MACHUNGMACHUNG

Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan IntermediaCitradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia

Indonesia merupakan negara agraris dengan kekayaan alam yang melimpah, salah satunya rempah-rempah. Namun banyaknya jenis rempah di Indonesia membuat banyak generasi muda kesulitan untuk mengenali dan membedakannya. Rendahnya pemahaman ini juga dipengaruhi oleh banyaknya produk instan yang bermunculan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan board game edukatif yang dapat mengedukasi anak-anak usia 9-12 tahun tentang pengenalan rempah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif melalui kuesioner, wawancara dan pengumpulan data melalui jurnal artikel dan internet. Perancangan dilakukan melalui tahap konseptual, desain hingga pengembangan produk, dilanjutkan uji coba terhadap ahli dan target audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game The Spice Lab dapat menjadi media pembelajaran yang efektif sekaligus menyenangkan untuk anak-anak.

Pengenalan rempah-rempah perlu dilakukan sejak dini karena di era serba instan, generasi muda cenderung melupakan bentuk dan kegunaan rempah asli.Board game The Spice Lab terbukti efektif sebagai media edukatif yang menarik dan sesuai untuk anak usia 9-12 tahun.Pengembangan lebih lanjut disarankan untuk mengintegrasikan penggunaan rempah asli dalam gameplay agar proses pembelajaran lebih optimal.

Pertama, perlu dikembangkan versi board game yang mengintegrasikan penggunaan rempah asli sebagai alat permainan, sehingga anak-anak dapat belajar melalui pengalaman langsung dengan bau, rasa, dan tekstur rempah, bukan hanya melalui visualisasi kartu. Kedua, dapat dilakukan penelitian untuk menciptakan permainan bersama orang tua dan anak, dengan desain yang mendorong interaksi keluarga di rumah, guna memperkuat pembelajaran rempah dalam konteks budaya dan kebiasaan rumah tangga. Ketiga, perlu dieksplorasi pengembangan board game dengan mekanik yang lebih kompleks namun tetap ramah anak, seperti mekanik kooperatif atau permainan berbasis misi eksplorasi ke berbagai daerah penghasil rempah di Indonesia, agar anak tidak hanya mengenal bentuk rempah, tetapi juga memahami asal-usul dan nilai budaya di baliknya. Versi baru ini bisa menjadi media pembelajaran lintas generasi yang tidak hanya meningkatkan pengetahuan, tetapi juga memperkuat keterikatan budaya terhadap warisan rempah Indonesia. Penelitian lanjutan juga dapat mengevaluasi apakah penggunaan bahan nyata meningkatkan retensi memori dan minat belajar jangka panjang. Dengan menggabungkan elemen sensorik, sosial, dan narasi budaya, board game dapat menjadi alat edukasi yang lebih holistik dan berdampak luas bagi pelestarian kekayaan rempah nusantara.

Read online
File size432.11 KB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test