UPHUPH

Jurnal Sinergitas PKM & CSRJurnal Sinergitas PKM & CSR

Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran yang sesuai untuk digunakan pada mata pelajaran Informatika dengan materi Sistem Komputer bagi kelas VII SMP Negeri 11 Kota Semarang. Penelitian ini dikategorikan dalam penelitian R&D dengan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation). Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan produk berupa flashcard dan video pembelajaran yang merepresentasikan materi Sistem Komputer. Media flashcard menggunakan konsep permainan UNO yang telah dimodifikasi. Perolehan data didapatkan dari hasil observasi, wawancara, dan kuisioner yang dilakukan kepada guru dan siswa kelas VII C di SMP Negeri 11 Kota Semarang. Setelah peneliti membuat rancangan media pembelajaran, perlu dilakukan tahap validasi oleh ahli materi dan media. Kemudian, media pembelajaran diimplementasikan ke lapangan. Implementasi media pembelajaran dilakukan pada kelas VII C SMP Negeri 11 Kota Semarang dengan total peserta didik sebanyak 32 anak. Terdapat dua instrumen penelitian yang dilakukan, yaitu pre test dan post test yang digunakan sebagai penilaian atas penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard dan video pembelajaran pada uji coba lapangan dinilai layak dan berhasil untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas VII C SMP Negeri 11 Kota Semarang dalam memahami materi Sistem Komputer (presentase kenaikkan 12,19%) karena nilai siswa mengalami kenaikkan setelah menggunakan media pembelajaran video dan flashcard.

Penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran video dan flashcard meningkatkan minat serta keaktifan peserta didik dalam memahami materi Sistem Komputer.Hasil pre‑test dan post‑test menunjukkan peningkatan nilai rata‑rata dari 58,12 % menjadi 70,31 %, yakni kenaikan sebesar 12,19 %.Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media video dan flashcard secara signifikan memperbaiki hasil belajar siswa.

Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi pengembangan konsep permainan UNO pada flashcard dengan menambahkan elemen adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan secara otomatis berdasarkan respons siswa, sehingga dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran pada beragam tingkat kemampuan. Selain itu, diperlukan studi komparatif jangka panjang yang membandingkan retensi pengetahuan siswa setelah penggunaan media video dan flashcard versus media tradisional seperti buku teks, untuk menilai dampak jangka panjang terhadap pemahaman konsep Sistem Komputer. Penelitian juga dapat memperluas aplikasi media pembelajaran ini ke mata pelajaran lain, misalnya fisika atau kimia, untuk menguji generalisasi desain media interaktif dalam meningkatkan hasil belajar pada konteks pembelajaran yang berbeda.

  1. Pemanfaatan video pembelajaran berbasis Geogebra untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis... journal.uny.ac.id/index.php/jrpm/article/view/18421Pemanfaatan video pembelajaran berbasis Geogebra untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis journal uny ac index php jrpm article view 18421
  2. The Effect of Instructional Leadership and Distributed Leadership on Teacher Self-efficacy and Job Satisfaction:... journals.sagepub.com/doi/10.1177/1741143220910438The Effect of Instructional Leadership and Distributed Leadership on Teacher Self efficacy and Job Satisfaction journals sagepub doi 10 1177 1741143220910438
  3. Efektivitas Komunikasi Guru terhadap Motivasi Belajar Anak Usia Dini | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan... obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/534Efektivitas Komunikasi Guru terhadap Motivasi Belajar Anak Usia Dini Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan obsesi index php obsesi article view 534
  4. Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Flashcard dan Video Untuk Meningkatkan Kompetensi Sistem... doi.org/10.19166/jspc.v8i2.7761Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Flashcard dan Video Untuk Meningkatkan Kompetensi Sistem doi 10 19166 jspc v8i2 7761
Read online
File size685.31 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test