STIKESLHOKSEUMAWESTIKESLHOKSEUMAWE
Jurnal Assyifa: Jurnal Ilmu Kesehatan LhokseumaweJurnal Assyifa: Jurnal Ilmu Kesehatan LhokseumaweIndonesia menjadi negara dengan jumlah pemain game online terbanyak ketiga di dunia. Meskipun memberikan hiburan dan meningkatkan keterampilan strategis, game online juga dapat menyebabkan perilaku agresif pada remaja, terutama jika permainan tersebut mengandung unsur kekerasan dan dimainkan secara berlebihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku agresif pada remaja pemain game online di Kabupaten Aceh Besar. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan cross-sectional. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 104 remaja yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) yang terdiri dari 29 pertanyaan, dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan dari 4 aspek perilaku agresif, agresif fisik memiliki nilai mean 26.53 (SD 6.19), agresif verbal memiliki nilai mean 17.19 (SD 4.24), kemarahan memiliki nilai mean 23.67 (SD 5.26) dan permusuhan ditemukan nilai mean 28.91 (SD 8.39), yang berarti remaja pemain game online rata-rata lebih menunjukkan perilaku agresif permusuhan, disarankan remaja lebih mengatur waktu dalam bermain game online dan sebisa mungkin melakukan aktivitas positif yang tidak berkaitan dengan game online guna meminimalisir perilaku agresif yang ditimbulkan dari bermain game online.
Remaja yang sering terpapar game online cenderung menunjukkan perilaku agresif yang tinggi, meliputi agresif fisik, verbal, kemarahan, dan permusuhan.Perilaku agresif tersebut paling dominan terlihat pada aspek permusuhan dengan rata-rata skor tertinggi.Paparan game online yang mengandung unsur kekerasan dan bermain secara berlebihan berkontribusi terhadap peningkatan agresivitas pada remaja.
Pertama, perlu penelitian lanjutan dengan pendekatan kualitatif untuk memahami pengalaman pribadi remaja terkait munculnya perilaku agresif saat bermain game online, termasuk faktor emosional dan sosial yang memperkuat agresivitas. Kedua, diperlukan studi longitudinal yang mengamati perubahan perilaku agresif remaja dari waktu ke waktu akibat intensitas bermain game online, untuk melihat hubungan kausal secara lebih mendalam. Ketiga, perlu dikembangkan penelitian komparatif antara remaja yang bermain game online berunsur kekerasan dan yang tidak, dengan mengontrol variabel lingkungan sosial dan keluarga, agar dapat mengidentifikasi kontribusi spesifik dari konten game terhadap agresivitas. Penelitian-penelitian ini penting untuk menyusun intervensi yang lebih tepat sasaran dan efektif dalam mengurangi dampak negatif game online pada perkembangan perilaku remaja.
| File size | 352.55 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen Single Subject Research (SSR) desain AB, yaitu perbandingan antara kondisi baselinePenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen Single Subject Research (SSR) desain AB, yaitu perbandingan antara kondisi baseline
UMSBUMSB Ileus pasca operasi merupakan masalah utama dan sementara yang terjadi pada sekitar 25% pasien setelah operasi abdomen, ditandai dengan distensi abdomen,Ileus pasca operasi merupakan masalah utama dan sementara yang terjadi pada sekitar 25% pasien setelah operasi abdomen, ditandai dengan distensi abdomen,
UNIBAUNIBA 024 < 0. 05. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa terdapat terdapat hubungan yang bermakna antara Jumlah Gigi Susu Bayi Usia 6-12 Bulan Di Wilayah024 < 0. 05. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa terdapat terdapat hubungan yang bermakna antara Jumlah Gigi Susu Bayi Usia 6-12 Bulan Di Wilayah
UNIBAUNIBA Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah nonprobability sampling dengan teknik purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 80 responden (40Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah nonprobability sampling dengan teknik purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 80 responden (40
UPI YAIUPI YAI Lingkungan kerja berpengaruh positif terhadap kepuasan kerja. semakin baik lingkungan kerja, semakin tinggi kepuasan kerja karyawan. semakin baik kompensasiLingkungan kerja berpengaruh positif terhadap kepuasan kerja. semakin baik lingkungan kerja, semakin tinggi kepuasan kerja karyawan. semakin baik kompensasi
UPI YAIUPI YAI 0 for windows diperoleh koefisien korelasi r = 0,753 dan R Square (R2) = 0,566 dengan p = 0,000 < 0,05. Hal ini menyatakan bahwa terdapat hubungan antara0 for windows diperoleh koefisien korelasi r = 0,753 dan R Square (R2) = 0,566 dengan p = 0,000 < 0,05. Hal ini menyatakan bahwa terdapat hubungan antara
UPI YAIUPI YAI Warna eco-enzyme yang dihasilkan cenderung berwarna coklat untuk kulit jeruk nipis dan kulit jeruk limo, sedangkan untuk eco-enzyme kulit jeruk manis berwarnaWarna eco-enzyme yang dihasilkan cenderung berwarna coklat untuk kulit jeruk nipis dan kulit jeruk limo, sedangkan untuk eco-enzyme kulit jeruk manis berwarna
UPI YAIUPI YAI Maka (Ho1):“tidak ada hubungan antara Konsep Diri dengan Komunikasi Interpersonal pada siswa kelas XI SMA Negeri 42 Jakarta ditolak. (Ha1):“TerdapatMaka (Ho1):“tidak ada hubungan antara Konsep Diri dengan Komunikasi Interpersonal pada siswa kelas XI SMA Negeri 42 Jakarta ditolak. (Ha1):“Terdapat
Useful /
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas media komik strip digital interaktif untuk meningkatkan membaca pemahaman literal bagi anakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas media komik strip digital interaktif untuk meningkatkan membaca pemahaman literal bagi anak
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Aplikasi ini dinyatakan layak digunakan karena isi, tampilan, dan kebahasaannya sesuai dengan karakteristik anak disleksia. Aplikasi ini sangat mudah digunakan,Aplikasi ini dinyatakan layak digunakan karena isi, tampilan, dan kebahasaannya sesuai dengan karakteristik anak disleksia. Aplikasi ini sangat mudah digunakan,
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Hasil penelitian menunjukkan bahwa media digital flipbook yang dikembangkan memperoleh penilaian layak dari para ahli, baik dari aspek isi materi, tampilanHasil penelitian menunjukkan bahwa media digital flipbook yang dikembangkan memperoleh penilaian layak dari para ahli, baik dari aspek isi materi, tampilan
STIKESLHOKSEUMAWESTIKESLHOKSEUMAWE Data yang dikumpulkan meliputi identitas penderita, kadar gula darah sebelum dan setelah perlakuan. Analisis data menggunakan uji statistik Dependent danData yang dikumpulkan meliputi identitas penderita, kadar gula darah sebelum dan setelah perlakuan. Analisis data menggunakan uji statistik Dependent dan