UBMUBM
Jurnal Algoritma, Logika dan KomputasiJurnal Algoritma, Logika dan KomputasiPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas dua metode Agile, yaitu Scrum dan Extreme Programming (XP), dalam proses pengembangan aplikasi mobile ujian online. Dalam konteks kebutuhan sistem yang cepat, fleksibel, dan responsif terhadap perubahan, pendekatan pengembangan perangkat lunak berbasis Agile menjadi sangat relevan, khususnya untuk proyek-proyek berskala kecil hingga menengah. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus kualitatif yang diperkuat dengan data kuantitatif berupa analisis Function Point (FP) guna memberikan gambaran objektif mengenai produktivitas masing-masing metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode XP mampu menyelesaikan 85 Function Points dalam 120 jam kerja, dengan tingkat produktivitas sebesar 0,708 FP per jam. Sementara itu, Scrum menyelesaikan 75 Function Points dalam 110 jam kerja dengan produktivitas 0,682 FP per jam. Meskipun selisihnya tidak terlalu besar, data ini menunjukkan bahwa XP lebih efisien dalam menyelesaikan fungsi sistem per satuan waktu. Dari hasil observasi dan wawancara, XP juga dinilai lebih adaptif terhadap perubahan kebutuhan dan lebih mendorong kolaborasi teknis antar anggota tim, khususnya melalui praktik pair programming dan continuous refactoring. Di sisi lain, Scrum memberikan struktur kerja yang lebih sistematis melalui sprint planning dan backlog grooming. Dapat disimpulkan bahwa XP lebih efektif dalam konteks proyek yang membutuhkan kecepatan iterasi dan fleksibilitas tinggi, meskipun Scrum tetap unggul dalam hal pengelolaan tugas dan dokumentasi.
XP menghasilkan 85 Function Points dalam 120 jam kerja dengan produktivitas 0,708 FP/jam, sementara Scrum menghasilkan 75 FP dalam 110 jam kerja (0,682 FP/jam).XP sedikit lebih efisien dalam penyelesaian fungsi per satuan waktu dan lebih adaptif terhadap perubahan.Namun, Scrum tetap unggul dalam stabilitas awal dan manajemen tugas.Penelitian menekankan pemilihan metode sesuai karakteristik proyek, ukuran tim, dan kebutuhan dokumentasi.
Bagaimana pengaruh integrasi praktik pair programming dan continuous refactoring pada XP terhadap tingkat kepuasan pengguna dalam proyek pengembangan aplikasi mobile ujian online? Bagaimana komponen manajemen backlog dan sprint planning di Scrum dapat dioptimalkan melalui penggunaan alat kolaborasi berbasis cloud untuk meningkatkan efisiensi kerja tim berukuran kecil? Bagaimana perbandingan efektivitas XP dan Scrum dapat dinilai secara real-time menggunakan metrik pengukuran kualitas kode dan stabilitas aplikasi selama fase beta, dengan mempertimbangkan variabel seperti ukuran tim, kompleksitas fitur, dan tingkat kebutuhan dokumentasi?.
- Analisa Perbandingan Penggunaan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, Iterative,... journal.arteii.or.id/index.php/Merkurius/article/view/148Analisa Perbandingan Penggunaan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Waterfall Prototype Iterative journal arteii index php Merkurius article view 148
- Cost Estimation for Software Development Using Function Point Analysis Method | IJNMT (International... doi.org/10.31937/ijnmt.v11i2.4006Cost Estimation for Software Development Using Function Point Analysis Method IJNMT International doi 10 31937 ijnmt v11i2 4006
| File size | 405.53 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
FKPTFKPT Penelitian ini menggunakan metode ARAS dan TOPSIS untuk mengevaluasi bibit berdasarkan kriteria-kriteria yang telah diidentifikasi dan dianalisis, untukPenelitian ini menggunakan metode ARAS dan TOPSIS untuk mengevaluasi bibit berdasarkan kriteria-kriteria yang telah diidentifikasi dan dianalisis, untuk
JOURNALTHAMRINJOURNALTHAMRIN Salah satu permainan edukatif (APE) yang mendukung aktivitas pembelajaran berhitung mengenal konsep bilangan anak usia dini adalah permainan konsep Montessori.Salah satu permainan edukatif (APE) yang mendukung aktivitas pembelajaran berhitung mengenal konsep bilangan anak usia dini adalah permainan konsep Montessori.
