USNIUSNI
JURNAL SATYA INFORMATIKAJURNAL SATYA INFORMATIKAPembelajaran bangun ruang pada anak usia dini sering mengalami kendala karena keterbatasan media pembelajaran konvensional yang bersifat statis. Guru biasanya menggunakan alat bantu fisik berupa balok atau puzzle kayu, namun media tersebut mudah rusak dan sering kehilangan potongan. Penelitian ini mengusulkan pengembangan game edukasi berbasis computer vision yang memungkinkan interaksi melalui gerakan tangan secara real time, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi dengan Python, OpenCV, MediaPipe, dan Pygame, pengujian, serta evaluasi. Sistem dibangun untuk mengenali gerakan tangan pengguna dan memindahkan objek bangun ruang ke area tujuan (drop zone). Hasil pengujian pada anak TK Tunas Satria menunjukkan bahwa game ini meningkatkan pemahaman terhadap konsep bangun ruang, dengan skor rata-rata 4,3 dari skala 5. Antarmuka yang menarik dan interaksi berbasis gerakan membuat siswa lebih mudah memahami bentuk-bentuk geometris. Kendala utama terdapat pada kebutuhan pencahayaan yang baik dan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa permainan ini efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang mendapatkan respons positif dari anak-anak dan dinilai bernilai edukatif oleh guru. Teknologi pelacakan tangan yang diintegrasikan berhasil menciptakan interaksi yang intuitif dan menarik bagi pengguna.
Game edukasi bangun ruang berbasis computer vision telah berhasil dikembangkan menggunakan Python, MediaPipe, OpenCV, dan Pygame.Game ini terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang disukai oleh anak-anak dan dianggap edukatif oleh para guru.Teknologi hand tracking yang diimplementasikan mampu menciptakan interaksi yang cukup dan menarik.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian yang menguji efektivitas game ini dalam konteks berbeda, seperti di sekolah dengan fasilitas terbatas atau di lingkungan rumah, untuk melihat sejauh mana adaptabilitas sistem terhadap kondisi pencahayaan dan perangkat yang bervariasi. Kedua, perlu dilakukan studi perbandingan eksperimental antara penggunaan game berbasis visi komputer ini dengan metode pembelajaran digital lainnya, misalnya game sentuh layar, untuk mengetahui pendekatan interaksi mana yang paling optimal dalam meningkatkan pemahaman konsep bangun ruang pada anak. Ketiga, perlu dirancang pengembangan game dengan variasi konten lebih luas, seperti penambahan bentuk bangun ruang tiga dimensi atau integrasi konsep matematika dasar lainnya, serta dikaji dampak jangka panjangnya terhadap perkembangan kognitif dan motorik halus anak melalui penelitian longitudinal. Penelitian-penelitian ini akan melengkapi temuan saat ini dengan bukti empiris yang lebih kuat, serta memperluas potensi pemanfaatan teknologi computer vision dalam pendidikan anak usia dini secara holistik.
| File size | 488.05 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
KILAUPUBLISHINGKILAUPUBLISHING Berdasarkan data yang diolah menggunakan SPSS 16. 0, nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,011, lebih kecil dari taraf signifikansi 5% (0,05), danBerdasarkan data yang diolah menggunakan SPSS 16. 0, nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,011, lebih kecil dari taraf signifikansi 5% (0,05), dan
KILAUPUBLISHINGKILAUPUBLISHING Populasi penelitian terdiri atas 101 siswa Program Keahlian Kuliner Fase F di SMK Negeri 6 Padang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah totalPopulasi penelitian terdiri atas 101 siswa Program Keahlian Kuliner Fase F di SMK Negeri 6 Padang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah total
USNIUSNI Pertanian dengan lahan yang cukup luas di Indonesia, sangat sulit dilakukan. Hal ini disebabkan lahan sudah digunakan untuk lokasi pemukiman masyarakatPertanian dengan lahan yang cukup luas di Indonesia, sangat sulit dilakukan. Hal ini disebabkan lahan sudah digunakan untuk lokasi pemukiman masyarakat
UNIVEDUNIVED Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang difokuskan pada situasi kelas, atau lazim dikenal dengan classroom action research prosedur yang digunakan berbentukPenelitian Tindakan Kelas (PTK) yang difokuskan pada situasi kelas, atau lazim dikenal dengan classroom action research prosedur yang digunakan berbentuk
UNIVEDUNIVED Subjek penelitian adalah 15 anak PAUD kelompok B. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi, dengan analisis data deskriptif kualitatif-kuantitatif.Subjek penelitian adalah 15 anak PAUD kelompok B. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi, dengan analisis data deskriptif kualitatif-kuantitatif.
UNIVEDUNIVED Hasil penelitian menunjukkan peningkatan perkembangan kognitif pada anak PAUD Putra Pertiwi pada siklus I pertemuan ke I sebesar 40% dan di pertemuan keHasil penelitian menunjukkan peningkatan perkembangan kognitif pada anak PAUD Putra Pertiwi pada siklus I pertemuan ke I sebesar 40% dan di pertemuan ke
STIKESPAMENANGSTIKESPAMENANG Jenis penelitian ini bersifat analitik kuantitatif dengan pendekatan Cross Sectional, penelitian ini untuk melihat hubungan variabel independen (umur,Jenis penelitian ini bersifat analitik kuantitatif dengan pendekatan Cross Sectional, penelitian ini untuk melihat hubungan variabel independen (umur,
STIKESPAMENANGSTIKESPAMENANG Populasi penelitian adalah semua lansia di Posyandu Sugeh Waras Desa Bangunmulyo Kecamatan Pakel Kabupaten Tulungagung, dengan sampel sebanyak 29 orangPopulasi penelitian adalah semua lansia di Posyandu Sugeh Waras Desa Bangunmulyo Kecamatan Pakel Kabupaten Tulungagung, dengan sampel sebanyak 29 orang
Useful /
KILAUPUBLISHINGKILAUPUBLISHING 0,024 < 0,05); dan (3) penerapan sistem moving class dan keterampilan kolaborasi berpengaruh secara simultan terhadap hasil belajar (F = 9,087; sig. 0,0000,024 < 0,05); dan (3) penerapan sistem moving class dan keterampilan kolaborasi berpengaruh secara simultan terhadap hasil belajar (F = 9,087; sig. 0,000
KILAUPUBLISHINGKILAUPUBLISHING Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linier berganda dengan bantuan SPSS versi 25. Pengujian hipotesis dilakukan menggunakanData dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linier berganda dengan bantuan SPSS versi 25. Pengujian hipotesis dilakukan menggunakan
NEWINERANEWINERA Penurunan tajam pada tahun 2020 bertepatan dengan pandemi COVID-19, yang mengganggu permintaan global untuk peralatan berat, sementara peningkatan ROAPenurunan tajam pada tahun 2020 bertepatan dengan pandemi COVID-19, yang mengganggu permintaan global untuk peralatan berat, sementara peningkatan ROA
STIKESPANTIRAPIHSTIKESPANTIRAPIH Ada hubungan yang signifikan antara dukungan keluarga dengan kepatuhan minum obat pada penderita hipertensi di Kalurahan Margorejo Tempel Sleman. PetugasAda hubungan yang signifikan antara dukungan keluarga dengan kepatuhan minum obat pada penderita hipertensi di Kalurahan Margorejo Tempel Sleman. Petugas