UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI
Journal of English Teaching and LearningJournal of English Teaching and LearningThe present study aimed to perceive students perception in learning grammar through GSRS in secondary schooling context in Indonesia. GSRS can help the students to boost their engagement and motivation. Qualitative case study was used as research design. 12 students participated in this study. They were selected by using purposive random sampling. Questionnaire and interview were used to collect the data regarding students perception in using Kahoot application. The questionnaire comprises 20 questions and the interview consists of 9 questions. The collected data were analyzed quantitatively. The findings of the study showed that the students responses toward Kahoot! Application use in learning grammar were positive. The students felt enjoyable during the class (75%) and they were motivated to learn tenses or grammatical point (58,3%). Another finding found is Kahoot! could reduce the boredom of learning process in grammar class (58,3%). While Kahoot! Application provided positive impact on students motivation in learning grammar, the sudentts also experienced challenges in learning grammar during the class such as unstable network and limited time to response the questions. The study empirically shows that students perception toward Kahoot! application in learning grammar is positive. It can encourage secondary school students to learn grammar more enjoyable.
The study demonstrates a positive student perception towards the use of Kahoot.in learning grammar, suggesting it can make grammar learning more enjoyable for secondary school students.effectively boosts student engagement and motivation, particularly in learning tenses.However, challenges such as unstable internet connections and time constraints were also identified during the learning process.
Berdasarkan hasil penelitian ini, terdapat beberapa saran untuk penelitian lanjutan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk mengeksplorasi dampak penggunaan Kahoot! terhadap peningkatan pemahaman tata bahasa secara spesifik, misalnya dengan membandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan Kahoot! dengan metode pembelajaran tradisional. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan strategi implementasi Kahoot! yang lebih efektif, termasuk mengatasi masalah koneksi internet yang tidak stabil dan mengatur waktu pengerjaan soal agar lebih optimal. Ketiga, penelitian lanjutan dapat menyelidiki pengaruh Kahoot! terhadap berbagai gaya belajar siswa, serta bagaimana platform ini dapat diadaptasi untuk memenuhi kebutuhan belajar individu, sehingga dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran tata bahasa secara menyeluruh. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang potensi Kahoot! dalam meningkatkan kualitas pembelajaran tata bahasa di tingkat sekolah menengah.
| File size | 482.43 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Skor post-test dianalisis menggunakanData dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Skor post-test dianalisis menggunakan
UMGUMG Hasil ini menunjukkan bahwa mode visual terutama digunakan untuk memperkuat dan mengklarifikasi konsep verbal.meskipun pola ini membantu pemahaman pembelajarHasil ini menunjukkan bahwa mode visual terutama digunakan untuk memperkuat dan mengklarifikasi konsep verbal.meskipun pola ini membantu pemahaman pembelajar
UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI The qualitative data gathered from observation and interviewed were analyzed thematically where as data from speaking test were statistically analyzed.The qualitative data gathered from observation and interviewed were analyzed thematically where as data from speaking test were statistically analyzed.
UNESAUNESA Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics) terhadap kemampuan berpikirTujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dampak pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics) terhadap kemampuan berpikir
UNESAUNESA Model pengembangan media yang digunakan adalah model ADDIE. Uji coba media pembelajaran dilakukan di SMAN 1 Gedangan dengan sampel penelitian sebanyakModel pengembangan media yang digunakan adalah model ADDIE. Uji coba media pembelajaran dilakukan di SMAN 1 Gedangan dengan sampel penelitian sebanyak
UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji-t sampel independen dan dihitung melalui penggunaan SPSS 16 dengan tingkat signifikansi 5% (0,05).Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji-t sampel independen dan dihitung melalui penggunaan SPSS 16 dengan tingkat signifikansi 5% (0,05).
YASIN ALSYSYASIN ALSYS Peneliti menemukan beberapa masalah terkait penggunaan humor, antara lain: (1) sebagian siswa berisik dan tidak fokus belajar; (2) respon siswa terhadapPeneliti menemukan beberapa masalah terkait penggunaan humor, antara lain: (1) sebagian siswa berisik dan tidak fokus belajar; (2) respon siswa terhadap
JURNALDIDAKTIKAJURNALDIDAKTIKA Adapun metode yang digunakan pada Penelitian ini adalah dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data mengadopsi metode penelitianAdapun metode yang digunakan pada Penelitian ini adalah dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data mengadopsi metode penelitian
Useful /
YASIN ALSYSYASIN ALSYS Studi ini menunjukkan bahwa media digital interaktif berbasis gamifikasi dapat meningkatkan keterampilan 4C mahasiswa. Keterampilan ini meningkat dariStudi ini menunjukkan bahwa media digital interaktif berbasis gamifikasi dapat meningkatkan keterampilan 4C mahasiswa. Keterampilan ini meningkat dari
UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI Namun, karena batasan waktu yang terkandung dalam platform gamifikasi, hal ini menimbulkan tantangan untuk pemahaman yang lebih dalam. Berdasarkan diskusiNamun, karena batasan waktu yang terkandung dalam platform gamifikasi, hal ini menimbulkan tantangan untuk pemahaman yang lebih dalam. Berdasarkan diskusi
UNTAG BANYUWANGIUNTAG BANYUWANGI Hasil wawancara menunjukkan bahwa semua siswa memiliki persepsi positif terhadap Kahoot. Semua siswa setuju bahwa Kahoot sangat bermanfaat dalam belajarHasil wawancara menunjukkan bahwa semua siswa memiliki persepsi positif terhadap Kahoot. Semua siswa setuju bahwa Kahoot sangat bermanfaat dalam belajar
YASIN ALSYSYASIN ALSYS Hal ini menunjukkan kekuatan konten yang menarik dalam membentuk perilaku konsumen dan memengaruhi dinamika pasar. Selain itu, studi ini merekomendasikanHal ini menunjukkan kekuatan konten yang menarik dalam membentuk perilaku konsumen dan memengaruhi dinamika pasar. Selain itu, studi ini merekomendasikan