UNBITAGOUNBITAGO
Pasca: Jurnal Ilmu Administrasi, Manajemen SDM, Ilmu Sosial (P-JIAMS)Pasca: Jurnal Ilmu Administrasi, Manajemen SDM, Ilmu Sosial (P-JIAMS)Kehidupan sosial di dunia virtual Roblox memperlihatkan pergeseran paradigma dari interaksi tatap muka menuju interaksi simbolik digital. Dalam ruang ini, konsep mind, self, dan society yang dikemukakan oleh Mead mengalami transformasi epistemologis: pikiran sosial dimediasi oleh simbol digital, diri dibentuk melalui avatar reflektif, dan masyarakat muncul dari kesadaran kolektif komunitas virtual. Premis Blumer tentang meaning, interaction, dan interpretation juga menemukan bentuk barunya makna diciptakan secara kontekstual, interaksi berlangsung tanpa kehadiran fisik, dan interpretasi menjadi proses yang terus dinegosiasikan. Temuan ini menunjukkan bahwa dunia virtual bukan sekadar simulasi, melainkan representasi sosial yang otentik dan bermakna. Melalui kerangka Interaksionisme Simbolik Digital, ruang digital dipahami sebagai ekstensi kesadaran manusia, tempat makna sosial diproduksi, dipertukarkan, dan direinterpretasi dalam format simbolik yang menegaskan kontinuitas antara manusia dan teknologi.
Penelitian ini menegaskan bahwa dunia virtual seperti Roblox bukanlah sekadar ruang rekreasi digital, melainkan arena sosiologis tempat manusia menegosiasikan identitas, makna, dan relasi sosial melalui simbol-simbol virtual.Proses interaksi simbolik yang dirumuskan oleh Mead dan Blumer terbukti tetap hidup, namun kini beroperasi dalam medium baru yang bersifat digital, visual, dan algoritmik.Pikiran sosial tidak lagi terbatas pada dialog antar tubuh, tetapi berlangsung melalui sistem tanda yang dihasilkan oleh avatar, emoji, dan gestur virtual.Diri tidak lagi statis, melainkan menjadi konstruksi reflektif yang terus berubah seiring dinamika komunitas digital.Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya menyimpulkan perubahan bentuk interaksi sosial, tetapi juga menawarkan refleksi teoretis bahwa kemanusiaan di era digital tetap berakar pada makna dan simbol, meskipun medianya telah berubah.
Berdasarkan temuan penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat mengeksplorasi bagaimana norma-norma sosial yang terbentuk di dunia virtual Roblox mempengaruhi perilaku pemain di dunia nyata, dengan fokus pada dampaknya terhadap pembentukan karakter dan nilai-nilai moral. Kedua, penelitian dapat meneliti lebih dalam mengenai peran avatar dalam pembentukan identitas diri, khususnya pada kelompok usia remaja, dengan mempertimbangkan bagaimana pilihan avatar mencerminkan aspirasi, identitas gender, dan ekspresi diri. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi bagaimana interaksi simbolik di Roblox dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sosial yang efektif, dengan merancang program edukasi yang memanfaatkan elemen-elemen permainan untuk meningkatkan keterampilan komunikasi, kerjasama, dan pemecahan masalah. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, penelitian selanjutnya dapat memberikan pemahaman yang lebih komprehensif tentang bagaimana dunia virtual membentuk interaksi sosial dan identitas diri, serta bagaimana potensi ini dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan pengembangan sosial.
