentu dari identitas diri, seperti kepribadian, nilai-nilai, atau aspirasi? Ketiga, penelitian dapat menganalisis bagaimana dinamika front stage dan back stage dalam konteks Roblox mempengaruhi perilaku pengguna. Apakah ada perbedaan dalam perilaku pengguna saat mereka berada di front stage dibandingkan saat mereka berada di back stage? Bagaimana pengguna mengelola transisi antara kedua tahap ini dan apakah ada strategi tertentu yang mereka gunakan untuk mempersiapkan penampilan selanjutnya? Dengan mempertimbangkan saran penelitian lanjutan ini, penelitian selanjutnya dapat memberikan kontribusi lebih lanjut terhadap pemahaman kita tentang peran avatar dalam membentuk identitas dan komunikasi interpersonal di ruang virtual seperti Roblox.

  1. "ROBLOX AS OPEN TEXT: IDENTITY, MEANING, AND IDEOLOGY THROUGH ECO’S SEMIOTICS" by Yuyus... doi.org/10.17510/paradigma.v15i3.1862ROBLOX AS OPEN TEXT IDENTITY MEANING AND IDEOLOGY THROUGH ECOAoS SEMIOTICS by Yuyus doi 10 17510 paradigma v15i3 1862
Read online
File size260.41 KB
Pages11
DMCAReport

Related /

ads-block-test