DINUSDINUS
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaRupa Dasar Dua Dimensi I (RD2D I) merupakan mata kuliah dasar dalam kurikulum Tahap Persiapan Bersama (TPB) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) di Institut Teknologi Bandung (ITB). Penelitian ini bertujuan menganalisis transformasi proses kreasi mahasiswa dari cara konvensional ke digital serta menganalisis tren penggunaan media digital pada RD2D I. Melalui kombinasi metode observasi partisipatoris, wawancara, dan kuesioner, penelitian ini mengeksplorasi sejauh mana mahasiswa mengadopsi media digital, kapan pergeseran cara ini terjadi, dan apa alasan di balik preferensi mereka memilih cara digital. Hasilnya, sebagian besar mahasiswa telah beralih ke penggunaan media digital karena proses kreasi membuat tugas RD2D I menjadi lebih mudah, praktis, dan cepat. Meskipun begitu, cara konvensional memberikan pengalaman estetika yang lebih intens. Potensi riset ke depannya dapat mengeksplorasi integrasi cara digital dan konvensional dalam berbagai mata kuliah praktik lainnya, sekaligus mengevaluasi cara terbaik untuk mempertahankan kualitas pembelajaran.
Terjadi pergeseran signifikan dalam proses kreasi membuat tugas Rupa Dasar Dua Dimensi di kalangan mahasiswa TPB FSRD ITB, dimana penerapan cara konvensional telah berganti secara bertahap ke cara digital.Transformasi ini terutama dipengaruhi oleh pandemi Covid-19, dan didorong oleh kemudahan, kepraktisan, dan fleksibilitas yang ditawarkan media digital.Meskipun mayoritas proses kreasi dilakukan secara digital, tahap akhir pewarnaan tetap dilakukan secara konvensional untuk memperkuat keterampilan teknis dan memberikan pengalaman estetika yang kaya.
Berdasarkan temuan penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, perlu dilakukan studi mendalam mengenai dampak penggunaan media digital terhadap perkembangan keterampilan teknis mahasiswa dalam jangka panjang, khususnya kemampuan mengolah warna dan tekstur secara manual. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan model pembelajaran yang mengintegrasikan cara digital dan konvensional secara sinergis, sehingga mahasiswa dapat memperoleh manfaat dari kedua pendekatan tersebut. Ketiga, penting untuk mengeksplorasi bagaimana cara digital dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kolaborasi dan interaksi antar mahasiswa dalam proses kreasi, misalnya melalui platform berbagi desain atau forum diskusi online. Integrasi ketiga saran ini diharapkan dapat menghasilkan pendekatan pembelajaran yang lebih adaptif, responsif terhadap perkembangan teknologi, dan mampu menghasilkan lulusan yang kompeten dalam bidang seni rupa dan desain.
| File size | 1.91 MB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
UNIFLORUNIFLOR Pembelajaran berbasis pengalaman yang dibantu media Augmented Reality (AR) menawarkan pendekatan interaktif yang dapat meningkatkan keterlibatan anak dalamPembelajaran berbasis pengalaman yang dibantu media Augmented Reality (AR) menawarkan pendekatan interaktif yang dapat meningkatkan keterlibatan anak dalam
PAPANDAPAPANDA Produk ini memiliki tingkat validitas dan kepraktisan yang tinggi, yang menunjukkan relevansi dan kemudahan penggunaan. Nilai N-Gain sebesar 51% menunjukkanProduk ini memiliki tingkat validitas dan kepraktisan yang tinggi, yang menunjukkan relevansi dan kemudahan penggunaan. Nilai N-Gain sebesar 51% menunjukkan
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi problematika kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) dalamPenelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi problematika kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam
PAPANDAPAPANDA Hasil analisis menunjukkan bahwa digital game menjadi yang paling banyak dikaji karena mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih dinamis dan interaktif.Hasil analisis menunjukkan bahwa digital game menjadi yang paling banyak dikaji karena mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih dinamis dan interaktif.
PAPANDAPAPANDA Maka disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematis peserta didik di kelas X SMAN 7 Padang berada di kategori sedang. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkanMaka disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematis peserta didik di kelas X SMAN 7 Padang berada di kategori sedang. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar matematika dengan model Problem Based Learning (PBL) pada materi statistika, khususnya ukuran pemusatanPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar matematika dengan model Problem Based Learning (PBL) pada materi statistika, khususnya ukuran pemusatan
MGEDUKASIAMGEDUKASIA Pelatihan berlangsung selama dua hari di masing-masing lokasi, meliputi sesi teori, demonstrasi, praktik mandiri, dan evaluasi. Peserta mempelajari konsepPelatihan berlangsung selama dua hari di masing-masing lokasi, meliputi sesi teori, demonstrasi, praktik mandiri, dan evaluasi. Peserta mempelajari konsep
UMPRIUMPRI Berdasarkan kajian pada tantangan siswa dalam menjawab soal cerita matematika meliputi materi perkalian di SDN Wonoayu 2 Sidoarjo, diketahui bahwasanyaBerdasarkan kajian pada tantangan siswa dalam menjawab soal cerita matematika meliputi materi perkalian di SDN Wonoayu 2 Sidoarjo, diketahui bahwasanya
Useful /
PAPANDAPAPANDA Hasil menunjukkan bahwa konsep matematika yang digunakan meliputi bilangan pecahan, operasi bilangan, KPK, himpunan, dan perbandingan. Penelitian ini diharapkanHasil menunjukkan bahwa konsep matematika yang digunakan meliputi bilangan pecahan, operasi bilangan, KPK, himpunan, dan perbandingan. Penelitian ini diharapkan
DINUSDINUS Meskipun demikian, saat ini identitas visual dari Mahavisual Studio masih didefinisikan oleh senimannya. Penelitian kualitatif deskriptif ini menganalisisMeskipun demikian, saat ini identitas visual dari Mahavisual Studio masih didefinisikan oleh senimannya. Penelitian kualitatif deskriptif ini menganalisis
DINUSDINUS Analisis mendalam mengidentifikasi lemahnya identitas merek, kemasan yang tidak menarik, dan minimnya pemanfaatan media digital sebagai hambatan utama.Analisis mendalam mengidentifikasi lemahnya identitas merek, kemasan yang tidak menarik, dan minimnya pemanfaatan media digital sebagai hambatan utama.
DINUSDINUS Dengan memanfaatkan kekuatan media sosial, penelitian ini juga menyoroti pentingnya kolaborasi antara berbagai pemangku kepentingan untuk menciptakan kesadaranDengan memanfaatkan kekuatan media sosial, penelitian ini juga menyoroti pentingnya kolaborasi antara berbagai pemangku kepentingan untuk menciptakan kesadaran