UMSUMS
Buletin KKN PendidikanBuletin KKN PendidikanPemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukatif merupakan salah satu inovasi yang relevan untuk menjawab tantangan pembelajaran di era digital, khususnya pada kondisi kelas rangkap dengan keterbatasan sumber daya. Media game sebagai alat pedagogis yang mampu meningkatkan motivasi dan keefektifan proses pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran game edukatif Blooket dalam meningkatkan motivasi dan keefektifan pembelajaran pada kelas rangkap di sekolah dasar, khususnya pada siswa kelas V dan VI di Sanggar Belajar Johor, Malaysia. Kondisi kelas rangkap dengan keberagaman tingkat kemampuan siswa menimbulkan tantangan dalam pengelolaan pembelajaran, terutama dalam pembagian waktu dan perhatian guru, yang berdampak pada rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Penerapan Blooket dilakukan sebagai upaya untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif, dan kompetitif secara sehat, serta mampu menyesuaikan tingkat kesulitan materi dengan kemampuan siswa. Metode pelaksanaan pengabdian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi dokumen, observasi selama proses pembelajaran, serta penyebaran angket untuk memperoleh tanggapan peserta didik. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa Blooket mudah diakses, memiliki tampilan menarik, serta efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, partisipasi, dan pemahaman materi siswa. Fitur permainan seperti Gold Quest dan Racing memberikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kepercayaan diri siswa. Secara keseluruhan, penerapan Blooket mampu meningkatkan kualitas pembelajaran pada kelas rangkap dan dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar.
Hasil pelaksanaan menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game, khususnya Blooket, dapat meningkatkan motivasi dan efektivitas pembelajaran di kelas rangkap, terutama untuk siswa di kelas 5 dan 6 sekolah dasar.Tantangan utama kelas rangkap, seperti keterbatasan waktu, pembagian perhatian guru, dan keanekaragaman kemampuan siswa, dapat dikurangi dengan menggunakan Blooket.Game edukatif ini menggabungkan elemen permainan digital dengan kuis interaktif yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga relevan dengan materi pelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk menginvestigasi dampak jangka panjang penggunaan Blooket terhadap retensi materi dan peningkatan prestasi akademik siswa kelas rangkap. Kedua, studi komparatif dapat dilakukan dengan membandingkan efektivitas Blooket dengan metode pembelajaran tradisional atau media pembelajaran digital lainnya dalam konteks kelas rangkap. Ketiga, penelitian kualitatif mendalam dapat dilakukan untuk mengeksplorasi pengalaman guru dalam mengintegrasikan Blooket ke dalam praktik pembelajaran sehari-hari, termasuk tantangan dan strategi yang mereka gunakan untuk memaksimalkan manfaatnya. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih komprehensif tentang potensi Blooket sebagai alat pembelajaran inovatif dan efektif dalam mengatasi tantangan pembelajaran di kelas rangkap, serta memberikan rekomendasi praktis bagi guru dan pembuat kebijakan dalam meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah dasar.
| File size | 563.41 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
STMIK BUDIDARMASTMIK BUDIDARMA Namun, temuan ini terbatas pada lingkungan dan ukuran sampel yang diuji. Validasi yang lebih luas yang melibatkan penerapan multi-sekolah, populasi pesertaNamun, temuan ini terbatas pada lingkungan dan ukuran sampel yang diuji. Validasi yang lebih luas yang melibatkan penerapan multi-sekolah, populasi peserta
DAARULHUDADAARULHUDA Sinergi kedua bidang tersebut mampu meningkatkan kesejahteraan mental, motivasi belajar, dan prestasi akademik, sekaligus membentuk karakter siswa yangSinergi kedua bidang tersebut mampu meningkatkan kesejahteraan mental, motivasi belajar, dan prestasi akademik, sekaligus membentuk karakter siswa yang
UNESAUNESA Penggunaan bahan ajar inovatif seperti LKPD dan e-LKPD berbasis STEAM-PjBL juga terbukti meningkatkan kualitas pembelajaran secara signifikan. PenerapanPenggunaan bahan ajar inovatif seperti LKPD dan e-LKPD berbasis STEAM-PjBL juga terbukti meningkatkan kualitas pembelajaran secara signifikan. Penerapan
MARKANDEYABALIMARKANDEYABALI Hal ini terlihat dari hasil pelaksanaan pendampingan yang sudah terlaksana yang menunjukkan dua keberhasilan dalam pendampingan. Pertama, kegiatan pendampinganHal ini terlihat dari hasil pelaksanaan pendampingan yang sudah terlaksana yang menunjukkan dua keberhasilan dalam pendampingan. Pertama, kegiatan pendampingan
UIMUIM Instrumen yang digunakan adalah dokumentasi dan observasi. Pengamatan yang diperluas, triangulasi, meningkatkan ketekunan, analisis kasus negatif, penggunaanInstrumen yang digunakan adalah dokumentasi dan observasi. Pengamatan yang diperluas, triangulasi, meningkatkan ketekunan, analisis kasus negatif, penggunaan
PENERBITPENERBIT Gender, sosio-ekonomi keluarga, dan modal kultural memiliki dampak terhadap prestasi akademik mahasiswa. Studi tentang variabel tersebut masih jarang dilakukanGender, sosio-ekonomi keluarga, dan modal kultural memiliki dampak terhadap prestasi akademik mahasiswa. Studi tentang variabel tersebut masih jarang dilakukan
AKSAQILAJURNALAKSAQILAJURNAL Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui apa saja model-model desain pembelajaran yang telah digunakan oleh para pendidik di MTsN Peanornor, untuk mengetahuiTujuan Penelitian adalah untuk mengetahui apa saja model-model desain pembelajaran yang telah digunakan oleh para pendidik di MTsN Peanornor, untuk mengetahui
UMPRUMPR Sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan yakni analisis presentase dengan Uji t (t-test).Sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan yakni analisis presentase dengan Uji t (t-test).
Useful /
POLMEDPOLMED Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi di Masjid Ghaudiyah PetisahPenelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi di Masjid Ghaudiyah Petisah
POLMEDPOLMED Kegiatan ini bertujuan untuk memberdayakan mitra yang bergerak dalam bidang ekonomi agar dapat mengembangkan usahanya. Metode yang digunakan dalam introduksiKegiatan ini bertujuan untuk memberdayakan mitra yang bergerak dalam bidang ekonomi agar dapat mengembangkan usahanya. Metode yang digunakan dalam introduksi
UMPRUMPR Data were examined thematically, focusing on patterns of treatment outcomes, barriers to implementation, and the role of school and community environmentsData were examined thematically, focusing on patterns of treatment outcomes, barriers to implementation, and the role of school and community environments
UMPRUMPR Penelitian ini menunjukkan adanya penurunan tingkat stres akademik pada subjek setelah diberikan terapi menulis ekspresif. Skor rata-rata tingkat stresPenelitian ini menunjukkan adanya penurunan tingkat stres akademik pada subjek setelah diberikan terapi menulis ekspresif. Skor rata-rata tingkat stres