UMIUMI
TamaddunTamaddunPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi jenis-jenis ungkapan tabu dalam obrolan game MLBB dan memastikan reaksi terhadap kata-kata tabu yang digunakan dalam obrolan game MLBB. Metode Analisis Konten Kualitatif diterapkan dalam penelitian ini. Peneliti mewawancarai tiga pemain game MLBB dan mengambil tangkapan layar komentar obrolan dalam permainan mereka untuk mengumpulkan data. Hasilnya menunjukkan bahwa meskipun tidak semua pemain MLBB menggunakan jenis bahasa tabu, ada satu pemain yang secara eksklusif menggunakannya. Kategori dengan data terbanyak adalah istilah vulgar, dengan 32 kata atau 40% dari total; kategori kedua adalah ejekan dan obscenity, dengan 22 kata atau 27,5% dari total; dan kategori ketiga adalah sumpah serapah, dengan hanya 4 kata atau 5% dari total. Faktor-faktor yang berkontribusi terhadap pemain yang menggunakan kata-kata tabu dalam permainan MLBB termasuk keinginan mereka untuk menarik perhatian, menghina rekan tim atau musuh, dan memprovokasi lawan untuk membuat permainan menjadi menarik. Setelah menghina dan memprovokasi lawan mereka, pemain merasa lega dan senang karena emosi mereka dilepaskan dalam permainan. Temuan ini memiliki implikasi yang signifikan untuk meningkatkan kesadaran pembelajar tentang bahasa tabu dan berkontribusi pada kemajuan disiplin linguistik.
Sejak popularitas game Mobile Legends Bang Bang (MLBB) didukung oleh obrolan dalam permainan, pemain didorong untuk saling menyalahgunakan dengan mengucapkan kata-kata tabu atau dilarang.Jenis kata-kata tabu yang terkandung dalam obrolan game MLBB yang sering muncul adalah vulgaritas, dengan 32 kata (40%).Pemain mana pun menerapkan bahasa vulgar ketika bermain game karena bahasa-bahasa tersebut telah menjadi umum diucapkan dan diklaim oleh individu ketika bermain semua game.Jenis kedua, ada ejekan dan obscenity, yang memiliki proporsi yang sama yaitu 27,5%, karena pemain mana pun tidak menerapkan kata-kata tersebut secara sering.Selain itu, jenis sumpah serapah yang memiliki persentase terendah dengan hanya 4 kata (5%).Pemain game jarang menggunakan jenis kata-kata ini karena ketidakcocokan kata-kata dengan situasi, yang mungkin mengurangi kepuasan bermain game.Mengenai alasan mengapa pemain menggunakan istilah-istilah tabu dalam permainan MLBB, mereka menggunakannya untuk menarik perhatian satu sama lain, mengejek lawan atau rekan tim, atau mengacaukan pemain di tim lain.Ini dimaksudkan untuk membuat permainan lebih menegangkan.Karena setelah menghina dan menyinggung lawan mereka, pemain cenderung merasa lega karena emosi mereka dilepaskan dalam permainan.
Berdasarkan penelitian ini, ada beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dilakukan. Pertama, penelitian dapat dilakukan untuk menganalisis dampak penggunaan kata-kata tabu dalam permainan MLBB terhadap perilaku pemain dan interaksi sosial mereka. Penelitian ini dapat menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif untuk mengumpulkan data dan menganalisisnya. Kedua, penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi faktor-faktor psikologis yang mendorong pemain MLBB menggunakan kata-kata tabu. Penelitian ini dapat menggunakan metode wawancara mendalam dan analisis konten untuk memahami motivasi dan emosi pemain. Ketiga, penelitian dapat dilakukan untuk mengembangkan strategi pendidikan dan intervensi untuk mengurangi penggunaan kata-kata tabu dalam permainan MLBB. Penelitian ini dapat melibatkan kolaborasi antara peneliti, pengembang game, dan ahli pendidikan untuk menciptakan konten edukatif dan mekanisme dalam permainan yang dapat meningkatkan kesadaran pemain tentang bahasa tabu dan dampak negatifnya.
