STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG
JETL (Journal of Education, Teaching and Learning)JETL (Journal of Education, Teaching and Learning)Penelitian ini mengkaji efektivitas model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan. Quasi-eksperimental design dengan kelompok kontrol pretest-posttest melibatkan 51 siswa kelas X SMKN 1 Painan dibagi menjadi kelompok eksperimen (PjBL) dan kontrol (metode konvensional). Data dikumpulkan melalui tes, observasi aktivitas, dan dokumentasi, serta dianalisis dengan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan skor posttest pada kelompok eksperimen (rata-rata 78,04; N-Gain 0,56) dibandingkan kelompok kontrol (rata-rata 64,56; N-Gain 0,28), serta peningkatan aktivitas siswa di tiga pertemuan (dari 10,32 menjadi 17,88), dengan perbedaan bermakna (p < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa PjBL lebih efektif daripada metode tradisional dalam mendorong keberhasilan akademik dan pembelajaran aktif di konteks pendidikan vokasi.
Studi ini menyimpulkan bahwa model Pembelajaran Berbasis Proyek lebih efektif signifikan dibandingkan metode konvensional dalam meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa pada mata pelajaran Informatika di sekolah menengah kejuruan.Implementasi PjBL menghasilkan rata-rata nilai posttest yang lebih tinggi dengan kategori N-Gain sedang serta peningkatan konsisten skor aktivitas siswa sepanjang beberapa sesi, menunjukkan peningkatan kognitif dan partisipasi yang aktif dan kolaboratif.Hasil ini menunjukkan bahwa PjBL tidak hanya meningkatkan prestasi akademik tetapi juga mengembangkan keterampilan lunak yang esensial, sehingga direkomendasikan sebagai strategi pedagogis untuk meningkatkan kualitas dan relevansi pembelajaran pada mata pelajaran teknis dan berbasis keterampilan.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi dampak jangka panjang penerapan model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) pada retensi pengetahuan, pengembangan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kemampuan memecahkan masalah siswa Sekolah Menengah Kejuruan dalam mata pelajaran Informatika, misalnya dengan melakukan pengukuran capaian belajar dan observasi aktivitas kolaboratif dalam durasi minimal satu semester pasca intervensi untuk memperoleh data tren keefektifan jangka panjang. Selain itu, studi berikutnya sebaiknya menguji adaptasi serta efektivitas model PjBL di berbagai program keahlian vokasi lain, seperti Teknik Otomotif, Tata Boga, dan Desain Grafis, untuk menilai sejauh mana pendekatan ini dapat ditransfer pada konteks kurikulum yang berbeda, perbedaan karakteristik mata pelajaran, dan kebutuhan keterampilan khusus masing-masing disiplin. Selanjutnya, riset mendatang dapat menyelidiki peran kolaborasi antara guru vokasi dan praktisi industri teknologi dalam merancang proyek-proyek pembelajaran yang kontekstual dan aplikatif, termasuk sistem pendampingan oleh mentor industri, untuk mengevaluasi pengaruhnya terhadap motivasi siswa, relevansi materi pembelajaran, pengembangan soft skills, dan kesiapan kerja di dunia profesional.
