DINUSDINUS

ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia

Rupa Dasar Dua Dimensi I (RD2D I) merupakan mata kuliah dasar dalam kurikulum Tahap Persiapan Bersama (TPB) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) di Institut Teknologi Bandung (ITB). Penelitian ini bertujuan menganalisis transformasi proses kreasi mahasiswa dari cara konvensional ke digital serta menganalisis tren penggunaan media digital pada RD2D I. Melalui kombinasi metode observasi partisipatoris, wawancara, dan kuesioner, penelitian ini mengeksplorasi sejauh mana mahasiswa mengadopsi media digital, kapan pergeseran cara ini terjadi, dan apa alasan di balik preferensi mereka memilih cara digital. Hasilnya, sebagian besar mahasiswa telah beralih ke penggunaan media digital karena proses kreasi membuat tugas RD2D I menjadi lebih mudah, praktis, dan cepat. Meskipun begitu, cara konvensional memberikan pengalaman estetika yang lebih intens. Potensi riset ke depannya dapat mengeksplorasi integrasi cara digital dan konvensional dalam berbagai mata kuliah praktik lainnya, sekaligus mengevaluasi cara terbaik untuk mempertahankan kualitas pembelajaran.

Terjadi pergeseran signifikan dalam proses kreasi membuat tugas Rupa Dasar Dua Dimensi di kalangan mahasiswa TPB FSRD ITB, dimana penerapan cara konvensional telah berganti secara bertahap ke cara digital.Transformasi ini terutama dipengaruhi oleh pandemi Covid-19, dan didorong oleh kemudahan, kepraktisan, dan fleksibilitas yang ditawarkan media digital.Meskipun mayoritas proses kreasi dilakukan secara digital, tahap akhir pewarnaan tetap dilakukan secara konvensional untuk memperkuat keterampilan teknis dan memberikan pengalaman estetika yang kaya.

Berdasarkan temuan penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, perlu dilakukan studi mendalam mengenai dampak penggunaan media digital terhadap perkembangan keterampilan teknis mahasiswa dalam jangka panjang, khususnya kemampuan mengolah warna dan tekstur secara manual. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan model pembelajaran yang mengintegrasikan cara digital dan konvensional secara sinergis, sehingga mahasiswa dapat memperoleh manfaat dari kedua pendekatan tersebut. Ketiga, penting untuk mengeksplorasi bagaimana cara digital dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kolaborasi dan interaksi antar mahasiswa dalam proses kreasi, misalnya melalui platform berbagi desain atau forum diskusi online. Integrasi ketiga saran ini diharapkan dapat menghasilkan pendekatan pembelajaran yang lebih adaptif, responsif terhadap perkembangan teknologi, dan mampu menghasilkan lulusan yang kompeten dalam bidang seni rupa dan desain.

  1. Penerapan Genetic Neural Network dalam Pemilihan Color Palette untuk Desain Skema Warna | CogITo Smart... doi.org/10.31154/cogito.v6i2.271.284-297Penerapan Genetic Neural Network dalam Pemilihan Color Palette untuk Desain Skema Warna CogITo Smart doi 10 31154 cogito v6i2 271 284 297
Read online
File size1.91 MB
Pages17
DMCAReport

Related /

ads-block-test