STAIDDIMAKASSARSTAIDDIMAKASSAR Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif, dengan teknik pengumpulan data yang meliputi observasi, tes, kuesioner, wawancara,Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif, dengan teknik pengumpulan data yang meliputi observasi, tes, kuesioner, wawancara,
UNCMUNCM Penelitian tindakan kelas merupakan strategy yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk mengidentifikasi berbagai permasalahan terkait pembelajaran di kelas.Penelitian tindakan kelas merupakan strategy yang dapat dimanfaatkan oleh guru untuk mengidentifikasi berbagai permasalahan terkait pembelajaran di kelas.
WESTSCIENCESWESTSCIENCES Masyarakat sekitar juga mengalami pemberdayaan spiritual dan peningkatan praktik keagamaan dalam kehidupan sehari-hari. Pelatihan Metode Kamilah bukanMasyarakat sekitar juga mengalami pemberdayaan spiritual dan peningkatan praktik keagamaan dalam kehidupan sehari-hari. Pelatihan Metode Kamilah bukan
STKIP JBSTKIP JB (2) Mendeskripsikan hasil peningkatan keterampilan berbicara dengan metode debat pada peserta didik kelas X SMK Telekomunikasi Darul Ulum Jombang. Penelitian(2) Mendeskripsikan hasil peningkatan keterampilan berbicara dengan metode debat pada peserta didik kelas X SMK Telekomunikasi Darul Ulum Jombang. Penelitian
MEDIAPUBLIKASIMEDIAPUBLIKASI Berdasarkan pada kegiatan yang telah dilaksanakan, maka saran yang dapat diajukan kepada pengelola UMKM UD. Intan diharapkan mampu menerapkan pengguananBerdasarkan pada kegiatan yang telah dilaksanakan, maka saran yang dapat diajukan kepada pengelola UMKM UD. Intan diharapkan mampu menerapkan pengguanan
UNSIKAUNSIKA Penelitian ini berfokus pada proses klasifikasi kepuasan pelanggan dibuat menggunakan machine learning dengan model K-nearest neighbor, decision tree,Penelitian ini berfokus pada proses klasifikasi kepuasan pelanggan dibuat menggunakan machine learning dengan model K-nearest neighbor, decision tree,
Useful /
STAIDDIMAKASSARSTAIDDIMAKASSAR Tujuan penelitian ini adalah menentukan dampak mendasar kegiatan ekstrakurikuler terhadap kedisiplinan peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untukTujuan penelitian ini adalah menentukan dampak mendasar kegiatan ekstrakurikuler terhadap kedisiplinan peserta didik. Tujuan penelitian ini adalah untuk
STAIDDIMAKASSARSTAIDDIMAKASSAR Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam dengan guru dan peserta didik berprestasi, serta studi dokumentasi terhadap nilai danData dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam dengan guru dan peserta didik berprestasi, serta studi dokumentasi terhadap nilai dan
UNSIKAUNSIKA Penelitian ini dilakukan di dua lokasi di DKI Jakarta, yaitu area Atap Taman dan Atap Biasa. Pemantauan dilakukan pada empat bagian hari dengan selangPenelitian ini dilakukan di dua lokasi di DKI Jakarta, yaitu area Atap Taman dan Atap Biasa. Pemantauan dilakukan pada empat bagian hari dengan selang
UNSIKAUNSIKA Metode penelitian yang digunakan adalah simulasi dengan tahapan studi literatur, studi lapangan, pembuatan desain, simulasi dan kesimpulan. Hasil simulasiMetode penelitian yang digunakan adalah simulasi dengan tahapan studi literatur, studi lapangan, pembuatan desain, simulasi dan kesimpulan. Hasil simulasi