DINUSDINUS
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaPermainan Macanan merupakan permainan papan tradisional yang diteliti penulis setelah Bas-basan Sepur (2013). Permainan Macanan memiliki nilai keunikan tersendiri baik di sisi budaya maupun nilai edukasinya. Salah satu yang menonjol selain bentuk permainannya adalah adanya pion Macan yang tidak dimiliki oleh permainan tradisional lain sejenis. Aturan permainan Macanan dirasa memiliki kedekatan dengan budaya gropyokan Macan yang pernah menjadi budaya di kerajaan Jawa. Begitu tingginya nilai budaya yang dimiliki tidak membuat permainan Macanan ini digemari oleh masyarakat khususnya anak-anak. Permainan Macanan telah tergeser oleh budaya lainnya, baik budaya modern maupun budaya tradisi lainnya. Penelitian ini kembali mengusulkan suatu rancangan model adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang lebih dinamis. Model adaptasi ini menggunakan metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses adaptasi, selanjutnya elemen yang dapat dipertahankan akan dipadukan dalam sebuah struktur permainan digital yang menarik. Sebagai hasilnya adalah sebuah rancangan model permainan digital baru yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya.
Keberadaan permainan tradisional seperti Macanan dipengaruhi oleh berkurangnya minat anak, waktu bermain, dan faktor apresiasi budaya yang rendah.Adaptasi permainan Macanan ke dalam bentuk digital menjadi bentuk apresiasi budaya yang dapat mempertahankan elemen konsep, ikon, dan bentuk yang mengandung nilai budaya khas permainan tersebut.Penelitian selanjutnya perlu mengembangkan model permainan digital ini lebih lanjut dalam aspek konsep visual, interaksi, dan komunikasi budaya.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian tentang bagaimana narasi budaya Jawa terkait harimau sebagai pelindung hutan dapat diintegrasikan secara mendalam dalam alur cerita game digital Macanan agar pemain tidak hanya bermain tetapi juga memahami nilai-nilai budaya di balik permainan. Kedua, perlu dieksplorasi desain mekanisme permainan yang memungkinkan pemain tunggal berinteraksi dengan sistem kecerdasan buatan (AI) yang meniru strategi bermain manusia dalam variasi Macanan, sehingga permainan dapat dimainkan secara mandiri tanpa lawan manusia. Ketiga, perlu dirancang studi tentang efektivitas game Macanan digital sebagai media pembelajaran di sekolah dasar, untuk mengevaluasi apakah permainan ini mampu meningkatkan pemahaman anak terhadap budaya lokal sekaligus mengasah kemampuan strategi dan konsentrasi secara bersamaan. Eksplorasi ini penting untuk memastikan bahwa adaptasi digital tidak hanya menarik secara teknologi, tetapi juga berhasil dalam melestarikan makna budaya dan manfaat edukatif dari permainan aslinya. Dengan menggabungkan narasi budaya, interaksi AI, dan penerapan dalam pendidikan, game Macanan dapat menjadi lebih dari sekadar hiburan, melainkan alat pelestarian budaya yang relevan di era digital. Penelitian lanjutan sebaiknya memfokuskan pada integrasi tiga aspek tersebut secara holistik. Selain itu, penting untuk menguji respons anak-anak dari berbagai latar belakang terhadap game ini guna memastikan aksesibilitas dan daya tarik yang luas. Dengan pendekatan yang menyeluruh, pelestarian permainan tradisional dapat berjalan seiring dengan perkembangan teknologi tanpa kehilangan esensinya. Model yang dihasilkan diharapkan bisa menjadi contoh adaptasi budaya digital yang bisa diterapkan pada permainan tradisional lainnya. Oleh karena itu, pengembangan game Macanan harus melibatkan kolaborasi antara desainer game, pakar budaya lokal, dan pendidik. Dengan begitu, hasil akhirnya bukan hanya produk teknologi, tetapi juga media edukasi budaya yang bermakna.
