UKITORAJAUKITORAJA

Elementary Journal : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah DasarElementary Journal : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kartu permainan edukatif berbantuan flashcard guna meningkatkan kemampuan pemahaman kosakata Bahasa Indonesia siswa kelas II SD Negeri 101771 Kecamatan Percut Sei Tuan Tahun Ajaran 2025/2026. Rendahnya kemampuan pemahaman kosakata siswa menjadi salah satu permasalahan yang sering ditemukan pada pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar. Siswa cenderung mengalami kesulitan dalam memahami makna kata, menggunakan kosakata dalam konteks yang tepat, serta mengingat kosakata baru yang dipelajari. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, guru kelas II, dan siswa kelas II SD Negeri 101771 Kecamatan Percut Sei Tuan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket validasi, dan tes kemampuan kosakata. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartu permainan edukatif berbantuan flashcard memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Hasil uji coba menunjukkan bahwa media praktis digunakan dalam pembelajaran dan efektif meningkatkan kemampuan pemahaman kosakata siswa. Peningkatan kemampuan siswa terlihat dari perbedaan nilai rata-rata pretest dan posttest yang menunjukkan adanya peningkatan kemampuan memahami kosakata Bahasa Indonesia setelah menggunakan media yang dikembangkan. Dengan demikian, kartu permainan edukatif berbantuan flashcard layak digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar.

Kartu permainan edukatif berbantuan flashcard yang dikembangkan dengan model ADDIE terbukti sangat layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman kosakata Bahasa Indonesia siswa kelas II, terbukti dari peningkatan rata-rata nilai posttest (87,50) dibanding pretest (59,58) dan N‑Gain 0,69.Media ini juga menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, menarik, dan menyenangkan, meningkatkan keterlibatan siswa.Disarankan untuk mengembangkan media serupa pada materi dan jenjang pendidikan lain guna memperluas manfaat pembelajaran berbasis permainan bagi literasi siswa.

Penelitian selanjutnya dapat menguji efektivitas media flashcard‑bermain serupa untuk mengajarkan keterampilan membaca dan menulis pada siswa kelas III‑IV, sehingga dapat diketahui apakah pendekatan permainan meningkatkan kemampuan literasi secara menyeluruh. Selanjutnya, perlu dikembangkan versi digital interaktif dari media ini yang memanfaatkan aplikasi seluler atau platform daring, untuk menilai dampak penggunaan teknologi terhadap motivasi belajar dan hasil akademik dibandingkan dengan media konvensional. Selain itu, penelitian longitudinal yang memantau retensi kosakata siswa selama enam hingga satu tahun setelah penggunaan media dapat memberikan wawasan tentang keberlanjutan pembelajaran dan faktor‑faktor yang mempengaruhi daya ingat jangka panjang.

  1. Application of Meaningful Learning Model to Improve Student’s Learning Outcomes | Atlantis Press.... atlantis-press.com/proceedings/oceri-23/125991547Application of Meaningful Learning Model to Improve StudentAos Learning Outcomes Atlantis Press atlantis press proceedings oceri 23 125991547
  2. Peran Orang Tua dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa | Elementary Journal : Jurnal Pendidikan Guru... journals.ukitoraja.ac.id/index.php/ej/article/view/1265Peran Orang Tua dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Elementary Journal Jurnal Pendidikan Guru journals ukitoraja ac index php ej article view 1265
Read online
File size463.41 KB
Pages11
DMCAReport

Related /

ads-block-test