UPSUPS

Integral (Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika)Integral (Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika)

Minat belajar rendah dan kemampuan pemecahan masalah matematis adalah salah satu masalah dalam pembelajaran matematika berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan di sekolah tempat penelitian ini dilaksanakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh minat belajar dalam model Game Based Learning (GBL) dengan bantuan media Kahoot terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dengan populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI PPLG SMK PGRI 2 Taman Pemalang. Pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling yang terdiri dari kelas uji coba, kelas eksperimen, dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner minat belajar, tes kemampuan pemecahan masalah matematis, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji regresi linier sederhana. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat pengaruh minat belajar dalam model Game Based Learning (GBL) dengan bantuan media Kahoot terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis sebesar 27,5% sedangkan 72,5% lainnya dipengaruhi oleh faktor selain minat belajar.

Hasil dari kuesioner minat belajar siswa menunjukkan skor rata-rata sebesar 77,402 yang masuk dalam kategori sedang.Selain itu, hasil tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa menunjukkan skor rata-rata sebesar 78,552, juga masuk dalam kategori sedang.Fakta bahwa skor rata-rata baik dari kuesioner maupun tes masuk dalam kategori sedang menunjukkan bahwa semakin tinggi minat belajar, semakin tinggi pula kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.Dengan kata lain, minat belajar memiliki pengaruh positif terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis.Hal ini sejalan dengan pendapat Darwan dan Saleh (2023.124) yang menyatakan bahwa siswa dengan minat tinggi terhadap suatu mata pelajaran cenderung lebih bersemangat dalam belajar, berpartisipasi aktif di kelas, dan mencapai hasil akademik yang lebih baik, dan sebaliknya.

Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan untuk melakukan penelitian lebih lanjut dengan fokus pada pengembangan model pembelajaran yang inovatif dan menarik, seperti model Game Based Learning (GBL), untuk meningkatkan minat belajar siswa. Selain itu, penelitian juga dapat dilakukan untuk mengeksplorasi pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap minat belajar dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian lanjutan juga dapat dilakukan untuk menganalisis faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, seperti motivasi belajar, lingkungan belajar, dan dukungan orang tua.

  1. Εφαρμογή του Game Based Learning για... doi.org/10.12681/edusc.3109iIA EI Game Based Learning doi 10 12681 edusc 3109
Read online
File size392.07 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test