JIS INSTITUTEJIS INSTITUTE

International Journal of Marketing & Human Resource ResearchInternational Journal of Marketing & Human Resource Research

Perkembangan perdagangan sosial secara fundamental telah merubah perilaku konsumen, terutama dengan meningkatkan kecenderungan untuk membeli secara impulsif di platform yang didorong interaksi dan berpusat pada hiburan seperti TikTok Shop. Penelitian ini meneliti pengaruh Live Streaming Interactivity, Influencer Credibility, dan fitur Gamification terhadap perilaku pembelian impulsif konsumen dalam ekosistem TikTok Shop di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuantitatif, kausal. Data dikumpulkan melalui survei online dari 300 pengguna TikTok Shop, yang dipilih melalui sampling purposive berdasarkan keterlibatan mereka sebelumnya dengan live streaming dan riwayat pembelian. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linear berganda melalui SPSS. Temuan empiris mengungkapkan bahwa Live Streaming Interactivity, Influencer Credibility, dan fitur Gamification masing-masing memiliki efek parsial positif dan signifikan terhadap pembelian impulsif. Terutama, Influencer Credibility muncul sebagai prediktor yang paling dominan. Selain itu, analisis simultan mengonfirmasi bahwa ketiga variabel ini secara signifikan mendorong perilaku pembelian impulsif, menghasilkan nilai Adjusted R^2 sebesar 0,313. Ini menunjukkan bahwa model yang diusulkan menjelaskan 31,3% dari variansi pembelian impulsif konsumen. Hasil ini memvalidasi kerangka Stimulus–Organism–Response (S-O-R) dalam konteks perdagangan sosial, di mana rangsangan sosial, berbasis kepercayaan, dan emosional secara kolektif memicu respons perilaku impulsif.

Berdasarkan analisis, dapat disimpulkan bahwa Live Streaming Interactivity, Influencer Credibility, dan fitur Gamification secara bersamaan memiliki efek signifikan terhadap Pembelian Impulsif di TikTok Shop di Indonesia.Nilai Adjusted R Square sebesar 0,313 menunjukkan bahwa 31,3% variasi Pembelian Impulsif dapat dijelaskan oleh Live Streaming Interactivity, Influencer Credibility, dan fitur Gamification.Sementara itu, 68,7% variasi lainnya dipengaruhi oleh faktor di luar model penelitian, seperti harga, promosi penjualan, kualitas produk, kepercayaan merek, dan faktor psikologis serta situasional konsumen.Meskipun koefisien determinasi berada dalam rentang sedang, hasil ini menunjukkan bahwa model penelitian memiliki kekuatan penjelasan yang memadai.Temuan ini memberikan kontribusi empiris penting untuk pengembangan penelitian pembelian impulsif dalam konteks perdagangan sosial, khususnya TikTok Shop di Indonesia.Berbeda dengan penelitian sebelumnya yang umumnya memeriksa faktor pemasaran digital secara terpisah, penelitian ini menunjukkan bahwa kombinasi stimulus sosial (live-streaming interactivity), stimulus kepercayaan (influencer credibility), dan stimulus emosional (gamification feature) dalam satu model memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku pembelian impulsif konsumen.Keunikan penelitian ini terletak pada pendekatan integratifnya, yang menempatkan ketiga variabel sebagai rangsangan eksternal yang saling melengkapi dalam kerangka Stimulus–Organism–Response (S-O-R).Sehingga, penelitian ini tidak hanya memperkaya bukti empiris tentang determinan pembelian impulsif, tetapi juga memperluas penerapan teori S-O-R dalam konteks perdagangan live-streaming yang relatif kurang dijelajahi, khususnya pada platform TikTok Shop di Indonesia.

Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, dan keterbatasan penelitian ini, berikut adalah saran penelitian lanjutan: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk menyelidiki pengaruh variabel-variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini, seperti faktor harga, promosi penjualan, kepercayaan merek, dan karakteristik psikologis konsumen. Kedua, penggunaan metode penelitian kualitatif atau pendekatan campuran dapat memberikan wawasan yang lebih dalam tentang proses psikologis di balik respons konsumen terhadap rangsangan pemasaran digital di platform perdagangan sosial. Ketiga, penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi interaksi antara Live Streaming Interactivity, Influencer Credibility, dan fitur Gamification dalam konteks platform TikTok Shop di Indonesia, untuk memahami bagaimana ketiga variabel ini bekerja secara sinergis dalam mempengaruhi perilaku pembelian impulsif konsumen. Dengan menggabungkan saran-saran ini, penelitian lanjutan dapat memberikan kontribusi yang lebih komprehensif dalam memahami dinamika perilaku pembelian impulsif dalam konteks perdagangan sosial, khususnya di platform TikTok Shop.

  1. PeerJ Applying the S-O-R model to explore impulsive buying behavior driven by influencers on social commerce... doi.org/10.7717/peerj-cs.3113PeerJ Applying the S O R model to explore impulsive buying behavior driven by influencers on social commerce doi 10 7717 peerj cs 3113
  2. Antecedents of impulse buying behaviour in generation z | IQTISHADUNA: Jurnal Ilmiah Ekonomi Kita. antecedents... doi.org/10.46367/iqtishaduna.v14i1.2349Antecedents of impulse buying behaviour in generation z IQTISHADUNA Jurnal Ilmiah Ekonomi Kita antecedents doi 10 46367 iqtishaduna v14i1 2349
Read online
File size636.69 KB
Pages18
DMCAReport

Related /

ads-block-test