POLIBATAMPOLIBATAM

JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKINGJOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING

Pemilih pertama memiliki kontribusi signifikan terhadap pemilihan umum 2024 di Kota Batam, sehingga diperlukan media informasi yang menarik dan mudah diakses untuk meningkatkan keterlibatan audiens. Oleh karena itu, video edukasi animasi 2D diperlukan sebagai media sosialisasi untuk disebarkan melalui platform digital. Metode desain yang digunakan adalah Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (MDLC), yang terdiri dari enam tahap utama: Konsep, Desain, Pengumpulan Materi, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Pengujian dilakukan menggunakan Model EPIC, yang mencakup empat aspek: Empati, Persuasi, Dampak, dan Komunikasi. Video animasi 2D berfungsi sebagai media efektif untuk mendidik pemilih pertama di Batam tentang Pemilihan Umum Negara, menggabungkan elemen visual dan narasi untuk memperkuat informasi.

Penelitian ini menghasilkan sebuah video animasi 2D berjudul “Video Edukasi Sukseskan Pemilu 2024 berdurasi 2 menit 24 detik yang mengangkat tema pemilu untuk pemilih pemula, yaitu siswa/i SMA/K dan mahasiswa/i Kota Batam sebagai target audiensnya.Dari perhitungan EPIC Rate, diperoleh hasil 4,29 dari skala 4,21 - 5.00, yang menunjukkan bahwa angka tersebut masuk ke rentang skala Sangat Efektif.Hasil menunjukkan, video animasi 2D efektif mengedukasi pemilih pemula di Batam tentang Pemilu 2024 dan dipublikasikan di Instagram serta TikTok PERUM LKBN ANTARA Kepulauan Riau.

Berdasarkan penelitian ini, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi efektivitas video edukasi animasi 2D dalam meningkatkan pemahaman tentang isu-isu politik yang lebih kompleks, seperti sistem perwakilan atau kebijakan publik. Hal ini dapat dilakukan dengan membandingkan pemahaman peserta didik sebelum dan sesudah menonton video, serta mengukur perubahan sikap dan perilaku mereka terhadap partisipasi politik. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan konten animasi 2D yang disesuaikan dengan karakteristik demografis dan minat pemilih pemula yang berbeda, misalnya dengan menggunakan bahasa gaul atau tren media sosial yang populer. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi potensi penggunaan teknologi virtual reality (VR) atau augmented reality (AR) untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan interaktif terkait pemilu, sehingga dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi informasi peserta didik.

  1. Pengaruh Kepuasan Hidup Terhadap Fear of Missing Out Mahasiswa Pengguna Media Sosial Instagram dan TikTok... etdci.org/journal/jrip/article/view/1206Pengaruh Kepuasan Hidup Terhadap Fear of Missing Out Mahasiswa Pengguna Media Sosial Instagram dan TikTok etdci journal jrip article view 1206
  2. Impact of using 2D Animation As a Pedagogical Tool | Psychology and Education Journal. impact 2d animation... doi.org/10.17762/pae.v58i1.1283Impact of using 2D Animation As a Pedagogical Tool Psychology and Education Journal impact 2d animation doi 10 17762 pae v58i1 1283
  3. Analisis Persepsi Emosi Manusia Terhadap Warna Dalam Film Inside Out | Anggelika | Visual Heritage: Jurnal... jim.unindra.ac.id/index.php/vhdkv/article/view/8208Analisis Persepsi Emosi Manusia Terhadap Warna Dalam Film Inside Out Anggelika Visual Heritage Jurnal jim unindra ac index php vhdkv article view 8208
Read online
File size1.39 MB
Pages13
DMCAReport

Related /

ads-block-test