USNIUSNI
JURNAL SATYA INFORMATIKAJURNAL SATYA INFORMATIKAPembelajaran bangun ruang pada anak usia dini sering mengalami kendala karena keterbatasan media pembelajaran konvensional yang bersifat statis. Guru biasanya menggunakan alat bantu fisik berupa balok atau puzzle kayu, namun media tersebut mudah rusak dan sering kehilangan potongan. Penelitian ini mengusulkan pengembangan game edukasi berbasis computer vision yang memungkinkan interaksi melalui gerakan tangan secara real time, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi dengan Python, OpenCV, MediaPipe, dan Pygame, pengujian, serta evaluasi. Sistem dibangun untuk mengenali gerakan tangan pengguna dan memindahkan objek bangun ruang ke area tujuan (drop zone). Hasil pengujian pada anak TK Tunas Satria menunjukkan bahwa game ini meningkatkan pemahaman terhadap konsep bangun ruang, dengan skor rata-rata 4,3 dari skala 5. Antarmuka yang menarik dan interaksi berbasis gerakan membuat siswa lebih mudah memahami bentuk-bentuk geometris. Kendala utama terdapat pada kebutuhan pencahayaan yang baik dan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa permainan ini efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang mendapatkan respons positif dari anak-anak dan dinilai bernilai edukatif oleh guru. Teknologi pelacakan tangan yang diintegrasikan berhasil menciptakan interaksi yang intuitif dan menarik bagi pengguna.
Game edukasi bangun ruang berbasis computer vision telah berhasil dikembangkan menggunakan Python, MediaPipe, OpenCV, dan Pygame.Game ini terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif yang disukai oleh anak-anak dan dianggap edukatif oleh para guru.Teknologi hand tracking yang diimplementasikan mampu menciptakan interaksi yang cukup dan menarik.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian yang menguji efektivitas game ini dalam konteks berbeda, seperti di sekolah dengan fasilitas terbatas atau di lingkungan rumah, untuk melihat sejauh mana adaptabilitas sistem terhadap kondisi pencahayaan dan perangkat yang bervariasi. Kedua, perlu dilakukan studi perbandingan eksperimental antara penggunaan game berbasis visi komputer ini dengan metode pembelajaran digital lainnya, misalnya game sentuh layar, untuk mengetahui pendekatan interaksi mana yang paling optimal dalam meningkatkan pemahaman konsep bangun ruang pada anak. Ketiga, perlu dirancang pengembangan game dengan variasi konten lebih luas, seperti penambahan bentuk bangun ruang tiga dimensi atau integrasi konsep matematika dasar lainnya, serta dikaji dampak jangka panjangnya terhadap perkembangan kognitif dan motorik halus anak melalui penelitian longitudinal. Penelitian-penelitian ini akan melengkapi temuan saat ini dengan bukti empiris yang lebih kuat, serta memperluas potensi pemanfaatan teknologi computer vision dalam pendidikan anak usia dini secara holistik.
| File size | 488.05 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
ISTAZISTAZ Kegiatan pengabdian pada masyarakat telah dilaksanakan sesuai dengan tujuan. Terlaksananya kegiatan Manajemen Berbasis Satuan (MBS) dengan terpenuhinyaKegiatan pengabdian pada masyarakat telah dilaksanakan sesuai dengan tujuan. Terlaksananya kegiatan Manajemen Berbasis Satuan (MBS) dengan terpenuhinya
LMULMU Data were collected through observation using standardized instruments and analyzed with the Wilcoxon Signed Ranks Test. The results showed a significanceData were collected through observation using standardized instruments and analyzed with the Wilcoxon Signed Ranks Test. The results showed a significance
UNIVEDUNIVED Subjek utama dalam penelitian ini adalah anak kelompok B yang berjumlah 19 anak di PAUD LENTERA ILMU Bengkulu Tengah. Hasil peningkatan karakter kedisiplinanSubjek utama dalam penelitian ini adalah anak kelompok B yang berjumlah 19 anak di PAUD LENTERA ILMU Bengkulu Tengah. Hasil peningkatan karakter kedisiplinan
UINSIUINSI Bermain peran merupakan bentuk permainan yang anak senangi dimana dalam bermain peran mereka menjadi saling mengenal dan saling berinteraksi satu samaBermain peran merupakan bentuk permainan yang anak senangi dimana dalam bermain peran mereka menjadi saling mengenal dan saling berinteraksi satu sama
STIKESPAMENANGSTIKESPAMENANG Infeksi Menular Seksual (IMS) merupakan infeksi yang ditularkan lewat hubungan intim baik secara vaginal, anal serta oral. Penelitian ini bertujuan untukInfeksi Menular Seksual (IMS) merupakan infeksi yang ditularkan lewat hubungan intim baik secara vaginal, anal serta oral. Penelitian ini bertujuan untuk
STIKESPAMENANGSTIKESPAMENANG Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan terhadap sikap lansia dalam penanganan penyakit gout arthritis di Posyandu SugehPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan terhadap sikap lansia dalam penanganan penyakit gout arthritis di Posyandu Sugeh
DINIYAHDINIYAH Media merupakan alat bentu yang digunakan oleh pengirim pesan kepada penenerima pesan agar pesan tersebut sampai kepada pengirim dengan mudah, cepat danMedia merupakan alat bentu yang digunakan oleh pengirim pesan kepada penenerima pesan agar pesan tersebut sampai kepada pengirim dengan mudah, cepat dan
DINIYAHDINIYAH Seiring dengan semakin berkembangnya Covid-19, penggunaan pembelajaran online dirasa mampu mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran. Pembelajaran onlineSeiring dengan semakin berkembangnya Covid-19, penggunaan pembelajaran online dirasa mampu mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran. Pembelajaran online
Useful /
STIKEP PPNIJABARSTIKEP PPNIJABAR Metode yang digunakan adalah tinjauan umbrella sesuai kerangka PRISMA 2020. Studi-studi yang relevan diterbitkan antara tahun 2019 dan 2025 diidentifikasiMetode yang digunakan adalah tinjauan umbrella sesuai kerangka PRISMA 2020. Studi-studi yang relevan diterbitkan antara tahun 2019 dan 2025 diidentifikasi
USNIUSNI Eksplorasi kontribusi strategis Artificial Intelligence (AI) terhadap pencapaian SDG 2 (Zero hunger/tanpa kelaparan) di sektor pertanian rakyat dapat dirangkumEksplorasi kontribusi strategis Artificial Intelligence (AI) terhadap pencapaian SDG 2 (Zero hunger/tanpa kelaparan) di sektor pertanian rakyat dapat dirangkum
STIKESPAMENANGSTIKESPAMENANG Indonesia terletak di pertemuan empat lempeng tektonik yaitu Benua Asia, Benua Australia, Samudera Hindia, dan Samudera Pasifik. Terdapat rangkaian gunungIndonesia terletak di pertemuan empat lempeng tektonik yaitu Benua Asia, Benua Australia, Samudera Hindia, dan Samudera Pasifik. Terdapat rangkaian gunung
STIKESPANTIRAPIHSTIKESPANTIRAPIH Instrumen penelitian menggunakkan kuisioner yaitu kuisioner dukungan keluarga dan kuisioner kepatuhan minum obat. Metode pengumpulan data dengan metodeInstrumen penelitian menggunakkan kuisioner yaitu kuisioner dukungan keluarga dan kuisioner kepatuhan minum obat. Metode pengumpulan data dengan metode