UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI
International Conference on Fundamental and Applied Research (I-CFAR)International Conference on Fundamental and Applied Research (I-CFAR)Jepang menempati peringkat keempat dari sepuluh negara favorit yang dikunjungi wisatawan Indonesia, setelah Malaysia, Singapura, dan Thailand. Promosi harga tiket pesawat dan paket tur melalui pameran perjalanan, serta promosi Jepang sebagai tuan rumah Olimpiade 2020, merupakan faktor-faktor yang akan terus meningkatkan jumlah wisatawan Indonesia yang berkunjung ke Jepang. Jepang selalu terkenal dengan daya tarik wisata alamnya seperti Gunung Fujiyama dan bunga Sakura. Dari segi budaya, Jepang dikenal sebagai negara dengan budaya homogen. Namun, pada kenyataannya, budaya Jepang bersifat heterogen sebagaimana ditunjukkan oleh keberadaan masyarakat adat Ainu yang secara tradisional tinggal di Kepulauan Hokkaido, Jepang Utara. Kemudian, kelompok etnis Ainu memanfaatkan budaya dan tradisi unik mereka untuk mempromosikan pariwisata etnis yang menarik banyak wisatawan domestik. Artikel ini memperkenalkan keragaman budaya Jepang sebagai promosi pariwisata budaya Jepang. Studi kualitatif ini dimulai dengan memilih tiga cerita rakyat Ainu dan anime berbasis cerita Ainu untuk dibagikan kepada 10 mahasiswa, guru, dan dosen Jepang di Denpasar. Mereka diminta untuk memilih dan membaca tiga dari sepuluh cerita yang disediakan dan menonton anime, lalu mengisi kuesioner untuk menunjukkan tanggapan mereka terhadap budaya dan tradisi Ainu. Studi ini menunjukkan bahwa para guru memperoleh pengetahuan baru tentang budaya Ainu dan memahami heterogenitas budaya Jepang. Mereka tertarik untuk menyebarkannya kepada siswa dan sesama kolega mereka. Meskipun dampak apresiasi cerita rakyat dan anime berbasis cerita Ainu dalam meningkatkan wisatawan Indonesia ke Jepang masih harus ditunggu, pengenalan keragaman budaya Jepang melalui cerita rakyat Ainu berkontribusi pada promosi cara masyarakat Ainu di Hokkaido mempromosikan pariwisata etnis mereka dan pada pengenalan berbagai jenis pariwisata budaya yang ditawarkan Jepang.
Meskipun merasakan perbedaan antara cerita Ainu, Jepang, dan Indonesia, para pembaca penelitian ini cenderung tetap menganggap budaya Jepang sebagai budaya yang homogen, kemungkinan karena identitas budaya Jepang yang kuat.Namun, melalui apresiasi cerita rakyat dan anime berbasis Ainu, pembaca memperoleh pengetahuan baru tentang budaya Ainu dan Jepang yang dapat digunakan untuk memperkenalkan keragaman budaya Jepang di luar cerita populer.Pengetahuan ini berpotensi memperkaya pengalaman wisatawan Indonesia di Jepang dan menunjukkan hubungan timbal balik antara pengembangan pariwisata dan pelestarian cerita rakyat sebagai daya tarik budaya.
Melihat potensi besar budaya Ainu dalam memperkaya citra pariwisata Jepang, penelitian selanjutnya dapat menggali lebih dalam efektivitas promosi budaya Ainu terhadap keputusan aktual wisatawan. Sebuah studi kuantitatif atau survei skala besar bisa dilakukan untuk mengukur secara konkret apakah pengenalan cerita rakyat dan anime berbasis Ainu benar-benar meningkatkan minat wisatawan Indonesia untuk mengunjungi Hokkaido atau destinasi terkait Ainu lainnya, serta bagaimana dampaknya terhadap durasi dan kualitas pengalaman perjalanan mereka. Ini akan memberikan pemahaman yang lebih jelas mengenai ROI (Return on Investment) dari upaya promosi budaya tersebut dari perspektif pariwisata. Selain itu, menarik untuk meneliti bagaimana persepsi heterogenitas budaya Jepang terbentuk pada kelompok demografi yang lebih luas, tidak hanya di kalangan pelajar atau pengajar bahasa Jepang, tetapi juga pada masyarakat umum di Indonesia dan bahkan di Jepang sendiri, setelah mereka terpapar informasi tentang budaya Ainu melalui berbagai saluran. Apakah ada perbedaan signifikan dalam pandangan mereka tentang identitas budaya Jepang yang homogen atau beragam, dan faktor-faktor apa yang memengaruhinya? Terakhir, dengan kemajuan teknologi digital, penelitian ke depan dapat mengeksplorasi penggunaan media interaktif lainnya, seperti augmented reality (AR) di museum Ainu, permainan video edukatif selain anime, atau platform media sosial khusus, sebagai alat promosi budaya Ainu yang efektif. Bagaimana platform-platform ini dapat menciptakan pengalaman imersif yang lebih mendalam dan mendorong apresiasi budaya Ainu yang berkelanjutan di kalangan wisatawan potensial, serta bagaimana hal ini berkorelasi dengan upaya pelestarian budaya Ainu itu sendiri? Mengkaji hal ini dapat membuka wawasan baru untuk strategi pariwisata budaya yang lebih inovatif dan inklusif.
