DINUSDINUS
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & MultimediaIndonesia adalah negara yang kaya akan nilai-nilai budaya dan tradisi. Kekayaan ini seharusnya menjadi sumber inspirasi untuk beragam karya kreatif masa kini. Banyak hal yang dapat dikaji dan dikemas kembali dengan lebih baik untuk menjadi sebuah produk di bidang industri kreatif. Salah satu potensi tersebut adalah permainan tradisional. Melalui proses simulasi berulang untuk memahami karakter permainan, lalu mengkombinasikannya dengan kebutuhan pasar board game yang relevan, diharapkan dapat menemukan sebuah bentuk transformasi yang sesuai dengan perkembangan zaman sebagai bagian dari produk industri kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pakem dari sebuah permainan tradisional tersebut, sehingga dalam proses pengembangan dalam konteks redesain, permainan hasil proses redesain akan tetap memiliki karakter serta nilai yang sama dari permainan aslinya namun masih relevan dengan kebutuhan pasar di jaman ini.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa penyebab kurang populernya permainan Bas-basan Sepur adalah kurangnya popularitas di kalangan remaja, kekurangan dalam gameplay seperti proses penyerangan yang lambat dan kondisi permainan yang tidak seimbang, serta kurangnya branding dan visualisasi yang menarik.Untuk melakukan redesain yang relevan, perlu memperhatikan unsur AMICS (Artefact, Material, Icon, Concept, dan Shape) dengan mengeksplorasi tema dan tampilan visual yang sesuai dengan era modern, sehingga diharapkan dapat mempopulerkan kembali permainan tradisional ini dan mengemasnya dalam bentuk board game yang menarik.
Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk menguji efektivitas berbagai mekanisme permainan baru yang ditambahkan pada Bas-basan Sepur, seperti aturan bertumpuk, terhadap pengalaman bermain dan keseimbangan permainan. Kedua, studi mendalam mengenai preferensi visual dan tema yang menarik bagi target pasar, khususnya generasi muda, dapat membantu dalam pengembangan desain visual dan pengemasan produk yang lebih efektif. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan strategi pemasaran dan distribusi yang tepat untuk menjangkau target pasar dan meningkatkan kesadaran akan permainan Bas-basan Sepur yang telah didesain ulang, termasuk potensi pemanfaatan media sosial dan platform digital lainnya. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam upaya melestarikan dan mengembangkan permainan tradisional Indonesia sebagai bagian dari industri kreatif yang berkelanjutan.
| File size | 860.74 KB |
| Pages | 18 |
| DMCA | Report |
Related /
PRISMASEJAHTERAPRISMASEJAHTERA Oleh karena itu, brand personality perlu “dirancang, salah satunya dapat melalui logo brand. Logo brand, khususnya elemen warna logo, dapat dimanfaatkanOleh karena itu, brand personality perlu “dirancang, salah satunya dapat melalui logo brand. Logo brand, khususnya elemen warna logo, dapat dimanfaatkan
DINUSDINUS Solusi yang diusulkan penulis adalah sebuah pendekatan historis dan estetik desain. Pendekatan ini dapat diimplementasikan untuk menjelaskan pengembanganSolusi yang diusulkan penulis adalah sebuah pendekatan historis dan estetik desain. Pendekatan ini dapat diimplementasikan untuk menjelaskan pengembangan
DINUSDINUS Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahuiTipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui
DINUSDINUS Penelitian menunjukkan bahwa desain kaus khas Tegal mengutamakan penggunaan warna netral seperti hitam dan putih serta warna cerah seperti merah, oranye,Penelitian menunjukkan bahwa desain kaus khas Tegal mengutamakan penggunaan warna netral seperti hitam dan putih serta warna cerah seperti merah, oranye,
UGJUGJ Studi ini menggunakan metodologi deskriptif dengan pendekatan kualitatif, melibatkan 20 siswa sebagai partisipan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasiStudi ini menggunakan metodologi deskriptif dengan pendekatan kualitatif, melibatkan 20 siswa sebagai partisipan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi
LINTASBUDAYANUSANTARALINTASBUDAYANUSANTARA Potensi sumber daya manusia lokal pun berhasil diberdayakan sehingga hasil dari potensi ekonomi lokal tersebut tidak keluar dari Garut. Strategi ini berhasilPotensi sumber daya manusia lokal pun berhasil diberdayakan sehingga hasil dari potensi ekonomi lokal tersebut tidak keluar dari Garut. Strategi ini berhasil
UNUSIDAUNUSIDA Metode penelitian yang digunakan adalah observasi, wawancara, studi kasus dan kuisioner. Hasil dari perancangan ini adalah buku ilustrasi mengenai orangMetode penelitian yang digunakan adalah observasi, wawancara, studi kasus dan kuisioner. Hasil dari perancangan ini adalah buku ilustrasi mengenai orang
POLTEKHARBERPOLTEKHARBER Proses desain menghasilkan konsep visual berupa gaya ilustrasi cyberpunk dan neo-noir, palet warna berpendar seperti merah muda dan ungu, tipografi denganProses desain menghasilkan konsep visual berupa gaya ilustrasi cyberpunk dan neo-noir, palet warna berpendar seperti merah muda dan ungu, tipografi dengan
Useful /
UNUSIDAUNUSIDA Melalui penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ilustrasi 2D merupakan salah satu media yang mampu menarik perhatian pembaca dan membuat para pembaca menjadiMelalui penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ilustrasi 2D merupakan salah satu media yang mampu menarik perhatian pembaca dan membuat para pembaca menjadi
STIEM BONGAYASTIEM BONGAYA Hal ini menjadikan penjual dengan sistem ijon tidak memiliki daya tawar yang kuat sehingga biasanya harga dengan sistem jual beli ijon tergolong murahHal ini menjadikan penjual dengan sistem ijon tidak memiliki daya tawar yang kuat sehingga biasanya harga dengan sistem jual beli ijon tergolong murah
STIEM BONGAYASTIEM BONGAYA Terakhir, sebuah studi bisa dilakukan untuk membandingkan efektivitas metode partisipatif dengan metode lain seperti pembelajaran berbasis proyek atauTerakhir, sebuah studi bisa dilakukan untuk membandingkan efektivitas metode partisipatif dengan metode lain seperti pembelajaran berbasis proyek atau
UGMUGM Artikel ini menganalisis prakondisi struktural dan diskursif yang menghambat dan/atau memungkinkan berbagai aktor mengakses—mendapatkan, mengontrol,Artikel ini menganalisis prakondisi struktural dan diskursif yang menghambat dan/atau memungkinkan berbagai aktor mengakses—mendapatkan, mengontrol,