UNTARUNTAR
RupakaRupakaCOVID-19 atau Coronavirus Disease 2019 merupakan wabah penyakit yang menyebar luas hingga ke seluruh dunia, disebabkan oleh infeksi virus bernama Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2 (SARS-CoV-2). Menghadapi wabah ini, diperlukan perubahan sikap dari setiap orang dalam menjaga kesehatan tubuh. Seiring waktu berjalan, pandemi COVID-19 sudah berlangsung lebih dari satu tahun, menyebabkan orang-orang dari berbagai usia merasa bosan dan jenuh dalam suasana ketidakpastian kapan pandemi akan berakhir. Hal ini memberikan tekanan psikologis dan demotivasi bagi masyarakat karena mengalami kelelahan pandemi atau Pandemic Fatigue. Berdasarkan data yang diperoleh, penulis mendapatkan ide untuk membuat kampanye sosial yang bertujuan mengedukasi dan mengajak anak-anak muda untuk menangani pandemic fatigue melalui media strategis. Diharapkan agar mereka sadar tentang pandemic fatigue sehingga mengerti cara menghadapinya.
Berdasarkan progres yang cukup panjang dalam pembuatan kampanye ini, dapat disimpulkan bahwa masih kurang pengenalan tentang pandemic fatigue, maka masih banyak anak-anak muda tidak mengetahui kondisi yang mereka alami dan bagaimana mengatasinya.Diharapkan dengan adanya kampanye ini dapat memberikan pengenalan yang cukup lengkap tentang pandemic fatigue dan berharap mereka bisa sadar akan kondisi sekarang dan dapat mencegahnya.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan yang ada, beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan adalah sebagai berikut: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas berbagai jenis media sosial dalam menyampaikan pesan sosialisasi terkait pandemic fatigue kepada kelompok usia muda, dengan mempertimbangkan perbedaan karakteristik dan kebiasaan penggunaan media di antara berbagai segmen demografis. Kedua, penelitian kualitatif mendalam dapat dilakukan untuk memahami lebih jauh pengalaman subjektif individu yang mengalami pandemic fatigue, termasuk faktor-faktor pemicu, strategi koping yang digunakan, dan dampak psikologis yang dirasakan. Ketiga, penelitian eksperimental dapat dirancang untuk menguji efektivitas intervensi berbasis komunitas dalam mengurangi pandemic fatigue, seperti program edukasi kesehatan mental, kelompok dukungan sebaya, atau kegiatan fisik dan rekreasi yang terorganisir. Dengan menggabungkan temuan dari penelitian-penelitian ini, diharapkan dapat dikembangkan strategi sosialisasi yang lebih efektif dan intervensi yang lebih tepat sasaran untuk mengatasi pandemic fatigue dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat di tengah pandemi.
| File size | 501.36 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
DINUSDINUS Jurnal Pembelajaran digunakan sebagai media pembelajaran, penelitian ini dilakukan berdasarkan studi kasus di Mata Kuliah Desain Metodologi. Jurnal digunakanJurnal Pembelajaran digunakan sebagai media pembelajaran, penelitian ini dilakukan berdasarkan studi kasus di Mata Kuliah Desain Metodologi. Jurnal digunakan
DINUSDINUS Tipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahuiTipografi merupakan salah satu mata kuliah pada bidang desain komunikasi visual yang mengutamakan aspek visual. Namun berdasarkan hasil observasi diketahui
UNTARUNTAR Penggunaan visual yang menarik dan pesan yang sesuai dengan selera audiens sangat penting dalam upaya pelestarian budaya. Dengan strategi promosi yangPenggunaan visual yang menarik dan pesan yang sesuai dengan selera audiens sangat penting dalam upaya pelestarian budaya. Dengan strategi promosi yang
UNTARUNTAR Perancangan kampanye ini menggunakan metode kualitatif, wawancara kepada pemilik, observasi, dan studi pustaka. Target audiens perancangan ini adalah masyarakatPerancangan kampanye ini menggunakan metode kualitatif, wawancara kepada pemilik, observasi, dan studi pustaka. Target audiens perancangan ini adalah masyarakat
UNTARUNTAR Perlawanan mereka, seperti yang tercatat dalam Tragedi Batavia 1740, menunjukkan semangat pengorbanan demi kemerdekaan. Perancangan visual media promosiPerlawanan mereka, seperti yang tercatat dalam Tragedi Batavia 1740, menunjukkan semangat pengorbanan demi kemerdekaan. Perancangan visual media promosi
UNHUNH Metode pengambangan sistem yang digunakan mengacu pada model System Development Life Cycle (SDLC) yaitu waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan pengguna,Metode pengambangan sistem yang digunakan mengacu pada model System Development Life Cycle (SDLC) yaitu waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan pengguna,
UBUB Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru PAUD Dadali dalam membuat infografis sebagaiKegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru PAUD Dadali dalam membuat infografis sebagai
ISI DPSISI DPS Data dikumpulkan melalui observasi, kepustakaan, dokumentasi, dan internet, dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian diharapkan dapat digunakan sebagaiData dikumpulkan melalui observasi, kepustakaan, dokumentasi, dan internet, dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian diharapkan dapat digunakan sebagai
Useful /
IAILMIAILM Pendidikan dituntut mampu membentuk manusia yang dapat bergaul dengan manusia yang lain. Manusia dengan pendidikan dipersiapkan agar dapat menyesuaikanPendidikan dituntut mampu membentuk manusia yang dapat bergaul dengan manusia yang lain. Manusia dengan pendidikan dipersiapkan agar dapat menyesuaikan
DINUSDINUS ODMK umumnya digambarkan hidup terabaikan, tidak memiliki tempat tinggal, dan sulit bersosialisasi karena dianggap berbahaya. Secara simbolik, ODMK beradaODMK umumnya digambarkan hidup terabaikan, tidak memiliki tempat tinggal, dan sulit bersosialisasi karena dianggap berbahaya. Secara simbolik, ODMK berada
UBUB Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk merancang dan mendesain web sebagai sarana informasi dan komunikasi yang profesional,Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk merancang dan mendesain web sebagai sarana informasi dan komunikasi yang profesional,
UMBUMB Aplikasi ini mampu mengidentifikasi emosi tertarik dengan akurasi, True Positive Rate, dan True Negative Rate masing-masing sebesar 80%, yang menunjukkanAplikasi ini mampu mengidentifikasi emosi tertarik dengan akurasi, True Positive Rate, dan True Negative Rate masing-masing sebesar 80%, yang menunjukkan