| File size | 897.17 KB |
| Pages | 5 |
| DMCA | Report |
Related /
FKPTFKPT Penelitian ini membahas perancangan dan penerapan sistem pemantauan tanaman dalam pot indoor yang berbasis Internet of Things (IoT), yang bertujuan untukPenelitian ini membahas perancangan dan penerapan sistem pemantauan tanaman dalam pot indoor yang berbasis Internet of Things (IoT), yang bertujuan untuk
UNESAUNESA Dengan mengintegrasikan nilai-nilai kearifan lokal yang terkandung dalam tradisi upacara Kasada sebagai sumber pembelajaran IPS diharapkan tercipta pembelajaranDengan mengintegrasikan nilai-nilai kearifan lokal yang terkandung dalam tradisi upacara Kasada sebagai sumber pembelajaran IPS diharapkan tercipta pembelajaran
UNESAUNESA Kemudian, perilaku keuangan mahasiswa Universitas Negeri Surabaya yang menjadi bagian dalam penelitian ini memperoleh hasil sebesar 79% yang berarti masukKemudian, perilaku keuangan mahasiswa Universitas Negeri Surabaya yang menjadi bagian dalam penelitian ini memperoleh hasil sebesar 79% yang berarti masuk
UNESAUNESA Hasil menunjukkan peningkatan nilai rata‑rata kolaboratif dari 21,6 (pre‑test) menjadi 29,1 (post‑test) dengan nilai signifikansi 0,00 < 0,05, sertaHasil menunjukkan peningkatan nilai rata‑rata kolaboratif dari 21,6 (pre‑test) menjadi 29,1 (post‑test) dengan nilai signifikansi 0,00 < 0,05, serta
UNESAUNESA Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru IPS dan peserta didik SMP Wijaya Putra. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, tes objektif,Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru IPS dan peserta didik SMP Wijaya Putra. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, tes objektif,
UNESAUNESA Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Mojowarno pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metodePenelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Mojowarno pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode
UNESAUNESA Pembaharuan perangkat ajar dalam implementasi kurikulum merdeka sangat perlu dilakukan, dikarenakan pada saat ini banyaknya peserta didik yang cenderungPembaharuan perangkat ajar dalam implementasi kurikulum merdeka sangat perlu dilakukan, dikarenakan pada saat ini banyaknya peserta didik yang cenderung
UNIPOLUNIPOL Penelitian ini menggunakan metode waterfall untuk merancang dan menyajikan. Hasil pengujian sistem dilakukan dengan metode pengujian black box dengan mengamatiPenelitian ini menggunakan metode waterfall untuk merancang dan menyajikan. Hasil pengujian sistem dilakukan dengan metode pengujian black box dengan mengamati
Useful /
UNIPOLUNIPOL Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat mengetahui estimasi bobot ikan bandeng melalui prosesBerdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat mengetahui estimasi bobot ikan bandeng melalui proses
ZAMRONEDUZAMRONEDU Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi validitas dan praktikalitas media pembelajaran berbasis game menggunakan aplikasi Quiz Whizzer di kalanganPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi validitas dan praktikalitas media pembelajaran berbasis game menggunakan aplikasi Quiz Whizzer di kalangan
UNESAUNESA Analisis regresi linier sederhana menunjukkan bahwa variabel partisipasi organisasi menjelaskan variasi kepercayaan diri secara signifikan. Selain itu,Analisis regresi linier sederhana menunjukkan bahwa variabel partisipasi organisasi menjelaskan variasi kepercayaan diri secara signifikan. Selain itu,
UNESAUNESA Terdapat tiga tujuan pada penelitian ini, yaitu 1) Untuk mengetahui pengaruh signifikan dari motivasi ekstrinsik terhadap hasil belajar peserta didik kelasTerdapat tiga tujuan pada penelitian ini, yaitu 1) Untuk mengetahui pengaruh signifikan dari motivasi ekstrinsik terhadap hasil belajar peserta didik kelas