| File size | 808.08 KB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
ADAIKEPRIADAIKEPRI Dalam kehidupan modern saat ini, dunia bisnis akan mengalami perkembangan pesat, termasuk berbagai kegiatan di bidang komersial, kegiatan tersebut padaDalam kehidupan modern saat ini, dunia bisnis akan mengalami perkembangan pesat, termasuk berbagai kegiatan di bidang komersial, kegiatan tersebut pada
ASIAASIA Hasil menunjukkan bahwa guru menjadi lebih termotivasi dan terampil dalam instruksi interaktif, sementara siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, partisipasiHasil menunjukkan bahwa guru menjadi lebih termotivasi dan terampil dalam instruksi interaktif, sementara siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, partisipasi
IJAR IAIKAPDIJAR IAIKAPD Temuan ini secara empiris mendukung perluasan Teori Fokus Regulasi ke dalam penelitian pendidikan dan teknostres dengan menunjukkan bagaimana orientasiTemuan ini secara empiris mendukung perluasan Teori Fokus Regulasi ke dalam penelitian pendidikan dan teknostres dengan menunjukkan bagaimana orientasi
ARRAAYAHARRAAYAH Model ini dapat dijadikan rujukan dalam kebijakan pengembangan kurikulum madrasah yang berorientasi pada active learning, serta sebagai strategi alternatifModel ini dapat dijadikan rujukan dalam kebijakan pengembangan kurikulum madrasah yang berorientasi pada active learning, serta sebagai strategi alternatif
IAINAMBONIAINAMBON Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental). Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaituPendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental). Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu
ESC IDESC ID Dalam konteks era digital, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi pemasaran online yang diterapkan oleh Restoran McDonalds guna meningkatkanDalam konteks era digital, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi pemasaran online yang diterapkan oleh Restoran McDonalds guna meningkatkan
STT SUSTT SU Tuhan menjadi pusat dari gereja, bukan lagi fasilitas dan gegap gempita dalam gereja. Esensi ini perlu ditanamkan dalam pola pelayanan gereja melalui pendidikanTuhan menjadi pusat dari gereja, bukan lagi fasilitas dan gegap gempita dalam gereja. Esensi ini perlu ditanamkan dalam pola pelayanan gereja melalui pendidikan
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan sistem e-learning dalam proses pengajaran dan pembelajaran di perguruan tinggi selamaPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan sistem e-learning dalam proses pengajaran dan pembelajaran di perguruan tinggi selama
Useful /
DINUSDINUS Pada akhir iklan terdapat adegan yang menunjukkan bahwa iklan Oreo versi Ramadhan bagian dari kampanye iklan global yang sudah ada yaitu Berbagi Keajaiban.Pada akhir iklan terdapat adegan yang menunjukkan bahwa iklan Oreo versi Ramadhan bagian dari kampanye iklan global yang sudah ada yaitu Berbagi Keajaiban.
DINUSDINUS Oleh karena itu untuk mengetahui kesan visual yang dimunculkan oleh setiap logotype akan dilakukan penelitian dengan pendekatan tipografi. Tujuan dariOleh karena itu untuk mengetahui kesan visual yang dimunculkan oleh setiap logotype akan dilakukan penelitian dengan pendekatan tipografi. Tujuan dari
DINUSDINUS Setiap manusia berhak dan wajib memperlakukan dan diperlakukan secara bijak tanpa memperdulikan background asal manusia itu sendiri. Penghargaan pada setiapSetiap manusia berhak dan wajib memperlakukan dan diperlakukan secara bijak tanpa memperdulikan background asal manusia itu sendiri. Penghargaan pada setiap
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Terakhir, penelitian dapat membandingkan efektivitas bermain peran dengan metode cerita atau gambar sebagai alat edukasi anti-korupsi, untuk mengetahuiTerakhir, penelitian dapat membandingkan efektivitas bermain peran dengan metode cerita atau gambar sebagai alat edukasi anti-korupsi, untuk mengetahui