MACHUNGMACHUNG
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan IntermediaCitradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan IntermediaIndonesia merupakan negara agraris dengan kekayaan alam yang melimpah, salah satunya rempah-rempah. Namun banyaknya jenis rempah di Indonesia membuat banyak generasi muda kesulitan untuk mengenali dan membedakannya. Rendahnya pemahaman ini juga dipengaruhi oleh banyaknya produk instan yang bermunculan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan board game edukatif yang dapat mengedukasi anak-anak usia 9-12 tahun tentang pengenalan rempah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif melalui kuesioner, wawancara dan pengumpulan data melalui jurnal artikel dan internet. Perancangan dilakukan melalui tahap konseptual, desain hingga pengembangan produk, dilanjutkan uji coba terhadap ahli dan target audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game The Spice Lab dapat menjadi media pembelajaran yang efektif sekaligus menyenangkan untuk anak-anak.
Pengenalan rempah-rempah perlu dilakukan sejak dini karena di era serba instan, generasi muda cenderung melupakan bentuk dan kegunaan rempah asli.Board game The Spice Lab terbukti efektif sebagai media edukatif yang menarik dan sesuai untuk anak usia 9-12 tahun.Pengembangan lebih lanjut disarankan untuk mengintegrasikan penggunaan rempah asli dalam gameplay agar proses pembelajaran lebih optimal.
Pertama, perlu dikembangkan versi board game yang mengintegrasikan penggunaan rempah asli sebagai alat permainan, sehingga anak-anak dapat belajar melalui pengalaman langsung dengan bau, rasa, dan tekstur rempah, bukan hanya melalui visualisasi kartu. Kedua, dapat dilakukan penelitian untuk menciptakan permainan bersama orang tua dan anak, dengan desain yang mendorong interaksi keluarga di rumah, guna memperkuat pembelajaran rempah dalam konteks budaya dan kebiasaan rumah tangga. Ketiga, perlu dieksplorasi pengembangan board game dengan mekanik yang lebih kompleks namun tetap ramah anak, seperti mekanik kooperatif atau permainan berbasis misi eksplorasi ke berbagai daerah penghasil rempah di Indonesia, agar anak tidak hanya mengenal bentuk rempah, tetapi juga memahami asal-usul dan nilai budaya di baliknya. Versi baru ini bisa menjadi media pembelajaran lintas generasi yang tidak hanya meningkatkan pengetahuan, tetapi juga memperkuat keterikatan budaya terhadap warisan rempah Indonesia. Penelitian lanjutan juga dapat mengevaluasi apakah penggunaan bahan nyata meningkatkan retensi memori dan minat belajar jangka panjang. Dengan menggabungkan elemen sensorik, sosial, dan narasi budaya, board game dapat menjadi alat edukasi yang lebih holistik dan berdampak luas bagi pelestarian kekayaan rempah nusantara.
| File size | 432.11 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Penelitian ini mencoba menjawab persoalan tersebut dengan merancang sebuah game board interaktif bernama “Papan Nusantara yang dirancang khusus untukPenelitian ini mencoba menjawab persoalan tersebut dengan merancang sebuah game board interaktif bernama “Papan Nusantara yang dirancang khusus untuk
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Pedoman merek yang mencakup logo, tipografi, warna, elemen grafis, serta templat media sosial memastikan identitas visual perusahaan dapat diterapkan secaraPedoman merek yang mencakup logo, tipografi, warna, elemen grafis, serta templat media sosial memastikan identitas visual perusahaan dapat diterapkan secara
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Board Game edukatif “BAIQ berhasil menghadirkan media pembelajaran interaktif dan menyenangkan untuk menanamkan nilai sikap dan adab dalam interaksiBoard Game edukatif “BAIQ berhasil menghadirkan media pembelajaran interaktif dan menyenangkan untuk menanamkan nilai sikap dan adab dalam interaksi
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Padahal, minuman tradisional merupakan bagian dari warisan budaya yang penting untuk dijaga dan dilestarikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancanglahPadahal, minuman tradisional merupakan bagian dari warisan budaya yang penting untuk dijaga dan dilestarikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancanglah
PAPANDAPAPANDA Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan. MetodeArtikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan. Metode
JIPEDJIPED 851 berada dalam kategori sangat tinggi. Uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa hasil angket perilaku bullying nilai normalitas sebesar851 berada dalam kategori sangat tinggi. Uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa hasil angket perilaku bullying nilai normalitas sebesar
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Penelitian ini bertujuan menyelidiki pendekatan yang tepat untuk menguasai pengecualian apposisi koordinatif pada present simple. Pendekatan penelitianPenelitian ini bertujuan menyelidiki pendekatan yang tepat untuk menguasai pengecualian apposisi koordinatif pada present simple. Pendekatan penelitian
IVETIVET Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06
Useful /
MACHUNGMACHUNG Perubahan desain yang menekankan kesederhanaan visual, konsistensi warna, serta penataan hierarki informasi yang lebih jelas mampu membentuk persepsi produkPerubahan desain yang menekankan kesederhanaan visual, konsistensi warna, serta penataan hierarki informasi yang lebih jelas mampu membentuk persepsi produk
Tel-UTel-U PT Pos Indonesia telah resmi melakukan perubahan identitas merek sejak 16 November 2023 menjadi PosIND. PosIND melakukan rebranding atau memperkenalkanPT Pos Indonesia telah resmi melakukan perubahan identitas merek sejak 16 November 2023 menjadi PosIND. PosIND melakukan rebranding atau memperkenalkan
Tel-UTel-U Haris 1991). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objekHaris 1991). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Penelitian ini menemukan bahwa elemen kunci dan karakteristik yang krusial untuk teori pembelajaran mandiri Moodle meliputi pengetahuan awal mahasiswa,Penelitian ini menemukan bahwa elemen kunci dan karakteristik yang krusial untuk teori pembelajaran mandiri Moodle meliputi pengetahuan awal mahasiswa,