- [2502.18705] Understanding Children's Avatar Making in Social Online Games. children avatar making... arxiv.org/abs/2502.187052502 18705 Understanding Childrens Avatar Making in Social Online Games children avatar making arxiv abs 2502 18705
- Komodifikasi Users pada Platform Game Online Roblox | Jurnal InterAct. komodifikasi users platform game... doi.org/10.25170/interact.v11i2.3748Komodifikasi Users pada Platform Game Online Roblox Jurnal InterAct komodifikasi users platform game doi 10 25170 interact v11i2 3748
- Chapter What is furniture in the metaverse for?. chapter furniture metaverse javascript disabled browser... doi.org/10.26530/9789401496476-059Chapter What is furniture in the metaverse for chapter furniture metaverse javascript disabled browser doi 10 26530 9789401496476 059
- Blaming the smurf: Using a novel social deception behavior in online games to test attribution theories... journals.sagepub.com/doi/10.1177/14614448241235638Blaming the smurf Using a novel social deception behavior in online games to test attribution theories journals sagepub doi 10 1177 14614448241235638
- [2505.08797] Visibility and Influence in Digital Social Relations: Towards a New Symbolic Capital?. visibility... arxiv.org/abs/2505.087972505 08797 Visibility and Influence in Digital Social Relations Towards a New Symbolic Capital visibility arxiv abs 2505 08797
| File size | 543.94 KB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
ASIANPUBLISHERASIANPUBLISHER Adapun penilaian kinerja yang perlu dipertahankan dan perlu diperbaiki agar dapat meningkatkan kinerja karyawan antara lain KPI yang sesuai dengan masing-masingAdapun penilaian kinerja yang perlu dipertahankan dan perlu diperbaiki agar dapat meningkatkan kinerja karyawan antara lain KPI yang sesuai dengan masing-masing
RCF INDONESIARCF INDONESIA Oleh karena itu, keberhasilan inovasi sumber daya manusia tidak hanya ditentukan oleh teknologi, tetapi juga oleh kompetensi manusia, dukungan manajemen,Oleh karena itu, keberhasilan inovasi sumber daya manusia tidak hanya ditentukan oleh teknologi, tetapi juga oleh kompetensi manusia, dukungan manajemen,
DAARULHUDADAARULHUDA Sinergi ketiganya menghasilkan organisasi yang kompetitif, tangguh, dan berkelanjutan, di mana keberlanjutan ditopang oleh kualitas tata kelola sumberSinergi ketiganya menghasilkan organisasi yang kompetitif, tangguh, dan berkelanjutan, di mana keberlanjutan ditopang oleh kualitas tata kelola sumber
WESTSCIENCESWESTSCIENCES Penelitian ini berupaya memahami bagaimana faktor-faktor keuangan seperti struktur modal, profitabilitas, dan likuiditas mempengaruhi valuasi perusahaanPenelitian ini berupaya memahami bagaimana faktor-faktor keuangan seperti struktur modal, profitabilitas, dan likuiditas mempengaruhi valuasi perusahaan
WESTSCIENCESWESTSCIENCES Pada saat yang sama, tantangan seperti pemahaman staf yang terbatas terhadap perubahan organisasi, dan kendala teknologi juga diidentifikasi. StrategiPada saat yang sama, tantangan seperti pemahaman staf yang terbatas terhadap perubahan organisasi, dan kendala teknologi juga diidentifikasi. Strategi
UNWUNW Metodologi yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dan studi pustaka, yang membantu dalam mendalami peran vital kepemimpinan dalam SDM sertaMetodologi yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dan studi pustaka, yang membantu dalam mendalami peran vital kepemimpinan dalam SDM serta
STIE AMKOPSTIE AMKOP Teknik pengambilan sampel jenuh digunakan pada penelitian ini, oleh sebab itu jumlah sampel pada kajian ini yaitu sebanyak 71 orang yang berdinas padaTeknik pengambilan sampel jenuh digunakan pada penelitian ini, oleh sebab itu jumlah sampel pada kajian ini yaitu sebanyak 71 orang yang berdinas pada
STKIP JBSTKIP JB Dalam pengembangan terdapat dua metode. Metode dalam jabatan yaitu pelatihan, pengembangan, rotasi, tugas sementara, dan program penilaian prestasi danDalam pengembangan terdapat dua metode. Metode dalam jabatan yaitu pelatihan, pengembangan, rotasi, tugas sementara, dan program penilaian prestasi dan
Useful /
RCF INDONESIARCF INDONESIA Kesimpulan dari kajian Systematic Literature Review mengenai “Pemanfaatan Metode Permainan (Game Theory) dalam Optimalisasi Strategi menunjukkan bahwaKesimpulan dari kajian Systematic Literature Review mengenai “Pemanfaatan Metode Permainan (Game Theory) dalam Optimalisasi Strategi menunjukkan bahwa
RCF INDONESIARCF INDONESIA Meningkatnya turnover intention pada karyawan pada Dapoer Enha ditengah status hubungan kerja yang sudah pasti dengan semua fasilittas yang sudah didapatkan,Meningkatnya turnover intention pada karyawan pada Dapoer Enha ditengah status hubungan kerja yang sudah pasti dengan semua fasilittas yang sudah didapatkan,
RCF INDONESIARCF INDONESIA Dari 232 publikasi awal yang relevan dengan kata kunci Graphical Method Linear Programming, Maximum and Minimum Values, dan Optimal Solution Analysis,Dari 232 publikasi awal yang relevan dengan kata kunci Graphical Method Linear Programming, Maximum and Minimum Values, dan Optimal Solution Analysis,
UNBITAGOUNBITAGO Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 342 mahasiswa yang dipilih melalui proportional random sampling. Data dianalisisPenelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 342 mahasiswa yang dipilih melalui proportional random sampling. Data dianalisis