- Filipino Generation Z on Mobile Legends during COVID-19: A Determination of Playtime and Satisfaction... ijiet.org/show-159-1835-1.htmlFilipino Generation Z on Mobile Legends during COVID 19 A Determination of Playtime and Satisfaction ijiet show 159 1835 1 html
- 0. pdf obj endobj xref trailer startxref eof 3c df av 000z ui ao 1db 4oh rb s4 fp 0t endstream metadata... doi.org/10.4304/tpls.3.12.2310-23140 pdf obj endobj xref trailer startxref eof 3c df av 000z ui ao 1db 4oh rb s4 fp 0t endstream metadata doi 10 4304 tpls 3 12 2310 2314
| File size | 416.26 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
USNSJUSNSJ The study successfully developed a Lecture Maker-based learning medium for the excretory system, deemed valid after expert assessment. The medium met validityThe study successfully developed a Lecture Maker-based learning medium for the excretory system, deemed valid after expert assessment. The medium met validity
OJSAPAJIOJSAPAJI Penelitian ini menunjukkan bahwa Mobile Legends berhasil memanfaatkan strategi pemasaran berbasis gamifikasi, komunitas e-sports, pemasaran influencer,Penelitian ini menunjukkan bahwa Mobile Legends berhasil memanfaatkan strategi pemasaran berbasis gamifikasi, komunitas e-sports, pemasaran influencer,
UMPPUMPP Bahkan sistem ini telah dilengkapi fitur pengajuan dan persetujuan untuk perubahan transaksi jikalau terdapat kekeliruan saat admin memasukkan data. SistemBahkan sistem ini telah dilengkapi fitur pengajuan dan persetujuan untuk perubahan transaksi jikalau terdapat kekeliruan saat admin memasukkan data. Sistem
METROMETRO Unlike pesantren in rural or traditional contexts, these urban-based institutions integrate academic demands, digital technology, and modern social dynamicsUnlike pesantren in rural or traditional contexts, these urban-based institutions integrate academic demands, digital technology, and modern social dynamics
UMIUMI Peneliti mengembangkan strategi memori berbasis pembentukan garis vertikal dan horizontal sebagai cara membantu siswa mengingat pola kalimat. Sebagai desainPeneliti mengembangkan strategi memori berbasis pembentukan garis vertikal dan horizontal sebagai cara membantu siswa mengingat pola kalimat. Sebagai desain
UMIUMI Penunjukan receiver tidak secara suatu cara memengaruhi hak atas harta yang ditunjuk; pengadilan mengambil kepemilikan atas receiver, dan kepemilikannyaPenunjukan receiver tidak secara suatu cara memengaruhi hak atas harta yang ditunjuk; pengadilan mengambil kepemilikan atas receiver, dan kepemilikannya
LEMBAGAKITALEMBAGAKITA 1% contributed by other variables not examined in this study. The contribution of the Independent Learning Activity Unit from the Implementation of the1% contributed by other variables not examined in this study. The contribution of the Independent Learning Activity Unit from the Implementation of the
STMIKLOMBOKSTMIKLOMBOK Kebutuhan Bandwidth Game online harus didukung dengan jaringan internet yang mendukung dalam hal kecepatan dan kesetabilan koneksi internet. Pada saatKebutuhan Bandwidth Game online harus didukung dengan jaringan internet yang mendukung dalam hal kecepatan dan kesetabilan koneksi internet. Pada saat
Useful /
EQUATORSCIENCEEQUATORSCIENCE Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji dan menganalisis pengaruh pengendalian internal (IC) dan Teknologi Informasi (TI) terhadap pencegahanTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji dan menganalisis pengaruh pengendalian internal (IC) dan Teknologi Informasi (TI) terhadap pencegahan
UMIUMI Temuan menunjukkan bahwa tantangan dalam mengimplementasikan kebijakan pendidikan termasuk pendanaan yang kurang memadai, pengawasan kelas yang tidak teratur,Temuan menunjukkan bahwa tantangan dalam mengimplementasikan kebijakan pendidikan termasuk pendanaan yang kurang memadai, pengawasan kelas yang tidak teratur,
UMIUMI Artinya, (H_1) diterima dan (H_0) ditolak Skor rata-rata post-test (69,04) lebih besar dari skor rata-rata pre-test (50,79). Penelitian ini telah memberikanArtinya, (H_1) diterima dan (H_0) ditolak Skor rata-rata post-test (69,04) lebih besar dari skor rata-rata pre-test (50,79). Penelitian ini telah memberikan
SIMPADUSIMPADU 3) kesalahan pemahaman prinsip matematika siswa mencakup: kesalahan memahami sifat-sifat yang berlaku pada bentuk aljabar. 4) kesalahan pemahaman operasi3) kesalahan pemahaman prinsip matematika siswa mencakup: kesalahan memahami sifat-sifat yang berlaku pada bentuk aljabar. 4) kesalahan pemahaman operasi