TIGA MUTIARATIGA MUTIARA

Mutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin IndonesiaMutiara: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia

Novel Ready Player One karya Ernest Cline menggambarkan dampak realitas virtual (VR) pada identitas individu. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis bagaimana VR dikonstruksikan sebagai ruang pengujian identitas individu dalam novel Ready Player One. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan analitik wacana untuk mengkaji bagaimana identitas virtual dikonstruksi dalam novel. Data penelitian diperoleh melalui analisis novel. Analisis dilakukan dengan membaca ulang novel dan mencatat setiap adegan yang melambangkan identitas virtual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa realitas virtual dapat menjadi wadah bagi individu untuk bereksperimen dengan identitasnya. Dalam novel ini, tokoh utama Wade Watts menggunakan Avatar bernama Parzival untuk mengikuti kompetisi di OASIS, dunia virtual yang diciptakan oleh James Halliday. Wade memilih Avatar ini karena ingin menjadi sosok pemberani dan kuat, berbeda dengan jati dirinya yang sebenarnya di dunia nyata. Realitas virtual dapat berdampak positif dan negatif pada identitas individu. Di satu sisi, realitas virtual dapat menjadi tempat bagi individu untuk bereksperimen dengan identitasnya dan menemukan identitas yang lebih autentik. Di sisi lain, realitas virtual juga dapat mempengaruhi identitas individu dengan menciptakan identitas virtual yang palsu dan tidak realistis.

Identitas virtual dalam novel Ready Player One dibangun melalui penggunaan Avatar, Laptop, realitas virtual, video game, headphone, dan proyeksi holografik, yang berfungsi sebagai ruang eksperimen bagi individu untuk menyesuaikan identitas sesuai preferensi pribadi.Namun, penggunaan identitas virtual dapat menimbulkan risiko seperti kehilangan keterhubungan dengan realitas, ketergantungan, isolasi sosial, serta kesulitan membedakan antara dunia maya dan dunia nyata.Oleh karena itu, diperlukan edukasi yang kuat, regulasi yang ketat, dan upaya untuk menjaga keseimbangan antara kehidupan virtual dan kehidupan nyata.

Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana penggunaan avatar dalam lingkungan realitas virtual memengaruhi proses pembentukan identitas pada remaja di dunia nyata, dengan menguji perbedaan persepsi diri antara interaksi avatar dan interaksi tatap muka. Selain itu, perlu dikembangkan studi desain antarmuka VR yang meneliti fitur-fitur apa saja yang dapat mengurangi kecanduan serta mempromosikan interaksi seimbang antara dunia maya dan dunia fisik, misalnya melalui mekanisme batas waktu penggunaan atau integrasi elemen edukatif. Selanjutnya, sebuah intervensi edukatif yang mengajarkan risiko dan manfaat identitas virtual dapat dievaluasi secara empiris untuk menilai efektivitasnya dalam menurunkan dampak negatif seperti isolasi sosial dan kebingungan realitas pada siswa sekolah menengah. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan dasar ilmiah bagi kebijakan publik yang lebih tepat dalam mengatur penggunaan teknologi VR di kalangan generasi muda. Dengan pendekatan campuran antara survei, observasi, dan eksperimen laboratorium, hasilnya dapat memperkuat pemahaman tentang dinamika psikologis pengguna VR. Hasil temuan juga dapat dijadikan pedoman bagi pengembang aplikasi untuk menciptakan lingkungan virtual yang lebih aman dan inklusif. Akhirnya, integrasi temuan tersebut ke dalam kurikulum pendidikan dapat membantu membentuk generasi yang lebih kritis dalam memanfaatkan realitas virtual.

Read online
File size463.52 KB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test