STIKESLHOKSEUMAWESTIKESLHOKSEUMAWE

Jurnal Assyifa: Jurnal Ilmu Kesehatan LhokseumaweJurnal Assyifa: Jurnal Ilmu Kesehatan Lhokseumawe

Indonesia menjadi negara dengan jumlah pemain game online terbanyak ketiga di dunia. Meskipun memberikan hiburan dan meningkatkan keterampilan strategis, game online juga dapat menyebabkan perilaku agresif pada remaja, terutama jika permainan tersebut mengandung unsur kekerasan dan dimainkan secara berlebihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku agresif pada remaja pemain game online di Kabupaten Aceh Besar. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan cross-sectional. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 104 remaja yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) yang terdiri dari 29 pertanyaan, dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan dari 4 aspek perilaku agresif, agresif fisik memiliki nilai mean 26.53 (SD 6.19), agresif verbal memiliki nilai mean 17.19 (SD 4.24), kemarahan memiliki nilai mean 23.67 (SD 5.26) dan permusuhan ditemukan nilai mean 28.91 (SD 8.39), yang berarti remaja pemain game online rata-rata lebih menunjukkan perilaku agresif permusuhan, disarankan remaja lebih mengatur waktu dalam bermain game online dan sebisa mungkin melakukan aktivitas positif yang tidak berkaitan dengan game online guna meminimalisir perilaku agresif yang ditimbulkan dari bermain game online.

Remaja yang sering terpapar game online cenderung menunjukkan perilaku agresif yang tinggi, meliputi agresif fisik, verbal, kemarahan, dan permusuhan.Perilaku agresif tersebut paling dominan terlihat pada aspek permusuhan dengan rata-rata skor tertinggi.Paparan game online yang mengandung unsur kekerasan dan bermain secara berlebihan berkontribusi terhadap peningkatan agresivitas pada remaja.

Pertama, perlu penelitian lanjutan dengan pendekatan kualitatif untuk memahami pengalaman pribadi remaja terkait munculnya perilaku agresif saat bermain game online, termasuk faktor emosional dan sosial yang memperkuat agresivitas. Kedua, diperlukan studi longitudinal yang mengamati perubahan perilaku agresif remaja dari waktu ke waktu akibat intensitas bermain game online, untuk melihat hubungan kausal secara lebih mendalam. Ketiga, perlu dikembangkan penelitian komparatif antara remaja yang bermain game online berunsur kekerasan dan yang tidak, dengan mengontrol variabel lingkungan sosial dan keluarga, agar dapat mengidentifikasi kontribusi spesifik dari konten game terhadap agresivitas. Penelitian-penelitian ini penting untuk menyusun intervensi yang lebih tepat sasaran dan efektif dalam mengurangi dampak negatif game online pada perkembangan perilaku remaja.

Read online
File size352.55 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test