GUMPUBLISHERGUMPUBLISHER

Eduversity : Journal of Future Interdisciplinary EducationEduversity : Journal of Future Interdisciplinary Education

Perkembangan game online telah menghadirkan lingkungan virtual yang kaya akan informasi spasial dan berpotensi memengaruhi perilaku keruangan penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis . Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas pemanfaatan informasi spasial dalam game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keruangan mahasiswa dengan nilai signifikansi sebesar 0,002 (p < 0,05). Koefisien determinasi (R²) sebesar 0,288 menunjukkan bahwa intensitas pemanfaatan informasi spasial dalam game online memberikan kontribusi sebesar 28,8% terhadap perilaku keruangan mahasiswa. Temuan ini menunjukkan bahwa lingkungan virtual dalam game online tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga dapat menjadi sumber pengalaman spasial yang berkontribusi terhadap pembentukan perilaku keruangan mahasiswa.

Penelitian ini menunjukkan bahwa intensitas pemanfaatan informasi spasial dalam game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keruangan mahasiswa Program Studi Pendidikan Geografi Universitas Hamzanwadi.Hasil tersebut mengindikasikan bahwa semakin tinggi intensitas mahasiswa dalam memanfaatkan informasi spasial yang terdapat dalam game online, maka semakin baik pula perilaku keruangan yang ditunjukkan.Intensitas pemanfaatan informasi spasial dalam game online memberikan kontribusi sebesar 28,8% terhadap variasi perilaku keruangan mahasiswa, sedangkan 71,2% sisanya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak dianalisis dalam penelitian ini.Temuan ini menunjukkan bahwa lingkungan virtual dalam game online tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga dapat menjadi sumber pengalaman spasial yang berkontribusi terhadap pembentukan perilaku keruangan mahasiswa.

Untuk penelitian lanjutan, dapat dilakukan studi komparatif yang melibatkan responden dari berbagai latar belakang pendidikan dan usia untuk melihat apakah berlaku secara umum atau hanya terbatas pada mahasiswa pendidikan geografi. Selain itu, penelitian dapat dikembangkan dengan memasukkan variabel-variabel lain yang juga berpotensi memengaruhi perilaku keruangan mahasiswa, seperti pengalaman mobilitas, kemampuan kognitif spasial, dan pengalaman belajar. Dengan demikian, penelitian dapat memberikan pemahaman yang lebih komprehensif mengenai faktor-faktor yang membentuk perilaku keruangan mahasiswa di era digital.

Read online
File size244.79 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test