- Vocational High School Students’ Creative Thinking Skills Comparison Between Project-Based Learning... doi.org/10.25126/jitecs.93490Vocational High School StudentsAo Creative Thinking Skills Comparison Between Project Based Learning doi 10 25126 jitecs 93490
- Educational chatbots for project-based learning: investigating learning outcomes for a team-based design... doi.org/10.1186/s41239-021-00302-wEducational chatbots for project based learning investigating learning outcomes for a team based design doi 10 1186 s41239 021 00302 w
- The Impact and Measurement of Today’s Learning Technologies in Teaching Software Engineering Course... ieeexplore.ieee.org/document/9768199The Impact and Measurement of TodayAos Learning Technologies in Teaching Software Engineering Course ieeexplore ieee document 9768199
- Improving Student Competence through Informatics-Based Vocational Education | Fitrihana | International... ijair.id/index.php/ijair/article/view/1180Improving Student Competence through Informatics Based Vocational Education Fitrihana International ijair index php ijair article view 1180
- Student engagement and academic achievement: the effect of gamification on case and project-based online... edulearn.intelektual.org/index.php/EduLearn/article/view/21349Student engagement and academic achievement the effect of gamification on case and project based online edulearn intelektual index php EduLearn article view 21349
| File size | 259.45 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
PROSPECTPUBLISHINGPROSPECTPUBLISHING Si Pandu & Desi merupakan praktik CSR PT PLN Nusantara Power UP Tanjung Awar-Awar dalam mengimplementasikan berbagai inovasi di bidang agrikultur. BerangkatSi Pandu & Desi merupakan praktik CSR PT PLN Nusantara Power UP Tanjung Awar-Awar dalam mengimplementasikan berbagai inovasi di bidang agrikultur. Berangkat
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi program pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) Fase C di Kecamatan Air Hangat BaratPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi program pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) Fase C di Kecamatan Air Hangat Barat
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Desain kuasi-eksperimen dengan kelompok kontrol pra-tes-pasca-tes digunakan, melibatkan 61 siswa kelas X SMK Negeri 1 Painan yang dipilih secara purposif.Desain kuasi-eksperimen dengan kelompok kontrol pra-tes-pasca-tes digunakan, melibatkan 61 siswa kelas X SMK Negeri 1 Painan yang dipilih secara purposif.
UINSALATIGAUINSALATIGA Hasil penelitian menunjukkan bahwa internalisasi nilai karakter tradisional memperoleh persentase tertinggi sebesar 70,22%, mencerminkan keberhasilan PesantrenHasil penelitian menunjukkan bahwa internalisasi nilai karakter tradisional memperoleh persentase tertinggi sebesar 70,22%, mencerminkan keberhasilan Pesantren
OJSOJS Penelitian dilakukan dengan menganalisis publikasi ilmiah dari berbagai database akademik dalam rentang waktu 10 tahun terakhir (2015-2025) menggunakanPenelitian dilakukan dengan menganalisis publikasi ilmiah dari berbagai database akademik dalam rentang waktu 10 tahun terakhir (2015-2025) menggunakan
UMMUMM Namun, beberapa tantangan kritis menghambat pelaksanaannya, termasuk infrastruktur yang tidak memadai, produk keuangan syariah yang terbatas, akses terbatasNamun, beberapa tantangan kritis menghambat pelaksanaannya, termasuk infrastruktur yang tidak memadai, produk keuangan syariah yang terbatas, akses terbatas
UMMUMM Pendekatan jangka panjang yang dimulai dari pendidikan keluarga hingga pelatihan profesional, didukung mekanisme transparansi, akuntabilitas, dan pengawasanPendekatan jangka panjang yang dimulai dari pendidikan keluarga hingga pelatihan profesional, didukung mekanisme transparansi, akuntabilitas, dan pengawasan
UMMUBAUMMUBA Sampel penelitian yang dipilih adalah siswa kelas X IPA 4 dengan jumlah siswa 35 orang. Penarikan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik simple randomSampel penelitian yang dipilih adalah siswa kelas X IPA 4 dengan jumlah siswa 35 orang. Penarikan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik simple random
Useful /
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Studi ini bertujuan untuk mengexam dampak media video terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas III dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam danStudi ini bertujuan untuk mengexam dampak media video terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas III dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Kesimpulannya, penelitian ini menunjukkan bahwa e-modul pembelajaran karate adalah alat yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman danKesimpulannya, penelitian ini menunjukkan bahwa e-modul pembelajaran karate adalah alat yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman dan
KARYAKESEHATANKARYAKESEHATAN Masyarakat cenderung mengkonsumsi makanan yang berbumbu tajam dan pedas sesuai tren yang sedang berkembang. Peserta penyuluhan menyebutkan bahwa seringkaliMasyarakat cenderung mengkonsumsi makanan yang berbumbu tajam dan pedas sesuai tren yang sedang berkembang. Peserta penyuluhan menyebutkan bahwa seringkali
HKBPHKBP Selain itu, produk prototipe cepat juga dapat digunakan untuk menguji bagian tertentu. Dalam proses desain, digunakan perangkat lunak Solidworks 2017 danSelain itu, produk prototipe cepat juga dapat digunakan untuk menguji bagian tertentu. Dalam proses desain, digunakan perangkat lunak Solidworks 2017 dan